vendredi 31 août 2007

Resident Evil 4

Ceci n’est pas un jeu en ligne, je dévie donc un peu du thème originel de ce blog car je pense que c’est aussi de l’analyse de jeux, qu’ils soient en ligne ou non, que l’on peut déduire des règles ou tout au moins des leçons de gameplay. Bien sûr, l’intérêt n’est pas ici de dévoiler tous les jeux auxquels je joue, mais seulement les meilleurs, ou du moins ceux qui présentent un intérêt de gameplay.

Resident Evil 4 me fait penser à un produit Blizzard, tant il est achevé. Avec un scénario dans la bonne moyenne, haletant à souhait, et la présence de scènes interactives contextuelles, qui obligent le joueur à agir (un rocher que l’on lance sur vous, un scooter des mers à diriger, une esquive à réaliser alors que le méchant est en train de vous parler, etc) impliquent le joueur dans l’action et la légitiment de manière très convaincante. On ne fait que tirer au cours des 5 parties du jeu, mais vous ne vous en apercevez presque pas, tant les situations sont variées. Les décors superbes, ajoutés à un level design somptueux composé de villages, étang, pluie battante, église, château, laboratoire, camp d’entraînement, île, cachot… qui offre de diriger tour à tour les deux héros, ou simultanément à la manière d’Ico, donnent une complicité chaleureuse et une touche affective au jeu. La musique, qui change au gré de la présence de la présence de monstres qui vous interpellent et vous narguent, doublées par des voix d’acteurs qui se sont résolus enfin à ne rien surjouer, compose une ambiance particulièrement immersive. Et lorsqu’on finit le jeu après une trentaine d’heures, on a vécu une expérience si intense en compagnie de la belle Ashley, qu’on abandonne les personnages la mort dans l’âme.

Leon, votre avatar, en compagnie de la belle Ashley, dans des décors particulièrement réussis.


Devant tant de qualités, mes principaux reproches vont au gameplay. La série des Resident Evil est emblématique du survival horror, et l’ambiance de l’épisode 4 est parfaite de ce point de vue. Par contre, les auteurs semblent s’être perdus en cours de route et avoir sans le vouloir pondu un FPS à la troisième personne. Le hic c’est que les deux genres sont antithétiques et que le grobillisme engendré par l’amélioration des armes, leurs différents types (du pistolet de base en passant par le lance mines jusqu’au lance roquette), se marient très mal avec la peur. Dès lors vous vous transformez en nettoyeur de niveaux, et ce seraient plutôt du côté des monstres que se passe l’horreur. Pire, vous avez la possibilité d’acheter des armes comme dans un RPG, ainsi qu’une carte au trésor qui vous donne tous les bonus de chaque niveau. Enfin, cerise sur le gâteau, lorsque vous achevez le jeu une première fois, vous débloquez le lance roquette à munitions infinies…

L’hésitation entre les genres est particulièrement flagrante en ce qui concerne le gameplay puisque vous gardez un inventaire qui doit être agencé dans une mallette pour que vous puissiez y ranger un maximum d’objets (trouvaille complètement inutile), et qui rend les combats très laborieux, vous obligeant sans cesse à passer par l’inventaire pour changer d’arme. Votre personnage peut donner des coups de pieds, mais seulement lorsque le bouton vert apparaît à l’écran, et la détection étant très mauvaise vous en abandonnez vite l’idée. Bref, le jeu est bien un TPS (Third Person Shooter) mais avec une maniabilité de jeu d’aventure… Enfin, pour rallonger artificiellement le jeu, les monstres uniques ne le sont pas : et après une cinématique qui vous explique l’horreur qui a permis d’engendrer tel monstre redoutable, et que vous êtes enfin arrivé à le tuer, vous hurlez d’énervement en le rencontrant à nouveau par 3 fois, mais forcément sans cinématique car il n’a plus aucune raison de se retrouver là ! Bref encore un jeu qui aurait gagné à être deux fois moins long, avec une vraie incitation à le rejouer, plutôt que d’offrir 868 monstres à dégommer, ce qui en fait au moins 700 de trop. Les munitions, distribuées de façon aléatoire, peuvent en outre vous donner des crises de nerf quand vous obtenez une quatrième boite de munitions inutiles alors que vous n’en avez plus. Il ne vous reste plus qu’à recharger une partie pour obtenir autre chose… piètre solution. Ultime point : la scène de fin est minable or, après le déluge de feux d’artifice cinématiques du jeu, c’est difficile de faire plus décevant.

Demeure la réalisation, presque impeccable, certaines idées très simples étant excellentes : la destination de votre personnage est toujours sur la carte, pour vous éviter de tourner des heures dans chaque niveau, et vous reprenez l’action au début de chaque pièce après une mort, vous évitant de recommencer inutilement de trop longues parties. Un grand jeu… mais qui n’est que le haut du panier de la production actuelle, très conventionnelle.

Resident Evil 4 sur Gamecube, Capcom 2006, 29.90 €

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