vendredi 25 juin 2010

Les ficelles du métier

Derrière ce beau titre, se cache un livre ambigü sur la façon de conduire une recherche en sciences sociales. Ceci nous intéresse particulièrement puisque penser le jeu, c'est d'abord penser l'acte de jouer ou celui-ci se réalise, donc ses motivations et son articulation avec le joueur. Le jeu, en tant qu'activité culturelle, est une activité sociale et humaine, qu'il convient donc d'examiner à l'aune des outils développés pour les sciences éponymes.  

Pourtant, au cours de cinq chapitres, le premier présentant ce qu'est une ficelle, autrement dit une manière de penser, les suivants les quatre principes de la recherche sociologique  : les représentations (quelles idées je me fais de ma recherche), les échantillons (qu'est-ce que je vais précisément examiner), les concepts (qu'est-ce que je peux en retirer) et la logique (comment généraliser), on assiste à une suite de recettes pour transformer une observation non problématisée en recherche sociologique. Pour peu que la sociologie et surtout son enseignement en faculté, avec ses mémoires à rédiger et ses échantillons à sonder, vous soit étrangère, pire si vous avez été formé à la recherche scientifique en sciences fondamentales, à partir d'hypothèses, de construction d'une démonstration, d'expérimentation et de conclusions, vous risquez de passer à côté du sujet. 

En effet l'auteur censé nous prendre par la main oublie le fondement même de son ouvrage : ce livre n'est pas fait pour les sociologues mais ceux qui veulent conduire une recherche en sciences sociales et qui ne connaissent pas les "ficelles du métier". Dès lors, on se serait attendu à lire le détail des objectifs et spécificités d'une recherche en sciences humaines, la façon de la conduire, les écueils à éviter, la manière de la mettre en forme et de la valoriser. A la place on se retrouve avec des considérations sociologiques (les étudiants ont tendance à faire ça) sur des outils sociologiques (interprétation de sondages quantitatifs ou qualitatifs, "substruction" de tables de vérité...) dont le rôle et les conditions d'insertion de l'outil de base dans une recherche n'est jamais expliqué ce qui rend difficile l'appréciation de la ficelle sociologique (on pourrait croire que c'est comme ça mais non c'est le contraire) qu'en extrait systématiquement l'auteur. Pire en permanence les ficelles sont seulement évoquées, plutôt que démontrées au travers d'exemples didactiques, et il faut attendre la page 267 pour voir apparaître enfin un tableau qui pose une ficelle (table de vérité) et pas seulement un discours à propos de celle-ci. La forme rend donc presque impossible l'exploitation de ce cabinet des curiosités sociologiques.

Le résultat est un livre écrit simplement, criblé de citations et d'exemples, mais qui ne s'élève jamais au-delà d'astuces de réflexions, certes censées, mais sans fil conducteur ni théorisation, ni même cas pratique, réussissant ainsi l'exploit de ne pas respecter ses objectifs de généralisation aux autres sciences humaines, d'accessibilité à un public de non spécialistes, à fortiori de guide de recherche et de réflexion. Un comble pour un auteur qui a publié "Ecrire les sciences sociales". 

Si ficelles il y a, l'auteur s'y est pris les pieds.

Les ficelles du métier de Howar Becker, La découverte 2002, 354 p., 20 €.

lundi 14 juin 2010

Le héros aux mille et un visages

Enfin réédité, ce classique de la narratologie américaine publié pour la première fois en 1949, qui a inspiré à George Lucas sa saga de La guerre des étoiles, tente le pari d'une théorie globale de la mythologie. Une sorte de Morphologie du conte appliquée aux mythes. Cependant, à la différence de l'ouvrage de Propp, celui de Campbell n'a pas une approche formaliste, et accorde la première place à la signification profonde des mythe dans l'inconscient collectif. D'une grande qualité littéraire, l'ouvrage cite de nombreux mythe au rang desquels sont ravalés jusqu'aux religions monothéistes : christianisme, judaïsme,Islam, Bouddhisme. Cette approche novatrice montre qu'au delà des thématiques spécifiques à chaque religion, la spiritualité sous-jacente fait appel aux mêmes représentations mentales. Pour Campbell le mythe est une formalisation collective de préoccupations universelles et intemporelles.

Quand on sait le lien étroit qui rattache le jeu aux mythes antiques et particulièrement à la figure du héros (jeux olympiques, pythiques...), on ne peut être qu'intéressé par les masques que celui revêt pour nous raconter toujours différemment la même histoire, celle d'une émanation et d'une dissolution, selon les termes de Campbell, ou encore du départ, de l'initiation et du retour (l'aventure du héros, le schéma commun aux mythes). Cette trame est donc très proche des quatre étapes du schéma narratif canonique de Greimas que sont la manipulation, la compétence, la performance et la sanction. La démarche synthétique de Campbell, marquée par la psychanalyse, recompose à sa façon, parfois confuse et scientifiquement discutable, une belle histoire de la mythologie. Pourtant en partageant systématiquement ses sources littéraires avec le lecteur, l'auteur séduit plus qu'il ne convainct :

« L'objet de la mythologie véritable et du conte de fées est de révéler les dangers et les méthodes propres à l'obscure voie intérieure qui mène de la tragédie à la comédie. Cela explique pourquoi les traditions y sont fantastiques et "irréelles" : elles représentent des victoires psychologiques et non des victoires sur le plan physique. Même lorsque la légende concerne un personnage historique réel, la relation de ses exploits n'emprunte pas ses images à la vie, mais au rêve ; l'essentiel, en effet, n'est pas que tel ou tel exploit ait été accompli sur terre : l'essentiel est qu'avant que tel ou tel exploit ait pu être accompli sur terre, cet autre exploit, plus important, primordial, ait eut lieu à l'intérieur du labyrinthe que nous connaissons tous et dans lequel nous pénétrons en rêve. Le héros mythologique, à l'occasion, peut effectuer ce passage sur terre ; fondamentalement, il est intérieur et se situe dans ces profondeurs où les résistances obscures sont surmontées et où des pouvoirs depuis longtemps perdus et oubliés sont revivifiés, pour être disponibles en vue de la transfiguration du monde. » 

Une belle méthaphore du combat symbolique qu'on livre par le jeu, et qui n'est autre que la résolution inconsciente de nos conflits intérieurs et de nos désirs inassouvis, fondement de la construction notre identité. Une réédition nécessaire et de qualité d'un ouvrage qui atteignait une cote indécente sur la marché de l'occasion. Stimulant et toujours d'actualité.

Le héros aux mille et un visages de Joseph Campbell, Oxus 2010, 410 p., 27 €

mercredi 2 juin 2010

L'esprit des jeux

Dans la veine de La société du jeu, Jean-Michel Varenne et Zéno Bianu tentent de peindre les différents jeux qui nous entourent et nous occupent tout au long de notre vie. Cependant, plus qu'à l'esprit des jeux, c'est à la lettre que nous sommes conviés. Outre un classement qui semble hésiter entre chronologie, en ouvrant sur les jeux des enfants et les jeux traditionnels, et typologie en présentant des chapitres sans liens entre eux, la description l'emporte presque complètement sur l'analyse. Ainsi le jeu n'est jamais défini, ce qui permet d'y mettre tout et n'importe quoi : loteries où de l'aveu même des auteurs aucune stratégie sérieuse n'est possible, et surtout la divination qui serait pour eux la quintessence des jeux et clôt donc l'ouvrage...

On trouve donc à boire et à manger dans ce fatras hétéroclite : comme la description sur plusieurs pages de chaque lame du tarot divinatoire, ou l'éloge de la méditation zen, mais pas ce qu'on s'y serait attendu à y découvrir si l'on se fie au titre et à la quatrième de couverture : l'âme des jeux, la compréhension de ce qui les lie et les structure. La vision des auteurs, en prétendant toucher l'esprit des jeux et malgré son éclectisme, ne révèle en fait que l'étroitesse du leur : le seul jeu de société non traditionnel évoqué, et encore à demi mot, est le Mastermind, et il n'y a pas un mot sur les jeux électroniques. C'est pardonnable sur les seconds en 1980, date de parution de l'ouvrage, moins pour la réédition de 1990. 

Le résultat est une compilation de règles de jeux, d'explications historico-tactiques (parfois tout à fait intéressantes), de commentaires subjectifs, de pastiches d'autres livres (merci Caillois) sans véritable fil conducteur ni synthèse de leur apport puisque les auteurs concluent en citant à la fois Caillois, Henriot et Huizinga. Les seuls chapitres originaux se trouvent en début d'essai, les autres tiennent davantage de la mise en fiches que du raisonnement personnel.

Instructif et amusant parfois, dispensable et hors-sujet bien souvent.

L'esprit des jeux de Jean-Michel Varenne et Zéno Bianou, Albin Michel 1990, 340 p., 9 €

lundi 31 mai 2010

Les aventures d'Alice au pays des merveilles suivi de La traversée du miroir

Tout le monde connaît les aventures d'Alice et personne ne les a lues. La faute à quoi ? Un livre intraduisible parce qu'il repose essentiellement sur des jeux de mots ainsi que sur la connaissance des comptines anglaises de la fin du XIXe siècle et, sinon ce serait trop facile, sur des private jokes, puisque le livre n'a pas été écrit à l'origine pour être publié : allusion aux leçons d'histoire d'Alice Lidell qui a servi de modèle au personnage, à son caractère, au bégaiement de l'auteur (qui s'incarne dans le livre sous forme d'un dodo sous forme de calembour pour Dodgson, son véritable nom), etc. Le livre n'est donc qu'une succession de saynètes qui ont pour principal intérêt et fil conducteur la connaissance intime que l'auteur a de la véritable Alice. 

Sous prétexte que le livre est destiné aux enfants, il est totalement incohérent : les situations abracabrantes n'ont aucun lien entre elles, les poèmes tombent à plat, les personnages sont incompréhensibles, et le récit n'a ni queue ni tête. L'expression sent la naphtaline à l'instar des illustrations originales. La traversée du miroir est à ce titre encore plus cryptique sans avoir la fraîcheur, l'invention et les quelques moments de grâce du premier épisode : la chute, la bouteille. Le seul intérêt semble aujourd'hui d'y découvrir les racines du mythe qu'est devenu le personnage d'Alice. Quant au jeu, on sera bien en peine de trouver quelque chose à picorer : cartes et échecs animés, parties de criquet sont là uniquement pour rappeler l'univers enfantin et, par effet comique et effrayant, inverser les rôles traditionnels du jouet et de l'enfant.

Certes l'absurde omniprésent est une tentative de parler aux enfants directement dans leur langue, avec des liens logiques qui exploitent les peurs et les désirs comme dans les rêves ; c'est sans doute ce qui explique sans doute le succès du livre à une époque où tous les autres ouvrages à destination des enfants étaient moralisateurs. Mais le lecteur docile que je suis finit par bailler d'ennui et par perdre le fil... à moins que ce ne soit la tête ?

Les aventures d'Alice au pays des merveilles suivi de La traversée du miroir de Lewis Caroll, Le livre de poche 2009, 316 p., 6.50 €.

vendredi 21 mai 2010

L'univers des jeux vidéo

Spécialistes du cinéma, les deux auteurs proposent un plaidoyer pour les jeux vidéo en 1998 en reprenant pour partie le contenu de leur opus précédent, "Qui a peur des jeux vidéo ?" paru en 1993. L'ouvrage, en dépit d'une démarche explicitement didactique : descriptif - explication - conséquences, est donc largement un justificatif du jeu vidéo face à sa perception négative par le grand public, et prend les devants des principaux reproches qui lui sont faits : violence, ethnocentrisme, sexisme, racisme... C'est sans doute en cela que l'ouvrage a le plus mal vieilli, non pas que ces reproches ne soient plus d'actualité, mais leur justification ne l'est plus. Simplement parce que les jeux vidéo ne sont pas pire que la société dont ils sont issus.

Plus grave, comme il s'agit d'un ouvrage programmatique, qui s'adresse d'abord a des non joueurs, voire à des non joueurs parents inquiets de joueurs qu'il faut à tout prix convaincre de l'inocuité des jeux vidéo, l'ouvrage fait des concessions à la vérité afin de tenter de présenter un jugement objectif et éclairé : oui les reproches sont fondés mais il ne faut pas assimiler la majorité de la production à certains vilains petits canards, oui c'est vrai certains jeux vidéo sont dangereux, oui il faut privilégier les jeux intelligents, etc. A ce stade de la réflexion, on finit par se demander si les auteurs cultivent le lieu commun, font de la médiation, flattent les convictions des parents inquiets (qui à priori n'achèteront jamais leur livre), ou sont finalement incompétents au point de ne pas s'apercevoir qu'ils reconnaissent le faux en croyant prêcher le juste milieu, faisant ainsi le jeu de leurs détracteurs.

Pourtant, malgré ces nombreux défauts, l'ouvrage est vivant et alerte, et s'il fait référence de manière outrancière aux magazines de jeux vidéo qui apparaissent être sa principale source, il sait prendre de la distance et élargir la réflexion au cinéma et autres secteurs culturels de manière pertinente. C'est donc logiquement sur la partie dont ils sont spécialistes, à savoir l'influence et l'histoire de l'audiovisuel, que les auteurs apportent leur contribution la plus sérieuse. Pour le reste, on n'est jamais loin de l'approche journalistique qu'ils prétendent combattre.

Agréable à lire, passionnant parfois, L'univers des jeux vidéo est une introduction acceptable, quoique un peu trop technique dans sa forme pour le public visé, et insuffisamment sur le fond pour les spécialistes. Mais c'est surtout un témoignage sociologique aussi involontaire qu'intéressant sur l'accueil réservé aux jeux vidéo par les sociétés industrielles au milieu des années 90. A noter : le lexique final est désopilant.

L'univers des jeux vidéo, d'Alain et Frédéric Le Diberder, La Découverte 1998, 275 pages.

lundi 10 mai 2010

La société du jeu


Economiste, Alain Cotta s'essaie la chronique sociale, voire à l'essai philosophique. A la manière d'un Jean Duvignaud mais sans l'élégance de plume, il disserte sur le jeu (un peu), la société (beaucoup). Le résultat est inclassable : ce n'est ni un ouvrage érudit, ni une analyse économique, ni un essai lyrique, ni un pamphlet idéologique, ni un rapport journalistique, mais tient un peu de tout cela. On attendra en vain une démonstration scientifique, une architecture rigoureuse, une progression dans la pensée, une réflexion visionnaire. Il n'y a rien de tout cela dans La société du jeu.

Le raisonnement par analogie gouverne tout, on passe sans cesse du coq à l'âne, d'une époque et d'un continent à l'autre, et les considérations se suivent sans se ressembler, donnant un aspect hétéroclite et farfelu à ce recueil bavard ou la digression dicte la rédaction. C'est brouillon, souvent sans queue ni tête, et on peine à distinguer ce qui relève du constat, de la supputation, de l'exhortation ou de la simple divagation. Un exemple au hasard, page 220 : "[Les adultes] y trouveront un statut social ou l'occasion d'un rôle supérieur, dans ses avantages, à ceux qu'ils pourraient occuper s'ils adoptaient d'autres attitudes. Tant mieux pour eux. Mais les masses joueront comme elles consomment, aujourd'hui, dans l'indifférence aux invectives et aux interprétations, perdues dans un narcissisme qui est leur raison d'être." Qu'est-ce que ça veut dire ? De quoi parle-t-on ? Où l'auteur veut-il en venir ? Celui-ci analyse, déplore ou prophétise-t-il ? On ne sait.

Certes tout n'est pas aussi abscons, et j'ai apprécié le rapprochement entre l"histoire militaire et l'évolution du style aux échecs, la description jeu vidéo, le traitement successif des trois types historiques de jeux que sont les jeux physiques, de hasard et de stratégie (bien que l'auteur ne justifie pas ce découpage), et sûrement quelques autres petites choses. Mais sur 270 pages d'assertions non étayées, la cueillette reste chiche. L'absence de toute bibliographie (hors notes) achevant de dégonfler le soufflé. Tout à fait dispensable.

La société du jeu d'Alain Cotta, Fayard 1993, 270 pages, épuisé.

mardi 27 avril 2010

Le jeu du jeu

Partant du constat que le jeu sans règle (play) est méprisé par notre société et qu'aucun ouvrage ne lui a été consacré, Jean Duvignaud se livre a une dissertation comme on n'en fait plus. Dans la droite lignée de Roger Caillois, plus que de Johann Huizinga à qui il reproche de s'intéresser seulement au game, le jeu à règle, l'auteur rédige un essai où l'on cherchera en vain la démarche scientifique. C'est un essai littéraire qui part d'un voyage en Afrique du nord et se termine sur l'évocation de Tipasa, de l'Asie centrale, d'une oasis...

A l'instar de l'essai de Huizinga, le premier chapitre est de loin le plus réussi, recadrant la démarche dans une perspective sociétale et philosophique. Au-delà on a l'impression que l'auteur n'a plus rien à dire et divague sans arrêt, à la manière de son modèle c'est-à-dire par analogie, mais sans son érudition. L'auteur évoque ainsi le baroque, la métamorphose, la fascination, le libertinage... que le lecteur raccrochera tant bien que mal au jeu. Si l'on sent que derrière l'éloge de l'imprévu et du "rien intentionnel" que l'auteur tourne autour de l'idée de liberté et de plaisir, on assiste à l'élaboration d'une pensée confuse et vagabonde qui ne transforme jamais ses allusions en réflexions : tout est effleuré, rien n'est approffondi, et les rapprochements sont souvent artificiels et stériles.

L'écriture est fluide sans être limpide, et nombre de références aux années 70 faites sous le couvert de l'allusion nous sont à présent complètement hermétiques. L'ensemble donne l'impression d'un discours mondain et convenu qui n'atteint jamais vraiment son objet, peut-être parce qu'à force de vouloir nous faire voir le jeu partout, l'auteur ne le cerne nulle part.

Peu cité par l'épistémologie, ce livre confirme malheureusement son statut de référence dispensable.

Le jeu du jeu de Jean Duvignaud, Balland 1980, 157 pages, épuisé.

lundi 19 avril 2010

Alice au pays des merveilles

On pouvait attendre beaucoup de l'univers onirique de Lewis Caroll adapté par Tim Burton, qui de plus est en 3D comme les livres cartonnés en relief pour les enfants, où les décors jaillissent du livre quand on tourne les pages. Hélas, si c'est graphiquement superbe et scénaristiquement honnête, contrairement à ceux qui prétendent que l'histoire ne suit pas le livre, il y manque la dimension enfantine qui est peut-être le seul attrait (et leçon ?) du livre, en plus d'une véritable 3D. En effet, la 3D est ici gadget et n'ajoute pratiquement rien. 

Quant à l'univers présenté par Burton, il est à la fois plus sombre (tant mieux) mais aussi beaucoup plus sérieux et réaliste. Certes le scénario est compréhensible, ce qui n'est pas le cas du livre, et on y retrouve les principaux personnages de l"original, mais le ton y est en revanche à la fois très américain (réalisme outrancier, affrontements militaires, parabole manichéenne, morale capitaliste), et bien trop logique : Alice doit essayer de se vaincre elle-même pour à la fois retrouver sa candeur d'enfant et passer à l'âge adulte, les cartes à jouer ont laissé place à de vrais guerriers, les têtes sont vraiment décapitées, certaines créatures énigmatiques à des monstres. La simple illustration du Jabberwocky par John Tenniel devient l'affrontement ultime du film...

On s'attendait à voir un livre d'images animées, plein de fantaisie et de nonsense, on se retrouve devant une batterie d'effets spéciaux et une débauche de scènes d'actions avec la tension dramatique d'un blockbuster. La poésie des décors et des costumes détonne dans un film qui en manque cruellement. Trop nerveux pour un univers contemplatif, trop réglé pour des situations absurdes, trop plat pour un film en relief, trop réaliste pour une histoire symbolique, cet objet visuel non identifié nous laisse plus admiratif que conquis. Dommage. 

Alice au pays des merveilles de Tim Burton, Disney 2010, 1h49 mn.

mardi 13 avril 2010

Jeux de velus


Lorsque je critique un ouvrage, je m'attache dans la mesure du possible à en tirer des éléments positifs, même si ma critique est globalement négative. Jeux de velus est de ce point de vue un véritable défi. D'abord la présentation : un titre plein d'ironie, un éditeur qui n'est pas classé parmi les éditeurs scientifiques, une quatrième de couverture qui commence par : " Jouer ! Qui joue et qu'est-ce que le jeu ?" On s'attend obligatoirement à une vulgarisation dans le bon sens du terme. Il n'en est rien. C'est donc un ouvrage scientique ? J'en doute, malgré les 33 (!) pages de bibliographie. C'est un galimatias inclassable, dont on peine à retirer quoi que ce soit.

Critique récurrente : le style. Insupportable, il est indescriptible : entre circonlocutions sans fin, mots ampoulés, vocabulaire anglicisant exagérément scientifique et syntaxe de collégien. Jugez plutôt : "Activation favorisée par une large atténuation de l'agressivité vis-à-vis de l'Autre sous la férule du septum obéissant à quelques rétroactions sensorielles jugées opportunes par on ne sait quoi, l'hypothalamus latéral, par exemple, lequel, en plus, en ferait une jouissance, lorsqu'il le veut bien." (p. 183). C'est incroyable mais tout le livre est écrit comme cela, vous obligeant sans cesse à relire ce qui vient d'être lu pour ne pas être complètement perdu. Je ne peux imaginer que quelqu'un ait revu ce texte avant de l'éditer, il défie tout sens cartésien. C'est tout à la fois abscons, prétentieux, évasif, maladroit et creux.

Il semble que l'auteur déguise la vacuité et l'imprécision de sa pensée sous une expression dont il se moque en permanence, des fois qu'elle serait trop clairement fausse. Cette distanciation, qui jette la suspicion sur tout ce qui est écrit, devient en outre difficilement supportable quand l'auteur fait de l'humour durant plusieurs chapitres où il ne nous épargne aucun détail de vivisection : rats drogués, énucléés, trépanés, etc. pour aboutir à cette conclusion édifiante : "Voilà, c'est tout. C'est rien. Si, un point encore, ce jeu est le fruit d'une alchimie fragile." Terrible... Alors un doute nous étreint : est-ce tout ce que la biologie a à nous apprendre du jeu ?

Heureusement, l'auteur, pour évoquer le jeu, s'est senti le devoir d'assimiler quelques ouvrages d'épistémologie ludique qui lui permettent de se moquer de la définition de Caillois à propos du jeu en début d'ouvrage, avant de reprendre sa classification en fin d'ouvrage parce qu'à présent elle l'arrange. Tout est à l'avenant. On arrive même à lire en fin de raisonnement que quiconque a observé un animal jouer a pu constater que le jeu provient d'un trop plein d'énergie. Evidemment, si pour conclure un ouvrage "scientifique", on convie l'évidence et monsieur-tout-le-monde comme preuve, c'est un peu mince. Il faut savoir que la thèse du surplus d'énergie a été imaginée par Herbert Spencer en... 1857, et qu'elle est aujourd'hui largement remise en cause, par exemple par la synthèse de Thomas Power et Stéphane Jabob, Petits joueurs, que nous avons critiquée ici même, et qui apparaît en comparaison un modèle de science et de vulgarisation intelligente.

Un livre ni fait, ni à faire. Les rares passages à sauver sont tellement flous qu'il est très difficile de savoir s'ils sont réellement pertinents ou si c'est nous qui leur donnons du sens. Affligeant.

Jeux de velus : l'animal, le jeu et l'homme de Claude Bensch, Odile Jacob 2000, 297 pages, 22 €.

dimanche 28 mars 2010

Les joueurs d'échecs


Peintre réaliste méconnu, Eric Meissonier peint ici un intérieur bourgeois de la fin du XVIIIe siècle. Tout y respire le bonheur et l'aise : richesse des marqueteries en acajou, du mobilier, du tableau et des paravents comme des vêtements ou des tapisseries. Le jeu d'échecs, comme la carafe de spiritueux ou le chien de race marquent autant le rang que l'image du bon goût et du bonheur bourgeois. Loin des réflexions fiévreuses et du combat simulé souvent dépeint dans la peinture des échecs, le jeu est ici délassement d'élite, apaisé par le sommeil du chien, la pipe et l'apéritif. La position des deux protagonistes est ludique et attentive, empreint d'un noble détachement : il ne s'agit que d'un jeu, auquel on ne saurait accorder trop d'importance.

La place des échecs est pourtant centrale dans le tableau, malgré l'impossibilité d'y suivre le cours de la partie à cause de la petite taille de l'échiquier et de l'angle de vue auquel fait obstacle le verre de cognac, qui nous rend en définitive davantage spectateurs des joueurs du jeu lui-même. L'acajou du mobilier, le rouge des vêtements et des garnitures des fauteuil, le reflet cognac de la carafe, le brun rose de la veste, tout concourt pourtant à faire ressortir le noir et blanc du jeu. Alors pourquoi nous avoir floué de l'objet du délit ? Tout simplement parce qu'il s'agit d'un tableau d'atmosphère, qui dépeint une classe sociale, une attitude. Les joueurs prennent donc le pas sur le jeu, même si c'est justement lui qui permet à ces hommes d'afficher leur rang et leur raffinement.

Le peintre n'a cependant pas triché avec son sujet, et l'on sait que le joueur en rouge possède les blancs et qu'il vient de jouer. En effet, le joueur qui réfléchit est un joueur qui doit jouer, alors que le joueur des blancs le toise d'un air de défi, sûr de lui. Le nombre de pièces noires disposées en évidence et l'attitude de dégagement du fumeur laissent penser qu'il est en train de gagner la partie. Une certaine fébrilité cependant, traduite par le coude haut et la bras arc-bouté sur l'accoudoir, le sourire en coin et le corps prêt à se soulever, montrent qu'il sait déjà ce qu'il va jouer. La tête et le corps voûtés de son adversaire, signe de réflexion mais aussi de soumission, répondent inversement par l'annonce d'une probable capitulation. Pourtant on ne lit ni inquiétude ni tristesse dans l'attitude de ce dernier.

L'emporter avec panache, perdre avec grâce, n'est-ce pas la véritable noblesse du jeu... et deux sentiments auxquels aspire tout gentilhomme ?

Les joueurs d'échecs d'Eric Meissonier (1815-1891)

dimanche 14 mars 2010

Avatar


J'ai toujours été dubitatif sur ce que pouvait apporter le jeu vidéo au cinéma, l'inverse me paraissant plus probant avec les jeux en QTE comme Resident Evil ou Uncharted. Avec la 3D, Cameron réussit à convaincre qu'il ne s'agit pas que d'un gadget, ou d'un énième effet spécial, mais bien d'une révolution majeure. En effet, le but de tout art est de s'emparer du spectateur pour l'immerger dans son univers. Or c'est bien là l'aspect le plus original et la force du film.

En spécialiste des effets spéciaux, le réalisateur a pensé chaque scène pour impliquer le spectateur, lui faire partager tout ce qui se passe à l'écran. On est assis dans la salle de briefing qui complète astucieusement les sièges du cinéma, on descend de la navette au milieu des GI, on découvre en même temps que le héros notre nouvel avatar, et son émerveillement devant la beauté de Pandora est le nôtre. Or quel autre thème choisir que la science-fiction pour rendre justice à cette innovation technologique, que la découverte d'une nouvelle planète pour explorer cette esthétique nouvelle, que la rencontre de ses habitants pour susciter notre empathie envers la magie virtuelle du cinéma ?

Et c'est là sans doute ma principale réserve sur la critique qu'a attirée ce film. Dire que le scénario est faible n'a pas de sens : il n'existe que pour servir l'incroyable imagerie 3D. Chaque scène du film est pensée en ce sens, afin de faire du spectateur le héros du film. L'alternance entre les scènes d'immersion envoûtantes et les scènes de réalité crue rappellera à tout joueur le ce moment où l'on sort du jeu pour sauvegarder, se restaurer, obéir à une contrainte de la vie quotidienne. Le spectateur finit par si bien se laisser prendre au jeu du réalisateur qu'il désire inexorablement, exactement comme le héros du film, ne faire plus qu'un avec son avatar, plus qu'un avec la fiction. Ainsi les humains, maîtres de la technologie, se déshumanisent peu à peu, cependant que les êtres d'image de synthèse nous semblent plus sensibles.

Un pur enchantement doublé d'un tour de force, puisque la fiction l'emporte pour la première fois sur la réalité, comme dans un rêve éveillé... ou le temps d'un jeu. Un hymne à la magie du septième art et à l'imagination, superbement orchestré.

Avatar de James Cameron, Twentieth Century Fox 2009, 2h41 mn.

jeudi 4 mars 2010

Un combat


Une fin d'après-midi au jardin du Luxembourg, un beau jeune homme s'installe à un échiquier face au héros local vieillissant, tous les spectateurs, victimes impuissantes du second, se rassemblent pour voir tomber leur bête noire. Et pourtant...

La symbolique de l'affrontement sur l'échiquier, espace circonscrit qui ne pardonne aucune erreur, est le thème central de la littérature du jeu. Affrontement digne des héros de l'antiquité, le joueur d'exception, par sa supériorité, est quelqu'un dont on ne peut comprendre la stratégie - car pour cela il faudrait être son égal - celle-ci paraissant de fait mystérieuse et donc magique au spectateur. Sans doute le nombre limité de pièces et l'absence totale de hasard accroissent encore l'impression que le grand joueur est un peu sorcier. Car tout est visible au spectateur attentif, et chaque joueur possède des pièces semblables et des chances équivalentes. Et pourtant...

Patrick Süskind prend à rebrousse poil le récit sur le jeu et pose la question de ce qui fait un grand joueur, un héros. A quoi le distingue-t-on d'un imposteur ? Est-on un héros dans le regard des spectateurs, dans leur désir, ou dans leur imagination seulement ? Qu'est-ce que vaincre, qu'est-ce que perdre ? Quelle est la place réelle du jeu dans le rituel ludique ?

Et pourtant cette nouvelle originale, en pied de nez au récit du genre, souffre d'un trait gras et appuyé qui désactive le ressort principal de l'intrigue : l'incertitude. Le suspens est à peu près nul alors que la réflexion qui la sous-tend est intéressante : le résultat est donc caricatural, comme si l'auteur ne croyait pas à sa propre histoire.

Et pourtant... Une curiosité à découvrir.

Un combat et autres récits de Patrick Süskind, Fayard 1996, p. 17-39, 3 €.

samedi 27 février 2010

Le joueur d'échecs


Le parangon des romans sur le jeu est un roman qui s'interroge sur le génie sur fond de montée de l'idéologie fasciste dans le monde. Dernier roman de Zweig, publié à titre posthume, il use d'une langue de toute beauté. On peut certes lui reprocher, dans la droite ligne des nouvelles de Goethe, un aspect un peu trop démonstratif, mais les réflexions qu'il portent sur le jeu, sont aussi pertinentes que merveilleusement exprimées.

Par exemple, à propos du jeu d'échecs : "N'est-ce pas aussi une science, un art, ou quelque chose qui, comme le cercueil de Mahomet entre ciel et terre, est suspendu entre l'un et l'autre, et qui réunit un nombre incroyable de contraires ? L'origine s'en perd dans la nuit des temps, et cependant il est toujours nouveau, sa marche est mécanique, mais elle n'a de résultats que grâce à l'imagination ; il est étroitement limité dans un espace géométrique fixe, et pourtant ses combinaisons sont illimitées. Il poursuit un développement continuel, mais il reste stérile ; c'est une pensée qui ne mène à rien, une mathématique qui n'établit rien, un art qui ne laisse pas d'oeuvre, une architecture sans matière..."

Voici une belle description, entre inutilité objective et fascination subjective, de l'attrait que peut exercer le jeu sur l'homme. Le parallèle entre le jeu et l'être humain y est en outre parfaitement dessiné : qu'y a-t-il à la fois de moins productif et, donc, de plus humain que de jouer ? Le jeu ne constitue-t-il pas la symbolique ultime de toutes les actions humaines ? N'est-il pas ce livre sans fin qui sauve physiquement le héros, et le perd psychiquement ? Une parabole de la lutte éternelle du pouvoir contre l'imagination ?

Un très bel hommage, au delà des échecs, à cet "art sans oeuvre" qu'est le jeu.

Le joueur d'échecs de Stefan Zweig, Nathan 2008, 125 p., 3.90 €

mardi 9 février 2010

L'art invisible


Il existe des livres qui ne ressemblent à aucun autre. L'art invisible, comme le dit son auteur, est un livre qui ne s'explique pas : une bande dessinée sur la bande dessinée. Pour comprendre pourquoi disserter de la bande dessinée comme d'un art, certes graphique,mais dont l'intérêt réside avant tout dans ce qui n'est pas montré, l'ellipse, il faut lire cette bd qui fait tomber plus d'un préjugé.

C'est là que la bande dessinée prend tout son sens : en traduisant par l'exemple sa démonstration, en se mettant en scène au milieu des vignettes, l'auteur met son propos en adéquation avec la forme de son essai. La langue est simple et directe comme l'art qu'elle prétend décrire. La bande dessinée est abordée sous tous les angles fondamentaux : pourquoi en dessine-t-on et en lit-on, comment s'inscrit la bande dessinée dans l'histoire de l'art, quel est le langage propre à la bande dessinée, comment s'empare-t-elle du temps et de l'espace, pourquoi la couleur, quelles sont les étapes de sa réalisation, quels sont ses fondements, quel rôle remplit-elle dans notre culture ?

Ce livre fait penser, en moins scientifique et novateur tout de même, à une version didactique de La morphologie du conte de Vladimir Propp. Sa forme qui épouse parfaitement son propos, sa façon d'aborder le sujet sous tous les angles, de le réduire à des théorèmes simples qui dépassent le cadre de la bande-dessinée, font de ce livre un modèle pour tout étude qui tente de faire le tour d'un art. Et c'est précisément sur ce point qu'il devrait être une source d'inspiration pour la réflexion sur le jeu. Toutes les questions que posent l'art invisible, simples et pourtant fondamentales, peuvent être posées au jeu, et devraient lui être posées.

Un essai ludique, plein d'humour, à lire absolument pour toute personne que les réflexions sur l'art quel qu'il soit, sa définition, sa forme et sa fonction intéresse. La dimension et la justification de cet art populaire, au même titre que le jeu, sont en outre particulièrement bien cernées.

L'art invisible de Scott McCloud, Delcourt 2007, 224 p., 15 €.

lundi 1 février 2010

Le créateur littéraire et la fantaisie

Faite en 1907, cette conférence de 14 pages est un modèle de clarté, de simplicité et d'intelligence. On pourrait penser qu'elle n'a que peu de rapport avec notre passion, et pourtant elle nous est précieuse car c'est l'un des rares textes de Freud qui mentionne le jeu, dans un passage désormais célèbre : "L'occupation la plus chère et la plus intense de l'enfant est le jeu. Peut-être sommes-nous autorisé à dire : chaque enfant qui joue se comporte comme un poète, dans la mesure où il se crée son monde propre, ou, pour parler plus exactement, il arrange les choses de son monde suivant un ordre nouveau à sa convenance. Ce serait un tort de penser alors qu'il ne prend pas ce monde très au sérieux ; au contraire, il prend son jeu très au sérieux, il y engage de très grande quantités d'affect. L'opposé du jeu n'est pas le sérieux, mais ... la réalité. L'enfant distingue très bien son monde ludique, en dépit de tout son investissement affectif, de la réalité, et il aime étayer ses objets et ses situations imaginées sur des choses palpables et visibles du monde réel. Ce n'est rien d'autre qui distingue encore le " jeu " de l'enfant de la "fantaisie"."

On cherchera en vain une démonstration scientifique, le style de Freud est littéraire et sa méthode à l'avenant. Il prend un exemple probant et s'en sert pour appuyer le bien-fondé de sa réflexion. Malgré cette légèreté des arguments, les rapprochements restent, plus d'un siècle après leur écriture, plein de pertinence : le jeu est au rêve ce que la création est à la fantaisie (= rêve éveillé), tout à la fois sa mise en forme et l'exaltation du moi, le plaisir du simulacre qui permet l'accomplissement de désirs inassouvis ou la recréation de reminiscences de l'enfance. Ainsi, en quelques mots, Freud dévoile les fondements de la fiction et de son attrait pour l'être humain. Bien entendu ces rapprochements, tout explicites qu'ils soient, ne sont pas complètement circonscris et ainsi Freud d'affirmer péremptoirement que les adultes ne jouent plus, ou de s'étonner de manière assez naïve de ce qu'un roman, qualifié de gare par prudence, traite toujours d'un héros vu de l'intérieur, donc du moi. La raison en est pourtant que tout art ne traite jamais que de son auteur objectivé (à la troisième personne), c'est-à-dire du spectateur, de l'auditeur, du joueur... et c'est donc de cette communion des "moi" que provient l'émotion.

Cette réflexion n'est est pas moins stimulante sur le jeu, l'art, l'enfance, le plaisir, la fiction, le rêve, l'émotion, la création, les héros et nous, car force est de constater qu'en quelques pages à peine Freud fait le tour du rapport de l'homme à la culture, son rêve éveillé, sa fontaine de jouvence, sa part d'éternité dont il est le centre. Magistral.

Le créateur littéraire et la fantaisie in L'inquiétante étrangeté et autres essais de Sigmund Freud, Gallimard 1985, p. 29-46, 7.70 €