dimanche 22 juillet 2007

Le Game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique


Se présentant lui-même comme une tentative d’’approche de l’expression vidéoludique’, ce livre est en quelque sorte l’antithèse du manuel pratique de J.-Y. Kerbrat. En effet, on n'y trouvera point de recettes à appliquer, mais un grand nombre en revanche de questions pertinentes, à condition de déchiffrer au préalable une écriture universitaire particulièrement pédante. Je ne peux m’empêcher de trouver grotesque d’écrire de façon cryptique et confuse sur un sujet aussi ludique et populaire que le jeu vidéo. En outre, cet art complet, mais visuel avant tout, a encore réussi le miracle de donner naissance à un livre en noir et blanc ou les schémas et les copies d’écran sont pratiquement inexistants… ou comment multiplier les pages de descriptions incompréhensibles là où un simple écran aurait éclairé le discours en le raccourcissant. Bref, une compilation de conférences qui oscillent entre le très bon (Genvo, Letourneux, Perron) et le très mauvais (Amato, Mauco, Mpondo-Dicka). Je regrette malheureusement que le mauvais l’emporte quantitativement sur le bon, et que l’approche sémiotique et diégétique, dont la pertinence est loin d’être prouvée quand elle est appliquée à un art futile et non narratif comme le jeu, soit l’œilleton majoritaire de ces spécialistes.

Les bons points. Commencer un livre du jeu vidéo en s’interrogeant sur la notion fondamentale gameplay, fait vraiment plaisir. En outre, faire appel à des professionnels du secteur, comme E. Gardiola, renforce la pertinence et la légitimité du livre. Certaines pages sont lumineuses : la définition de gameplay par S. Genvo, terme contradictoire écartelé entre la nécessité des règles et le désir de liberté du joueur ; mais aussi le lien entre le genre et l’usage établi par S. Natkin avec l’exemple des jeux d’arcade ; ou encore lorsque E. Gardiola invite les concepteurs à considérer le jeu vidéo comme un art propre et non un décalque d’autres formes (ce qui aurait mérité d’être intégré par les autres chercheurs !).

Les mauvais points. Je crois que des sentences comme : « Le schéma classique de la représentation mise en place par Port Royal postule un lien entre le signe-objet et la manifestation particulière du référentiel de type absolu. » (p. 119) montrent assez le courage qu’il faut au lecteur pour achever certaines communications. En effet, outre le caractère abscons et passablement prétentieux de cette phrase, pouvoir sortir une référence à Port Royal dans une réflexion sur les jeux vidéo, ce n’est plus de la prise de recul mais c’est carrément le point de vue de Sirius. C’est une bonne illustration du reproche principal que je fais à ce livre, qui croit paradoxalement que pour appréhender correctement le jeu vidéo il faut l’examiner avec les outils classiques utilisés en littérature ou en sciences sociales, sans chercher à le considérer de manière nouvelle. On dit bien que lorsqu’on dispose comme seul outil d’un marteau, tous les problèmes commencent à ressembler à des clous… Inversement, je trouve d’autant plus horripilant de voir répéter sans cesse comme vérité absolue et indépassable que les jeux vidéo imposent modèle ethnocentriste occidental alors qu’en tant qu’objet culturel, il est forcément l’émanation de la culture qui l’a produit. Un peu comme si on reprochait à Le Caravage ou à Rubens de ne s’intéresser qu’à l’Italie et au christianisme et de ne pas faire pas faire écho à l’art africain ou de ne pas porter une réflexion critique sur la colonisation contemporaine de l’Amérique. Bref, on nage parfois en plein délire. Enfin, on cherchera en vain une réflexion sur la technologie (ou alors en creux d’une autre réflexion), qui est toujours considérée a minima comme un support de jeu et non une caractéristique ludique du jeu vidéo.

J’aurais définitivement aimé un peu moins de « diégétique » ou de « sémiotique » pour une écriture plus synthétique et surtout un minimum de passion authentique. Ce livre se gargarise tellement de termes pseudo-scientifiques qu’il vous tombe des mains, le pire étant que son jargon universitaire ne nous épargne aucun barbarisme : « filmique » pour cinématographique, « iconique » pour iconographique, « définitoire » pour caractéristique, « corporéité » pour incarnation, etc. Bref, sans surprise, les meilleures communications sont les plus courtes et usent du langage le plus simple, comme quoi il est toujours bon de se souvenir que « ce qui se conçoit aisément, s’énonce clairement ».

L’un des points forts de l’ouvrage reste, en dépit d’un caractère décousu dû à sa forme de recueil, qu’il fasse à peu près le tour de la question, brassant avec plus ou moins de réussite la question des genres, de l’interactivité, de la violence, de l’identification, de la narration non linéaire, de la R&D, de l’immersion, du réalisme, etc.

Un bon de point de départ à la réflexion sur la création de jeux vidéo… si on supporte le jargon impossible et le caractère avorté de la majorité des communications.

Le Game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique sous la direction de Sébastien Genvo, L'Harmattan 2006, 376 pages, 30 €

mardi 17 juillet 2007

Les plaisirs de jouer


S’il ne fait pas de doute, comme on l’a vu, que l’on joue étymologiquement pour avoir de la « joie », donc pour se faire plaisir, de quelle nature est ce plaisir induit par le gameplay que nous venons d’évoquer ?

Roger Caillois dans son essai Les jeux et les hommes (1967), examine les mécanismes des jeux, et influencé par sa culture classique en retient 4, qu’il accompagne de qualificatifs grecs, pour insister sur leur filiation avec les jeux antiques : la compétition (agôn), la simulation (mimicry), le hasard (alea) et le vertige (ilnix). Si ce sont bien des mécanismes du plaisir, ils ne sont pas tous des sources de plaisir, surtout si l’on considère le hasard (les jeux de hasard étant en fait des jeux d’argent !).

Dans L’univers des jeux vidéo (1998), Alain et Frédéric Le Diberder considèrent que les jeux vidéo procurent 5 plaisirs : la compétition, l’accomplissement, la maîtrise d’un système, le récit, le spectacle. On voit l’influence de Caillois, mais le récit et le spectacle apparaissent bien peu ludiques, en particulier pour le premier, la narration ayant tendance à s’effacer dès que l’interactivité entre en scène.

Un jeu vidéo, aussi technologique soit-il, n’apporte pas de nouveau plaisir par rapport à un autre jeu plus traditionnel, mais des intensités de plaisir différentes. Tout en m’inspirant des classifications précédentes, il me semble que la psychologie a déjà défini les motivations humaines, qui doivent nécessairement se retrouver toutes dans le jeu, celui-ci étant l’espace par excellence d’expression des motivations libérées des contingences et des contraintes, en un mot un espace de plaisir.

Je me suis amusé pour ma part à appliquer au jeu un célèbre schéma de développement personnel en 9 pôles appelé ennéagramme. Croisant 3 intelligences : mentale (intellect), relationnelle (cœur) et intuitive (action) avec 3 comportements : agressif (étymologiquement au sens d’extraverti, qui va vers les autres), dépendant (qui est envahi par les autres) et détaché (qui est coupé des autres), ce schéma livre les 9 motivations humaines fondamentales, appelées masques (personna en latin) que l’homme revêt et ôte au fur et à mesure de son existence. Ll’ennéagramme nous intéresse ici en tant qu’outil de classification du plaisir.

  1. Perfectionniste (action+dépendant) : plaisir de progression. Le genre emblématique est le jeu de rôle, qui offre une progression à la fois spatiale, temporelle et personnelle. Les mécanismes requis sont l’apprentissage, la mémoire, la détermination et la répétition.
  2. Altruiste (relation+dépendant) : plaisir de communication. On pense immédiatement aux jeux multijoueurs en réseau et en ligne qui ont développé des interfaces de chat et de téléphonie ingame.
  3. Battant (relation+agressif) : plaisir de compétition. Tous les jeux de challenge y font appel : jeux de combat, shoot’em up, beat’em all…
  4. Romantique (relation+détaché) : plaisir d’évasion. Le joueur sensible à ce plaisir recherche la sensation d’immersion et d’exotisme, que ce soit par le thème, l’univers ou leréalisme. Les jeux d’aventure génèrent principalement ce plaisir.
  5. Observateur (intellect+détaché) : plaisir de découverte, de l’intuition, de l’observation, du hasard. Les puzzles, casse-têtes, jeux de logique, réussites et démineurs sont les plus à même de séduire les joueurs sensibles à ces ressorts. De même, la rejouabilité d’un jeu est très importante pour un profil observateur.
  6. Loyal (intellect+dépendant) : plaisir de simulation. Une personnalité loyale signifie que la personne a un rapport au monde fondé sur l’épreuve et le doute. La simulation, en cherchant à reproduire fidèlement le réel, procure du plaisir à ces caractères enracinés dans le réel. Les genres rois sont ici les simulateurs de vols et les simulations sportives.
  7. Epicurien (intellect+agressif) : plaisir du ‘vertige’, du divertissement, au sens pascalien du terme : le fun pour le fun. La préférence des épicuriens va donc aux jeux de plate-forme ou d’arcade.
  8. Chef (action+agressif) : plaisir du pouvoir, de la domination. Les jeux de conquête ou stratégie/gestion sont le genre de prédilection.
  9. Médiateur (action+détaché) : plaisir d’accomplissement, de dépassement. Les profils médiateurs recherchent la synthèse des plaisirs, et sont attirés par les jeux non guerriers. Les jeux collectifs ou en équipe, où tout le monde joue ensemble et non les uns contre les autres, ont leur préférence. Ce plaisir est aussi le plaisir ultime, que tout joueur, même attiré par des plaisirs plus immédiat recherche au final.

On le voit, ces plaisirs n’ont rien de spécifique au jeu vidéo et peuvent s’appliquer à tous les types de jeux. Bien sûr, ces plaisirs empruntent souvent les uns aux autres, de même que les différents genres de jeux vidéo se contaminent mutuellement. Ainsi, pour ne citer qu’un exemple, une simulation de sport fait appel autant au plaisir de la compétition que celui de la simulation, qui permet de retrouver les sensations réelles. C’est bien sûr très souhaitable puisque faire appel à un seul plaisir c’est ne toucher que les joueurs sensibles à ce seul plaisir là, et c’est priver son œuvre de la variété nécessaire. Ce que j’énonce ici n’est bien sûr pas une recette, mais la liste les ingrédients du plaisir. Et comme le dit bien Frédérick Raynal, fondateur d’Adeline software : ‘On connaît les ingrédients mais pas la recette’.

Une piste peut être. Le gameplay est profondément contradictoire, et sans surprise le plaisir de jouer aussi. En effet, le plaisir vise toujours un accomplissement, un dépassement, qu’il soit fondé sur un désir de progression, de compétition, d’évasion ou de ce qu’on veut. Or, la fin de la partie qui réalise l’accomplissement ou le dépassement, signifie la fin du jeu. Le but du plaisir est profondément son moteur, c’est-à-dire à la fois sa condition d’existence et son acte de décès. Sans lui un joueur n’a pas envie de jouer, alors même que le plaisir de jouer est seulement le chemin qui mène à l’accomplissement, et non pas l’accomplissement lui-même. Ce dernier n’est qu’une constatation du plaisir que l’on vient d’éprouver… donc déjà révolu.

lundi 9 juillet 2007

Le gameplay


Qu’est-ce qui fait l’essence d’un jeu vidéo ?

« Qu’on l’appelle « game design », « level design », « game play » ou « trame narrative », le scénario définit l’univers, les protagonistes, les actions et leurs enchaînements. »

Cette citation d’Emmanuel Forsans, président de l’Agence Française pour les Jeux Vidéo, complète celle de celle de mon dernier billet. Il s’agit davantage pour moi de m’en servir de base de réflexion sur le gameplay, que de critiquer l’amalgame commun qu’il fait ici entre des fonctions pourtant différentes. En effet, je le soupçonne de se montrer volontairement naïf et de ne pas questionner plus avant ces matières, pour ne pas prendre en défaut le livre de J.-Y. Kerbrat dont il rédige la préface, et qui ne fait aucune distinction entre ces termes.

Confondre le scénario et la trame narrative ne me gêne pas. Mais confondre level design et scénario, ce serait comme confondre le scénario et les dialogues. On emploi le premier comme terme générique, mais il ne comprend pas le level design, pas plus que le gameplay. Pour preuve, je peux vous raconter le scénario d’Indiana Jones, et vous vous demanderez : est-ce le film, le livre, ou le jeu vidéo ? La spécificité d’un jeu, par rapport aux autres supports, réside dans le gameplay, ou ‘mécanismes ludiques’ qui n’appartiennent qu’à lui. On peut donc réduire un jeu à son gameplay, même si commercialement c’est rarement concluant. L’exemple parfait est Tetris, ce jeu n’a aucun scénario (bien qu’il pourrait en avoir un comme n’importe quel jeu de tableaux, style Bubble Bobble), et son succès s’est fait sur la seule qualité de son gameplay, c'est-à-dire sur son principe ludique, ses règles uniques. Certes, le level design est important, car les tableaux doivent s’enchaîner de manière intuitive (courbe d’apprentissage), mettant petit à petit en scène les différentes fonctionnalités du jeu, de manière progressive (courbe de difficulté) et rythmée (courbe de rythme).

Mais le gameplay c’est plus que cela. L’ancienne définition, nous l’avons vu, faisait du gameplay le synonyme de la maniabilité et de la jouabilité. On peut lire partout que la Wii de Nintendo est une console, grâce à sa manette révolutionnaire, qui a un excellent ‘gameplay’. Mais cela exprime tout autant son potentiel ludique. Quand on définit ‘l‘action de jouer un jeu’ (game play), on discerne un affrontement entre les règles du jeu (game) et la désir (play) du joueur qui tend vers l’affranchissement de toute règles. Alors qu’est-ce qui fait un bon gameplay ? Eh bien, un équilibre parfait entre ce qui est prévu (les règles, la trame ludique, l’espace ludique…) et ce que le joueur a envie de faire. Un bon gameplay n’est pas dirigiste ou libre, il est à la mesure du joueur, ni trop prédictif, ni trop alambiqué, lui donnant l’impression de se dépasser parce qu’il lui offre le challenge idéal… celui qui paraît trop difficile et qu’il résoudra à la fin de la partie. C’est donc tout autant l’accessibilité d’un jeu (il a des règles mais elles s’apprennent en jouant, sans effort, cf courbe d’apprentissage), que sa profondeur (on peut faire ce qu’on veut, mais le joueur n’est jamais perdu, cf. courbe de progression), que son attractivité (le joueur alterne missions et plages de repos au moment opportun cf. courbe de rythme). C’est de cet aspect toujours contradictoire, tout en équilibres, que naît le plaisir du joueur.

Et si le gameplay n’était en fait qu’un nom barbare pour désigner le plaisir de jouer ?

mardi 3 juillet 2007

Manuel d’écriture de jeux vidéo


A peine achevé le Manuel d’écriture de jeux vidéo de Jean-Yves Kerbrat (L’Harmattan 2005), je ne résiste pas à vous en faire la critique.

Qualifié pourtant de ‘professionnel de l’industrie vidéoludique’ et de ‘professeur d’art numérique’, l’auteur biaise son discours dès le postulat de départ de l’ouvrage : ‘Tout comme au cinéma, le drame est le moteur de l’interaction’. Emmanuel Forsans, président de l’Agence Française pour les Jeux Vidéo, enfonce même le clou dans l’introduction programmatique de l’ouvrage : « Qu’est-ce qui fait aujourd’hui la différence entre deux simulations de courses automobiles, deux jeux de combats, entre deux « FPS » : le scénario ! ….je le disais précédemment : la technologie constitue le strict minimum. »

C’est un peu le résumé du livre, pour J.-Y. Kerbrat on ‘écrit’ un jeu vidéo comme un film. A partir de ce biais, il prend l’exemple de jeux vidéo à succès : Zelda, Myst ou Tomb Raider, un peu comme s’il prenait comme exemple scénaristiques Godzilla ou Les Visiteurs parce qu’ils ont été des succès publics. En premier lieu, prendre des jeux de type puzzle (Myst) ou action/plateforme (Tomb Raider), ou aventure/plate-forme (Zelda) pour démontrer que le scénario est la pierre angulaire de la création vidéoludique, me semble une très mauvaise idée. On ne cesse donc de plaindre l’auteur quand il s’efforce de faire entrer à coups de marteau des éléments de pur gameplay en tant que composants scénaristiques. Mais surtout, c’est qu’avec de si mauvais exemples, voir l’auteur s’extasier sur le scénario « génial » (d’une rare sottise pour ceux qui connaissent) de L’Ocarina du temps, confine au grotesque. Celui-ci n’est en effet que prétexte à un gameplay très intéressant, comme souvent chez Nintendo : le fait de pouvoir sans fin ‘revenir en arrière’ afin d’optimiser son parcours et de compléter l’aventure en moins de 3 jours jeu.

Pour voir apparaitre véritablement ce mot de gameplay, ‘mécanisme ludique’ central de la création d’un jeu, il faut attendre la page 228… qui définit le terme dans son ancienne acception de « maniabilité/jouabilité ». Alors que je voyais plutôt le gameplay comme la réunion des principes d’accessibilité et de profondeur, l’affrontement du dirigisme et de la liberté. On cherchera en outre en vain, dans les 350 pages que compte l’ouvrage, une prise en compte de la nature technologique spécifique des jeux vidéo, qui malheureusement, comme annoncé en introduction, semble « constituer le strict minimum » et est reléguée au glossaire. Rien non plus, ou presque, concernant les jeux en ligne.

Empilement de fiches pleines de coquilles orthographiques, ce livre bavard s’emmêle entre elles et arrive à raconter sept ou huit fois le scénario de L’Ocarina du temps, à nous répéter environ 60 fois qu’il est de ‘Shigeru Miyamoto (sur Nintendo)’, à confondre les mots ‘cinétique’ et ‘cinématique’, les jeux Counter Strike et Team Fortress, à user et abuser de tautologies comme ‘fatal game over’ ou ‘utilisateur/joueur’ et, plus grave pour un livre dédié à un loisir ludique, à nous ennuyer ferme. S’adressant en permanence au novice en jeu vidéo, qu’il serait souhaitable de dissuader de se lancer dans la création d’un jeu, ce manuel institue la copie des poncifs du genre comme méthode de création.

Il est regrettable que cette approche très pratique, qui aurait dû être louable, manque à ce point de recul et de théorisation. La création apparaît comme une sorte de recette en sachet, à appliquer à la lettre, sans réfléchir. Et pour cause, collant à ses « modèles » rois du box office, il n’y a jamais de remise en cause ni même d’interrogation sur leurs choix ludiques. Ils sont forcément parfaits puisqu’ils se sont vendus à des millions d’exemplaires. Si, aujourd’hui, deux de ces trois titres ont sombré dans l’oubli, on n’évoquera surtout pas leur avance technologique à l’époque, et l’excellence marketing dont ils ont bénéficié, bien périssables face à leur scénario prétendument ‘indémodable’.

Mais ce livre, et c’est sans doute son principal intérêt, est aussi le reflet d’un pan de la création actuelle, qui se contente simplement de faire du neuf avec du vieux, sans se poser de question. Enfin, on appréciera, même en l’absence de leur appellation technique, l’initiation aux principes essentiels de courbe de progression et aux méthodologies d’évaluation de sa création. C’est aussi la force de ce manuel, le vocabulaire simple de J.-Y. Kerbrat changeant agréablement du jargon universitaire. A lire, avec les précautions de rigueur, comme seul ‘manuel de création’ disponible.

Manuel d’écriture de jeux vidéo de Jean-Yves Kerbrat, L'Harmattan 2006, 348 pages, 29 €