dimanche 29 juillet 2012

Le football florentin : les jeux et le pouvoir à la Renaissance

Dans la préface à la traduction française, l’auteur, Horst Bredekamp, se dit flatté que son ouvrage paraisse en français, la langue de l’auteur de Le Pain et le cirque (Paul Veyne), et qu’à son image il a tenté de faire une sociologie du jeu, ce que laisse effectivement penser le sous-titre : les jeux et le pouvoir à la Renaissance. Hélas, si les règles du jeu sont connues, H. Bredekamp ne nous en fait guère profiter, sinon qu’à la différence du football on peut pousser le ballon du point fermé. Plus problématique, à part décrire trois fois la même gravure et insister sur les parades et les libéralités des Médicis qui organisaient ce spectacle, à la fois élitiste et populaire au point d’être souvent présenté comme l’essence de l’âme florentine, l’auteur ne fait que dans le descriptif et l’anecdotique : n’importe qui ne pouvait se livrer à ce sport sans être condamné par l’opinion publique, les anglais ont repris le jeu, l’interruption inopportune d’une partie par un caporal de police faillit se solder par sa mise à mort (« pour l’honneur des nobles, de la place et du jeu » p. 127), etc.

On cherche en vain où se situe cette sociologie du pouvoir tant les documents cités sont minces : principalement trois gravures, quelques poèmes, des anecdotes. D’autre part, aucun rappel du fonctionnement d’une cité italienne n’est fait, pas plus que de la particularité de la famille Médicis comme mécène, de l’exercice du pouvoir nobiliaire, de l’émergence de la bourgeoisie citadine à la Renaissance, pas plus que d’explications des origines ou de la disparition du calcio autre qu’un simple constat. Bref le lecteur n’a droit qu’à la description de la magnificence de la fête, de la richesse des habits, de l’adresse dont faisaient preuve les joueurs, du goût des dames pour ce spectacle, de l’importance des cérémonies d’ouverture, etc. En dépit d’un grand nombre de notes et de références bibliographiques, il semble que l’auteur, comme en témoigne la dédicace son texte à un ami historien fan de football, se soit contenté d’un article hypertrophié prétexte à un clin d’œil à la passion de son collègue. On se demande donc ce qu’un éditeur français a pu trouver à ce texte banal et inintéressant, sinon à partager sans doute le préjugé de l’auteur qui le porte à croire que le thème footballistique suffira à lui procurer un lectorat.

Seule une érudition sporadique sort parfois le lecteur de sa torpeur, sollicitant Thomas More pour une métaphore footballistique du monde : « Dieu aurait pu transformer le monde en football, en y ajoutant certains détails, et sauver ce football rond et roulant sur lequel l’homme marche et les navires naviguent, pour le peuple pour qui il n’y a pas de repos, pas de stabilité. » (p. 138). C’est bien mince et le sous-titre trompeur de cette étude n’y a pas suffit, la rareté de citation de cet essai par l’épistémologie ludique, autant que la possibilité de se le procurer encore aujourd’hui sous cellophane à vil prix, montrant que l’éditeur n’est pas parvenu à ses fins. Un livre parfaitement dispensable, qui manque complètement son ambition, celle d’une anthropologie historique d’une fête locale.

Le football florentin : les jeux et le pouvoir à la Renaissance (1993) de Horst Bredekamp, Diderot 1995, 254 pages, épuisé. 

jeudi 19 juillet 2012

Le cinéma ou l’homme imaginaire : essai d’anthropologie

Ce qui fascine le jeune Edgar Morin en 1956 est à la fois l’enchantement que suscite le cinéma et le fait d’entrevoir l’imaginaire comme porte d’entrée de l’analyse de la réalité, et plus largement de la connaissance de l’homme : « Ce qui m’avait sans cesse animé en travaillant l’homme et la mort, c’était l’étonnement devant ce formidable univers imaginaire de mythes, dieux, esprits, univers non seulement surimprimé sur la vie réelle, mais faisant partie de la vie anthropo-sociale réelle. C’était en somme l’étonnement que l’imaginaire soit partie constitutive de la réalité humaine. » (p. IX) Bien que ce faisant, l’auteur se livre surtout à une anthropologie de la technique, les moyens étant dictés par leur fin, il livre les clefs de l’analyse de toute fiction :

« Ce qu’il faut interroger précisément, c’est ce phénomène étonnant où l’illusion de réalité est inséparable de la conscience qu’elle est réellement une illusion, sans pourtant que cette conscience tue le sentiment de réalité. » (p. XII). Si le spectateur de cinéma joue à s’émotionner, puisqu’il n’oublie jamais qu’il est au cinéma, c’est encore plus vrai dans le domaine ludique où le joueur, qui tour à tour s’illusionne en se prenant au jeu, tout en n’oubliant jamais qu’il joue, ce qui le maintient à la fois à l’intérieur et à l’extérieur du cercle ludique, réalise à chaque instant ce miracle ludique qui fait de lui l’acteur et le spectateur de son illusion.

Cette illusion de l’imaginaire est décortiquée, à la fois comme intermédiaire du rêve et de la réalité, mais aussi comme intermédiaire entre la magie primitive et le désir : « Que nos rêves – nos états subjectifs – se détachent de nous et fassent corps avec le monde, et c’est la magie. Qu’une faille les en sépare ou qu’ils ne parviennent pas à s’y agripper, et c’est la subjectivité : l’univers magique est la vision subjective qui se croit réelle et objective. » (p. 93). Edgar Morin, en s’attaquant au cinéma, rejoint non seulement les thèmes centraux, devrions nous dires vitaux, qu’il avait abordé dans L’homme et la mort, mais situe son objet dans l’imaginaire humain, définissant ses thèmes dont toute analyse de l’imaginaire, voire la fiction, devrait s’inspirer.

Dans une écriture plus resserrée et plus didactique que dans ses essais ultérieurs, Edgar Morin laisse aussi transparaître davantage de passion pour son objet d’étude, qui annonce celle ultérieure pour l’étude de la culture et de la pensée (complexe) humaine : « Dans ce livre je crois que j’ai maintenu tout au long l’interrogation, je veux dire l’étonnement, la surprise, l’émerveillement : je ne me suis pas hâté de trouver le cinéma évident, normal, banal, fonctionnel… J’ai au contraire jusqu’au bout ressenti ce qu’ont ressenti les spectateurs des premiers spectacles Lumière, des premiers films de Méliès. Et ce n’est pas seulement de la merveilleuse machine à capter et projeter les images dont je m’étonne, c’est aussi de notre fabuleuse machine mentale, grand mystère, continent inconnu de notre science. » (p. XIV).

Une analyse d’une surprenante actualité, pendant anthropologique, et probablement inspiratrice, de l’analyse sémiotique de Christian Metz, qui jette les bases de toute analyse de l’imaginaire. Cet essai fait découvrir l’origine de la pensée de Morin qui, comme il l’avoue préface, lui montre que l’imaginaire et la mort sont les deux faces contradictoires et complémentaires d’une même pensée, d’un même être, l’humain : « Mais le possédé d’imagination, n’est-ce pas l’inventeur lui-même, avant qu’il ne soit consacré grand savant ? Une science n’est-elle rien qu’une science ? N’est-elle pas toujours, à sa source inventive, fille du rêve ? » (p. 17). L’imagination comme fondement de la culture et le jeu, tout au moins la fiction, comme pendant éveillé du rêve.  A méditer.

Le cinéma ou l’homme imaginaire : essai d’anthropologie d’Edgar Morin, les éditions de Minuit 1956, 250 pages, 20 €. 

lundi 9 juillet 2012

La vie échevelée de Raymond Calbuth aventurier d’appartement

Une bande dessinée qui commence sur ces mots : « Avec Raymond Calbuth, le peignoir matelassé reprend du poil de la bête, les charentaises redressent la semelle, le lyrisme hollywoodien envahit l’arrière cuisine, fait vibrer la porte du frigo et frissonner la gazinière. La grande muraille de Chine est au bout du couloir (à gauche). Voici la vibrante saga de l’homme face à la conspiration des pots de yaourts qui fuient et de la confiture qui dégouline par les trous de la tartine. Entrez dans la Grande Aventure par la porte du garage (attention à la marche). » ne peut pas être mauvaise. Pendant casanier et fantasque de Robert Bidochon, Raymond transforme tout ce qui le touche de près ou de loin en fiction : l’aspirateur est l’amant de sa femme Monique, le petit déjeuner devient tour à tour une compétition d’échecs ou une rencontre sportive, il envoie ses charentaises par la poste pour leur faire faire le tour du monde, et il fait son footing mensuel en voiture, mais attention sur un coup de colère il peut devenir Jack l’éventreur (mais non Monique, c’est une façon de parler, ce que tu peux être naïve parfois).

Le jeu revient de façon récurrente : au petit déjeuner bien sûr, mais aussi quand il défie sa femme de faire le tour du pâté pour être la première à lui taper dans la main avant qu’il ne le fasse, quand il nous confie ses bons trucs : comment lire l’heure la nuit sur un cadran solaire à la lampe de poche ou contrefaire un bordereau d’amende des impôts pour leur faire croire qu’il a eu une contravention de catégorie 4 (et ils acceptent en plus d’être payés, les ploucs !), qu’il invite les Gaburnot afin de les humilier au concours de répartie (dont il est le seul à connaître les règles) ou que pour ne pas avoir à payer l’addition au restaurant il glisse un rat mort dans la nourriture (même s’il faut pour cela se faire éjecter avant d’avoir mangé… car "on ne peut pas tout avoir Monique"). Tout est prétexte à faire du quotidien une grande aventure dont il est le seul, à l’exception ponctuelle de sa femme, à connaître les règles qu’il invente au fur et à mesure, faisant de son existence un défi permanent qu’il relève, en héros, toujours haut la main.

Le rire est indissociable du jeu auquel se livre Raymond en faisant du lecteur qu’il prend à témoin,  le partenaire indispensable de ses frasques loufoques mais toujours cohérentes : Raymond invente un monde imaginaire où la fantaisie a seule droit de cité et où le décalage avec le quotidien morne et repoussant qui l’entoure entraîne son lecteur dans une chute humoristique sans fin. Le héros, minable par ce qu’il accomplit réellement (ouvrir en moins de 15’’ une part de Vache qui rit), est pourtant le héros de sa femme Monique et le nôtre, complices que nous sommes de ses élucubrations. Héros du jeu qu’il réinvente en permanence, il n’a de cesse de peindre la réalité aux couleurs de l’enchantement indéfectible qui l’habite. Ridicule à nos yeux, Raymond nous prouve en creux que celui-ci n’est pas forcément de son côté, car en sublimant le quotidien par des aventures aussi grandioses pour lui qu’elles sont grotesques pour nous, il nous montre par le rire que nous nous satisfaisons finalement d’un monde que nous savons pourtant révoltant et vulgaire.

Chaussons donc nos charentaises libératrices et appelons le héraut Raymond (mais dépêchons, car il ne veut pas être dérangé après 22h), ce pourfendeur des contingences, car il est urgent, comme il le revendique, de « laisser un peu de place à l’imaginaire, sinon c’est le goulag. » Roboratif donc indispensable.

La vie échevelée de Raymond Calbuth aventurier d’appartement (1987) de Tronchet, Glénat 1993, 272 pages, 24 €.

vendredi 29 juin 2012

Le signifiant imaginaire

Avec un titre qui porte autant de symbolique que d’imaginaire, un thème autour du grand frère du jeu, le cinéma, souvent modèle du premier dans sa réflexion sur la fiction, la présence, l’alter ego et la place du récepteur, ne pouvait que nous inspirer. A mi chemin entre l’essai et le séminaire, ce livre qui érige l’incise et la digression au rang d’art, fut pourtant une véritable épreuve. On y découvre des phrases composées d’incises apposées entre virgules, des tirets contenant des parenthèses voire des guillemets, pour des commentaires sur des considérations portant sur la critique d’une représentation (cinématographique) de la réalité. D’autre part on s’étonne dans cet embrouillamini de l’absence de toute bibliographie et d’allusion au Cinéma et à l’homme imaginaire d’Edgar Morin qui aborde déjà en creux la thématique proposée ici.

L’analyse du cinéma à partir de Freud et de Lacan paraît aujourd’hui un peu datée, mais le coeur du propos à savoir ce qui est au centre de la représentation cinématographique, et finalement où se situe l’enchantement qui en résulte est tout à fait pertinent. Essai bavard, il faut donc plus de 370 pages à l’auteur pour détailler les principes psychanalytiques de fétiche, de déplacement et de condensation qui en langage esthétique deviennent métaphore, métonymie et synecdoque, et même paradigme et syntagme en linguistique : « Dans les films de gangsters avec Georges Raft, que connaissent bien les habitués des cinémathèques, la pièce de monnaie que le héros fait sauter dans sa main devient comme l’emblème du personnage : son valant-pour, à tel degré. Elle suggère sa désinvolture, son rapport à l’argent, etc. : elle lui ressemble (=métaphore), mais on le voit la manipuler (= métonymie), et ce jeu est une partie de son comportement global (=synecdoque). On sait que bien des symboles filmiques répondent en gros à ce mécanisme : le travail du signifiant met en valeur un motif visuel ou sonore, et celui-ci se gonfle de suggestions supplémentaires qui sont autant d’allusions à d’autres motifs du film. » (p. 240)

La force de l’essai de Christian Metz est de mettre le doigt sur le mécanisme fondamental de l’image qui repose paradoxalement sur son pouvoir de suggestion : montrer ne sert qu’à évoquer ce qui est absent, absence qui en creux donne un sens particulier à ce qui est présent à l’image. Cela n’est pas sans résonner avec ce que soulignait José-Xavier dans sa Poétique du mouvement : qu’un film est composé d’autant d’images que d’obturations : « Pour comprendre le film de fiction, il faut à la fois que je « me prenne » pour le personnage (= démarche imaginaire), afin qu’il bénéficie, par projection analogique de tous les schèmes d’intelligibilité que je porte en moi et que je ne me prenne pas pour lui (= retour au réel) afin que la fiction puisse s’établir comme telle (= comme symbolique) : c’est le semble-réel. – De même, pour comprendre le film (tout court), il faut que je perçoive l’objet photographié comme absent, sa photographie comme présente, et la présence de cette absence comme signifiante. L’imaginaire du cinéma présuppose le symbolique, car le spectateur doit avoir connu d’abord le miroir primordial. Mais comme celui-ci instituait le Moi très largement dans l’imaginaire, le miroir second de l’écran, appareil symbolique, repose à son tour sur le reflet et le manque. » (p. 80).

Or c’est encore plus vrai dans un jeu, activité symbolique par excellence, qui n’est autre que la symbolisation de l’absence, celui d’un sens supplémentaire qui « joue » avec le sens premier, créant l’espace – le décalage – nécessaire au plaisir pour prendre forme. Un ouvrage rédigé comme un essai qui est paradoxalement plus intéressant dans ses conclusions que par son cheminement intellectuel.

Le signifiant imaginaire (1977) de Christian Metz, Christian Bourgois éditeur 1984, 371 pages, épuisé.

mardi 19 juin 2012

Invitation aux sciences cognitives

 
Cette invitation rédigée, une fois n’est pas coutume au point Seuil, en gros caractères, précédée d’une préface et d’une introduction, de plusieurs schémas commentés, alors même qu’elle ne compte qu’une centaine de pages, est tout sauf didactique. Alors même que l’auteur l’explique comme une synthèse de la pensée en sciences cognitives, qui part du biologique vers le culturel, des sciences cognitives historiques vers la recherche actuelle, on ne peut s’empêcher de douter de l’intérêt d’une invitation qui fait tout sauf envie. Symptomatique de cet ouvrage, la définition que donne Francisco Varela de la cognition au début de son ouvrage : « Le traitement de l’information : la manipulation de symboles à partir de règles. » (p. 42) puis la nouvelle définition, une fois le lecteur informé et initié à l’énaction : « L’action productive : l’historique du couplage structurel qui énacte (fait-émerger) un monde. » (p. 112). Personnellement, je trouvais la première définition beaucoup plus claire, donc plus profonde.

Manifeste de l’énaction, point d’orgue de cet essai, je n’ai donc pas réussi à comprendre clairement de quoi il en retournait à partir de ce qui en est écrit. L’énaction est assimilée à l’émergence, donc à une pratique créative de la pensée à partir d’un capital biologique commun : « La plus importante faculté de toute cognition vivante est précisément, dans une large mesure, de poser les questions pertinentes qui surgissent à chaque moment de notre vie. Elles ne sont pas pré-définies mais énactées, on les fait-émerger* sur un arrière-plan, et les critères de pertinences sont dictées pas notre sens commun, d’une manière toujours contextuelle. » (p. 91). L’idée pour Francisco Varela, en tout cas telle qu’interprétée par Edgar Morin, est que nous ne sommes moins un animal programmé, qu’un animal stratégique, que la cognition s’auto-organise et donc s’auto-produit et devient cause d’elle-même, que la pensée comme le cerveau est dynamique, les influx nerveux locaux se stimulant les uns les autres pour produire une pensée globale qui rétroagit sur les parties productrices et participe à leur organisation.

L’idée la plus importante étant sans doute que la cognition est un moyen de « poser les questions pertinentes » plus qu’un appareil conçu pour y apporter des réponses. De là à en faire le but de la pensée que cette cognition nourrit, il n’y a qu’un pas qu’Edgar Morin franchit en élaborant de sa pensée complexe. Le jeu pour sa part, du moins celle qui nous intéresse, fait une timide apparition à la page 96 en légende d’un schéma nébuleux comme les affectionne l’auteur : « Pour l’espace des échecs, il semble possible de dessiner un réseau de relations dont les nœuds représentent chaque élément pertinent. » Ce réseau est opposé à celui, considéré comme infini, des informations que doit traiter le conducteur d’une automobile. Le plus surprenant est que l’auteur ne semble pas comprendre que si le jeu est déjà un espace organisé cognitivement, au contraire de la réalité, c’est que la lutte que décrivent les échecs est un modèle qui, en tant que tel, ne retient du réel que des éléments saillants qui font symboliquement sens entre eux. Le jeu est bien un système symbolique organisé à partir de règles, exactement la définition que l’auteur a donnée de la cognition, la comparaison avec la réalité brute étant donc sans objet, alors même qu’à l’inverse, le conducteur d’une automobile sélectionne uniquement du monde qui l’entoure les informations qui font sens pour son activité de conduite, tissant un modèle ni plus ni moins complexe qu’un système ludique…

Une synthèse qui brouille les cartes plus qu’elle ne les révèle, et dont la lecture est loin de susciter le plaisir que suggère l’invitation du titre. 

Invitation aux sciences cognitives de Francisco Varela, Seuil 1988, 123 pages, 5 €.

samedi 9 juin 2012

La méthode 3. La connaissance de la connaissance

« Les grandes œuvres le sont malgré leur achèvement, et certaines sont grandes parce que inachevées : ainsi, l’achèvement des Pensées de Pascal en discours apologétique aurait appauvri l’œuvre elle-même, et c’est en somme la mort prématurée de Pascal qui  déterminé le chef-d’œuvre. Aussi nous semble-t-il souhaitable que toute œuvre soit travaillée par la conscience de l’inachèvement. Que toute œuvre non pas masque sa brèche, mais la marque. Il faut, non pas relâcher la discipline intellectuelle, mais en inverser le sens et le consacrer à l’accomplissement de l’inachèvement. » (p. 30).

Quand Edgard Morin écrit le dernier (provisoirement) tome de sa méthode, il sent bien qu’il est impossible d’y mettre un point final, car comment écrire une méthode de la pensée humaine qui l’embrasse toute et, ce faisant, s’embrasse elle-même. A l’instar du théorème de Gödel cher à l’auteur (qui postule que les éléments de démonstration de tout théorème lui sont extérieurs)  et des limites propres qu’il pose à la pensée complexe, celle-ci est par essence une pensée de l’inachèvement, et la forme de son essai rejoint ici le fond. Plus égal dans la démonstration que le tome suivant (Les idées),  il est aussi moins stimulant, on n’y trouve pas encore énoncées les grandes fonctions de la pensée complexe, et c’est donc davantage les conditions biologiques de la connaissance qui sont ici énoncées, particulièrement la computation, que la connaissance elle-même, ou comme dirait l’auteur : l’opérateur que l’objet.

Le rapport au jeu est moins explicite que dans d’autres écrits (par exemple Le paradigme perdu) et se fait au détour involontaire d’une évocation, celle de l’intelligence : « Toutefois, c’est bien chez les vertébrés, particulièrement oiseaux et mammifères, que se développe un art stratégique individuel, comportant conjointement la ruse, l’utilisation opportuniste de l’aléa, la capacité à reconnaître ses erreurs, l’aptitude à apprendre, toutes qualités proprement intelligentes, qui, réunies en faisceau, permettent de reconnaître un être intelligent. Ainsi, l’intelligence précède l’humanité, précède la pensée, précède la conscience, précède le langage... » (p. 178). Le hasard dicte ainsi la stratégie, et celle-ci contient la ruse qui n’est autre que l’art de jouer avec la règle. Le processus d’apprentissage, qui implique le passage du savoir au savoir-faire, définit les animaux « supérieurs », ceux-là mêmes qui jouent plus que les autres, puisque leur jeunesse est plus longue pour accroître leur adaptation (comme l’a énoncé Edouard Claparède).

La connaissance est avant tout pour Edgar Morin le cadre de pensée qui produit le lien entre les connaissances, et qui ne peut donc aboutir que sur l’idée, qui pousse l’homme à chercher à comprendre le monde, à le connaître. A lire avant le 4e tome, contrairement à ce qu’affirme l’auteur, pour suivre la gestation de sa pensée complexe.

La méthode 3. La connaissance de la connaissance d’Edgar Morin, Seuil 1986, 233 pages, 7.60 €.

mardi 29 mai 2012

La méthode 4. Les idées : leur habitat, leur vie, leurs mœurs, leur organisation


Lorsqu’Edgar Morin rédige en 1986 La connaissance de la connaissance, le volume 3 de la méthode, il considère alors qu’il s’agit du tome ultime qui clôt sa méthode. Ce n’est qu’au début des années 90 qu’il imagine que les idées constituent un axe de réflexion autonome qui mérite son tome, et qu’à ce titre celui-ci devrait se situer avant le 3e tome. Ce fait illustre parfaitement la façon particulière de rédiger d’Edgar Morin qui n’a jamais une idée précise de ce qu’il va écrire. La forme de sa méthode est donc à l’image de la pensée complexe qu’elle construit : un éternel recommencement. C’est le défaut et l’atout de cet essai, au sens originel du terme, qui déroule démarche intellectuelle bien plus qu’elle ne livre un résultat.

Reste qu’à la différence de Montaigne, dont on aurait peine à retrancher un mot d’un texte si épuré, le pensée d’Edgar Morin est pleine de digressions et de culs-de-sac, si bien que les cent premières pages ou l’auteur pose le contexte du problème apparaissent laborieuses par la forme autant que labyrinthiques sur le fond. Puis soudain, lorsque l'auteur attaque le cœur de son sujet, le postulat de la pensée logique par rapport à la pensée complexe, le propos s’illumine. La pensée scientifique, qui repose sur la logique posent ainsi : « Trois principes inséparables constituent le cœur de la logique identitaire :
- Le premier d’entre eux, ou principe d’identité, formulé sus la forme A est A, affirme l’impossibilité que le même existe et n’existe pas en même temps et sous la même relation.
- Le principe de contradiction (c’est-à-dire de non contradiction) affirme l’impossibilité qu’un même attribut appartienne et n’appartienne pas à un même sujet, en même temps et sous la même relation : A ne peut-être à la fois B et non B.
- Le principe du tiers exclu affirme, sur la base que toute proposition dotée de signification est vraie ou fausse, qu’entre deux propositions contradictoires une seule peut être retenue comme vraie : A est ou B ou non-B. » (p. 257)

Ce faisant il définit en creux ce qu’est la pensée complexe : dialogique puisqu’elle admet le paradoxe en cherchant à le dépasser et non à le résoudre, récursive en ce que « les produits et effets générés par un processus récursif sont en même temps co-générateurs et co-causateurs de ce processus. » (p. 123) et auto-éco-organisée en ce que, en tant que système auto-entretenu, la pensée complexe se nourrit de la contradiction qui la délimite, et inversement. Cependant, et c’est symptomatique du système d’écriture d’Edgard Morin, ce n’est pas tout à fait ce qui est écrit puisque, avant de présenter la pensée linéaire académique, l’auteur décrit la pensée complexe, page 122, comme hologrammatique, c’est-à-dire que son tout est contenu dans sa partie autant que réciproquement. Pourtant, lorsqu’Edgar Morin décrit la logique scientifique, il est obligé de susciter la pensée dialogique, qui n’était pourtant pas présentée comme l’un des fondements de la pensée complexe. La pensée hologrammatique est également difficilement détachable du principe récursif, qui fait de la fin un début et réciproquement, voire de l’auto-éco-organisation qui  fait de la contradiction l’élément moteur du tout, donc sa partie. Mais ces connexions évidentes entre les parties sont présentées comme des caractéristiques distinctes par Morin, qui semble tenir à leur trilogie, en permutant souvent leur identité au gré de la démonstration.

S’il est peut pertinent de juger la pensée complexe sur ses résultats, puisqu’elle revendique de n’en avoir pas, celle-ci apparaît particulièrement stimulante quand on la rapproche du jeu. Ce que fait incidemment Edgar Morin en préambule de sa conclusion en citant Héraclite : « Jeux d’enfants, les pensers des hommes » (p. 359). Car le jeu, qui décrit une lutte donc une opposition entre au moins deux termes,  ne décrit qu’une partie – le vocabulaire ne pouvait être plus éloquent – qui perdure tant que toute opposition, devrions nous dire contradiction n’est pas vaine, dont l’enjeu s’anéantit sitôt que la lutte cesse, posant les bases de son recommencement. Stimulant.

La méthode 4. Les idées : leur habitat, leur vie, leurs mœurs, leur organisation d’Edgar Morin, Seuil 1991, 396 pages, 9 €.

samedi 19 mai 2012

Pédagogie du jeu : jouer pour apprendre


« Ecrire sur le jeu, c’est philosophique. Ecrire un livre pour expliquer le jeu, c’est paradoxal ! Jusqu’à présent, nous n’avons pu trouver aucun livre sur le jeu qui soit conforme aux caractéristiques du jeu, c’est-à-dire qui soit divertissant et amusant à lire, comme il peut être amusant de jouer. » (p. 5) Commencer ainsi un ouvrage analytique est pour le moins téméraire, même si cette perspective vaut d’être posée. La canadienne Nicole de Grandmont ne fait pas peser le suspens longtemps : elle ne prétend pas faire mieux mais autrement. En résumé : cet essai à l’intention des pédagogues brosse très rapidement les caractéristiques et l’histoire du jeu avant de se concentrer sur son usage pédagogique.

A défaut d’épouser la forme du jeu, l’étude se fait pédagogique et produit systématiquement en fin de chapitre une fiche récapitulative et didactique. Si l’idée est intéressante, la forme retenue est infantilisante, voire contestable : des listes de notions non hiérarchisées qui donnent à penser que leur articulation n’est pas claire pour l’auteur. Si rendre un ouvrage sur le jeu accessible à tout un chacun est légitime, le risque de la vulgarisation est la simplification à outrance, surtout si l’auteur manque de maîtrise et de rigueur. Faire du jouet un intermédiaire entre le jeu ludique et le jeu éducatif (p. 30) est contestable puisqu’un jouet est potentiellement une infinité de jeux dont il se trouve donc à l’origine.

Pire, l’auteur, tout en  prétendant redonner au plaisir sa place primordiale, ne semble manifestement pas appréhender sa fonction : « le plaisir se voit quelquefois relayé au second rang des émotions, après la joie, le contentement, le bonheur, quand il n’est pas seulement remplacé par ceux-ci. Pourtant le plaisir est une notion fortement associée aux tendances élémentaires et fondamentales de l’humain, tandis que les autres formes d’émotions sont des synonymes davantage associés aux sentiments et aux sensations. » (p. 49). Le plaisir ne peut être relégué par les émotions puisque les émotions ne sont qu’une intensité de plaisir (positif ou négatif, dans le cas du déplaisir) et en constituent donc sa manifestation, d’autant que le bonheur n’est pas une émotion mais un état d’esprit, que les sensations sont aux origines des émotions, ou encore que les sentiments sont des émotions dirigées, en interaction.

L’étude de Nicole de Grandmont n’en est pas moins intéressante lorsqu’elle aborde sa spécialité, la pédagogie du jeu. Qu’elle cite C. G. J. Pulles sur le rôle thérapeutique du jeu chez l’enfant : « parce que le jeu est un moyen privilégié pour observer l’enfant, parce qu’il est pour l’enfant le meilleur moyen d’extériorisation et d’expression. Si l’adulte peut révéler ses pensées et ses expériences intérieures par la parole, s’il peut exposer ses difficultés et ses problèmes dans la conversation, cela est impossible à l’enfant. » (p. 63) ou, plus encore, qu’elle établisse une distinction fine entre jeu ludique, base des apprentissages de savoir-être (bien que l’auteur n’emploie jamais le mot), jeu éducatif qui met en œuvre des apprentissages, et jeu pédagogique qui permet de transformer les appris en acquis, et de minimiser ainsi la période de latence, l’auteur apporte sa pierre à l’appréhension pédagogique du jeu. De même lorsque l’auteur décompose la pédagogie du jeu en pédagogie de l’indirect (apprentissage par détour) et de la non intervention (initiative et autonomisation), bien que l’on en reste au stade de la définition, très peu de cadres étant donnés pour passer à sa mise en œuvre.

Un livre simpliste mais qui a les atouts de ses défauts, à savoir de constituer une introduction  accessible au jeu en tant que support d’apprentissage, et plus encore en érigeant le ludique comme un cadre de pensée de la pédagogie, et pas seulement l’inverse.

Pédagogie du jeu : jouer pour apprendre (1989) de Nicole de Grandmont, De Boeck 1997, 112 pages, épuisé.

mercredi 9 mai 2012

Le jeu

La statistique vaut ce qu’elle vaut mais intuitivement je dirais que, proportionnellement, les ouvrages anciens sont souvent meilleurs que les récents. On publiait moins et on se montrait donc plus exigeant, les auteurs ayant à cœur d’ajouter leur pierre au socle des connaissances communes. Cependant, parfois,  on constate à l’inverse le saut à la fois qualitatif et scientifique qu’il existe entre les ouvrages de soi-disant érudits du passé, et les exigences contemporaines en la matière. L’ouvrage d’Alan Wykes est le parfait représentant de cette seconde catégorie.

Intitulé le jeu, cet ouvrage traite des jeux, et plus particulièrement des jeux d’argent. A la manière d’une académie, liste indigeste de règles, Le jeu en recense le plus possible de représentants dont l’auteur nous livre les particularités, noyées dans des océans de chiffres sur le nombre de joueurs, de clubs, les primes, les gains exceptionnels, le tout parsemé d’anecdotes rocambolesques. La valeur informative semble ravalée au second plan, derrière le divertissement, si bien que le sujet apparaît trivial, sinon méprisable. Alors même que l’auteur ouvre sa réflexion par une synthèse mythologique et historique, seul le croquignol semble digne d’intérêt.

La réflexion dépasse rarement l’évidence, et l’absence de notes infrapaginales ou même de bibliographie laisse planer un doute sur le fondement scientifique de ce qui est rapporté. Par exemple l’auteur analyse, à la suite d’une anecdote mythologique autour du jeu : « De ce récit on peut conclure que le jeu existait bien avant l’an 3000 avant Jésus-Christ, époque approximative où la pyramide de Chéops fut construite. » (p. 30) Depuis quand peut-on interpréter les mythes de façon littérale et historique ? Comment peut-on imaginer que le jeu fut « inventé », puisque les animaux s’y livrent ? Ailleurs on peut lire : « Bien qu’il soit naturel aux enfants de s’amuser, l’instinct du jeu d’argent s’acquiert probablement en imitant les adultes. » (P. 26) Sans preuve aucune l’auteur vient ainsi d’affirmer que quiconque joue enfant à la poupée, deviendra, une fois adulte, un joueur compulsif…  Rien ne vaut le bon sens et l’évidence pour établir un raisonnement scientifique, puisqu’ils dispensent tous deux d’argumenter.

Plus loin Alan Wykes, avec l’intuition pour toute méthode, détaille la liste des motivations qui poussent à jouer : « Le désir de prouver sa supériorité sur les forces du hasard. Pour ce mobile, je pense que les femmes l’emportent sur l’homme. Etant elles-mêmes des créatures capricieuses, elles peuvent se laisser fasciner par les caprices du hasard, et éprouver une sorte de jouissance à les combattre. (Ce n’est pas un hasard si on représente la fortune comme une déesse). Bien sûr certaines femmes ignorent que les calculs des probabilités ne se soucient pas du sexe du joueur. Leur fantaisie est dépourvue de logique. » (p. 22). Une telle assertion, qui viendrait détendre une lecture un peu ingrate dans un livre du XVIIe, consterne dans un essai de 1964. Pire, c’est un discrédit pour le reste de l’ouvrage. L’auteur ne faisant aucune différence entre ses élucubrations et ce qu’il tient de source vérifiée.

Demeure cependant quelque très rare réflexion, qui, pour personnelle qu’elle soit, propose enfin une vision pertinente et originale du jeu : « Jouer est une façon d’acheter de l’espoir à crédit. Nous sommes tous esclaves de l’administration qui délivre ces cartes de crédit. Pour nous rendre compte de la plénitude de notre esclavage, rappelons-nous seulement  que chacun de nous doit son existence à la jonction hasardeuse de deux petits organismes féconds ; et que d’une disposition de chromosomes, gènes et hormones, apparemment due au hasard, dépendant de notre sexe, notre aspect et notre caractère. Nous vivons, c’est-à-dire que nous nous hâtons vers une mort, dont le mode et la date dépendant entièrement du hasard. Durant cette course à la tombe, nous ne cessons jamais de jouer, car nous ne pouvons connaître le résultat de chacune des nombreuses décisions que nous à prendre quotidiennement ; nous ne pouvons qu’espérer ‘‘avoir fait pour le mieux’’. » (p. 8) Dommage que celle-ci vienne en début d’ouvrage, berçant d’illusions le lecteur sur la qualité des informations à venir.

Une étude journalistique, dans le mauvais sens du terme, voire autistique puisqu’elle fait aucune place à l’épistémologie contemporaine de Huizinga ou Fink (alors qu’elle cite Caillois), éveille tant la suspicion qu’elle est de fait inexploitable.

Le jeu (1964) d’Alan Wykes, Tallandier 1966, 351 pages, épuisé.

samedi 21 avril 2012

Les jeux à la Renaissance

Les années 80-90 ont été une période faste pour la recherche où il suffisait de proposer un colloque pour que les subventions affluent : conférenciers rémunérés et défrayés, actes publiés à grand frais chez des éditeurs prestigieux. La recherche avait alors une physionomie mercenaire, où l’on publiait non en fonction de ses propres travaux mais au rythme des rétributions. Aujourd’hui que les conférenciers écrivent et communiquent à leur charge, y compris en acquittant l’entrée des colloques qu’ils contribuent à animer, on reste dubitatif devant cette somme de 40 communications d’une vingtaine de pages chacune. Bien entendu, aucun filtre d’un comité scientifique, il s’agissait que tout le monde puisse avoir sa part du gâteau. Le résultat est un ensemble de communications qui vont du XIVe au XVIIIe siècle, ce qui fait large pour la Renaissance, dont plusieurs ne font même pas l’effort de traiter du jeu.

La faute à une introduction revancharde contre les psychologues, psychanalystes et philosophes qui ont eu l’audace d’annexer le sujet : « Mais à force de parler du jeu, de l’homme ou de l’enfant, ils finissent par oublier les jeux, les hommes, les enfants. Les historiens des mentalités et des sociétés nous ont appris, eux, à observer, à comparer, à décrire, avant de conceptualiser, même si leur regard n’est pas non plus tout à fait innocent. Mais leur idée de la société et de la sociabilité, de l’humanité et de l’enfance, des motivations, des modalités et des effets de l’activité ludique, est solidement amarrée à l’intelligence d’une époque, à la saisie intuitive et globale d’un paysage social déterminé, à un sens ou à une pratique quasi-expérimentale des différences, des évolutions et des changements. » (p. 5) On ne perçoit pas trop en quoi « la saisie intuitive et globale » des uns diffère de cette des autres, d’autant que cette diatribe rappelle précisément celle de Marcel Detienne, et à travers lui des anthropologues, contre le refus de comparatisme des historiens, qui s’arrogent ici le droit de comparer au seul prétexte qu’ils sont historiens.

Il faut reconnaître que la conclusion de l’ouvrage assume parfaitement cette prétendue richesse de la micro-étude en présentant sur 30 pages… le résumé successif des 40 communications de l’ouvrage. Il est vrai que synthétiser des communications sans problématique, parfois strictement descriptives (comme celle du tableau de Pieter Bruegel), sans rapport avec le jeu (sur les poupées votives, le carnaval, le capitalisme, la mascarade, la divination, etc.), ne traitant pas de la Renaissance (ex. : le jeu dans les lettres de la marquise de Sévigné) ou encore sur des textes en latin, occitan, espagnol, italien, ancien français sans qu’aucune traduction ne soit fournie (l’historien est par essence polyglotte), relève du funambulisme. Le pire est que, lorsqu’enfin ces historiens tentent de dégager une conclusion de leur communication, ils en reviennent seulement à abonder dans le sens des « représentants patentés de l’intelligentzia parisienne, maîtres à penser et surtout accapareurs de nos mass média » (p. 663, à savoir essentiellement Freud, Huizinga, Caillois, Calvet et Cotta) et à ne répéter, malgré « la solidité et l’approfondissement des connaissances historiques, la richesse et l’intelligence de maniement de l’appareil documentaire utilisé, la méfiance salutaire » revendiqués que la caricature « de ces généralités ou de ces a priori aussi excitants pour des esprits superficiels que creux pour des intelligences ouvertes » (p. 662). D’autant que le commentateur de Bruegel passe à côté du sens du tableau, que le prétendu spécialiste de Montaigne fait un contresens sur son œuvre, et que l’informatique rend rétrospectivement pathétique les diverses tentatives des conférenciers pour traiter exhaustivement les occurrences du jeu dans leur corpus.

Il ne faut pourtant pas en conclure que ce colloque ne vaut rien, car l’on trouve au fil des pages quelques perles : « Parlant de la période des Saturnales, temps de licence que l’on retrouve chez beaucoup de peuples et dont la durée et les dates variaient, J. G. Frazer y voyait ne période intercalaire, destinée à y mettre d’accord l’année lunaire et l’année solaire. Il s’agissait donc d’une période en dehors de l’ordre régulier. Dans beaucoup de régions elle est constituée de douze jours. » (p. 631). Comme les douze résultats des dés, le jeu s’emparait autant de jours de la société toute entière. Il est dommage qu’une fois encore l’histoire ne serve qu’à révéler des documents ou des faits, souvent inédits et de première main, et que leur synthèse, quand ce n’est pas leur analyse tout entière, restent ravalées à l’accessoire. Une source d’informations hétéroclites dont l’intérêt est inversement proportionnel au nombre de pages qui la constituent.

Les jeux à la Renaissance sous la direction de Philippe Ariès et Jean-Claude Margolin, Vrin 1982, 736 pages, 62.70 €.

lundi 16 avril 2012

Les petites vieilles du jackpot

Nouvelle brève à la manière des Contes glacés (1974) de Jacques Sternberg, mais avec un style plus descriptif que narratif, plus impressionniste qu’expressionniste, plus épicurien que percutant. Dans la lignée de La première gorgée de bière et autres plaisirs minuscules (1997), Philippe Delerm, redécouvreur des plaisirs simples et sincères ne pouvait qu’être le contempteur du jeu, plaisir artificiel et factice. A moins que… En effet, c’est plus ici une catégorie de joueurs qui joue mécaniquement, sans âme : « Elles font peur, les petites vieilles du jackpot. Depuis longtemps elles ne savent le goût des prunes ou des cerises. Elles n’ont besoin de rien, envie de rien. Mais elles veulent de l’argent avec une soif mécanique. » (p. 26). Notant avec justesse que les casinos existent d’abord pour ces joueurs compulsifs, qui jouent par maladie et non par plaisir, leur jeu est desséchant.

En outre, alors que le jeu auquel elles se livrent est mécanisé, hasardeux et cupide, Philippe Delerm ne se livre pas à une dénonciation de sa nature mais bien de sa fonction : est-ce encore un jeu celui qui peut se jouer sans fin et sans plaisir : « Soudain ça y est, les rouleaux s’arrêtent tous ensemble sur les cerises ; il y un « tchac » très mat, très sec, tout de suite une pluie de pièces qui s’abat dans la rigole, en bas. Cela dure, les autres joueurs jettent un coup d’œil en biais, certains s’arrêtent, écœurés par la longueur de l’averse. Mais les petites vieilles ne ramassent même pas les pièces. Elles jouent gros jeu. Elles ont le temps. Aucune joie sur leur visage. » (p. 25-26). Car si le jeu a un caractère magique, c’est que l’homme lui sacrifie sciemment ce qu’il a de plus précieux, son temps, en échange d’un plaisir tout aussi fugace.

Mais si la transmutation ne se fait pas, si le plaisir ne se nourrit pas d’un peu de vie, alors le jeu apparaît comme un asservissement, un enfer avant l’heure fatidique : « On aimerait savoir qu’à un moment précis leur cœur a battu juste un peu plus vite. Mais elles ne veulent avoir personne à qui le dire. » (p. 26-27). Et quand la journée de ces veuves prend fin, qu’elles ramassent leur pécule vain puisque qu’il n’est qu’un moyen vide de sens, elles s’en retournent vers la vie dont elles se sont exclues : fantômes croisant des adolescentes dans la fleur de l’âge et des enfants en promenade. Et le narrateur de conclure d’une phrase nominale, « Jouer. », l’oxymore entre l’activité et sa signification, telle la lutte de Sisyphe.

Une vision subtile teintée d’ironie, qui va au-delà des oppositions traditionnelles entre jeu et vie réelle.

Les petites vieilles du jackpot in La sieste assassinée de Philippe Delerm, Gallimard 2001, pp. 25-27, 4.80 €.

dimanche 1 avril 2012

Jeux de princes jeux de vilains

Catalogue de l’exposition organisée par la bibliothèque de l’Arsenal et la Bibliothèque de France, Jeux de princes jeux de vilain est un panorama des jeux du Moyen Âge à nos jours. Rassemblant des travaux de conservateurs et d’historiens indépendants, le sujet s’insère dans l’Histoire de la vie privée des Français initiée par le Marquis de Paulmy en 1779, installé à l’Arsenal, et qui devait consacrer un de ses volumes aux jeux. Cet esprit muséologique gouverne des contributions plus descriptives qu’analytiques, consacrées pêle-mêle à des jeux précis (échecs, dames, l’oie) à des types de jeux (cartes, jeux d’argent, jeux pédagogiques), aux lieux des jeux (Cour, salons), à des époques (Moyen Âge, époque moderne), mais pas à l’acte de jouer lui-même.

Plutôt que d’établir un fil directeur autour de l’exploration de l’activité ludique, voire des jeux d’autrefois, le propos part d’objets épars : jeux, peintures, traités, mobilier, accessoires et les explique. Le jeu n’est que le dénominateur commun mais pas le sujet de l’ouvrage : il s’agit seulement de replacer l’objet dans son contexte, et non de comprendre celui-ci. C’est d’autant plus regrettable que les participations ne lient pas les jeux entre eux, pas plus qu’ils ne dialoguent avec eux : on peut ainsi lire dix pages sans illustration, puis dix pages d’illustration sans rapport direct avec la communication. Enfin la présentation, très luxueuse, n’est manifestement pas pensée pour son objet : la police, trop petite, gêne la lecture, certains objets commentés ne sont pas représentés faute de place, et les notices descriptives sont souvent trop longues et peu pertinentes.

Ainsi par exemple 3 dés très originaux sont présentés : on sait leur taille, le matériau, le musée qui les abrite, mais rien de leur usage. Le minimum critique n’y est pas : aucune mention sur le contexte de découverte, pas de commentaire sur la disposition des faces, ni sur les concordances entre les figures de l’un et le nom de celles en usage aux osselets (le chien, Vénus…). Pourtant la question morale du jeu, comme le lien entre le jeu et les autres plaisirs (vins, amour, gourmandise…) est très présent et aurait pu servir de problématique à cette étude. Bref, l’objet jeu est bien là mais l’activité et l’esprit en sont absents : l'attrait du premier ne va guère au-delà de l’exotisme qu’il inspire. Et on se met à douter que l’exposition soit beaucoup plus que le prétexte à valoriser les collections des bibliothèques organisatrices.

Les contributions ne sont pas de mauvaise qualité pour autant, en tout cas bien plus intéressantes que celles qu’ont inspirées les collections du Musée du jeu, et leur sujet, parce qu’il ne se limite pas aux seuls jeux-objets, est tout à fait intéressant. Enfin la participation de Jean-Marie Lhôte, qui s’éloigne des objets au profit de leur symbolique et de leur signification, est empreinte de cette passion qui fait un peu défaut aux autres. Un catalogue décousu mais où sont renfermées nombre de trouvailles pour qui saura les chiner.

Jeux de princes jeux de vilains sous la direction d’Eve Netchine, Seuil 2009, 160 pages, 38 €. 

lundi 26 mars 2012

L’état et le jeu : étude de droit français

Thèse de droit soutenue en 2005, cette synthèse avec ses 615 pages pourrait sembler dissuasive. Mais, rejetant la langue juridique, l’auteur s’exprime simplement et son propos est, à de rares termes spécialisés près, accessible au néophyte. D’autre part, plus exceptionnel encore, on a du mal à trouver des chapitres inutiles dans cette somme : certes l’examen par le menu de toutes les lois concernant l’organisation des jeux ne passionnera pas les foules, mais l’auteur sait introduire son sujet de manière pertinente et expliquer les problèmes juridiques que pose le statut ambigu du jeu au fur et à mesure de leur apparition. Le recours à la jurisprudence a le mérite de montrer la différence entre la loi et son application, et propose en définitive une méthode où la pensée du jeu ne se décrète pas mais se constate, faisant primer l’esprit sur la lettre.

Le droit du jeu, parce qu’l est au carrefour de tous les autres, jette une lumière particulière sur la place que le jeu occupe dans la société. Le jeu d’argent est une source de trouble à l’ordre public, parce qu’il conduit à l’escroquerie, au blanchiment d’argent, qu’il est source d’addiction et de ruine, et tant que tel devrait être interdit. Cependant, le jeu étant un vice de l’humanité, l’interdiction pousserait le joueur dans les bras du crime organisé, augmentant d’autant les risques précités. Dès lors l’Etat n’a d’autre choix que de l’autoriser en s’assurant le monopole commercial de son organisation, soit directement ans le cas de la loterie, ou en affermant celui-ci a des organisateurs sélectionnés et contrôlés, dans le cas des casinos et des courses. Mais ce faisant l’état devient juge et partie, contrôlant le jeu qu’il organise et tranchant les plaintes que celui-ci fait naître, alors même qu’il a la position la plus favorable du croupier : « Le contrat de jeu est considéré par la loi comme immoral et malhonnête du fait qu’il se conclut matériellement par un transfert de biens sans aucune contrepartie et ce, quand bien même les joueurs auraient la même espérance de gain. Alors que dire du contrat de jeu dans lequel l’un des participants dispose d’une espérance de gain supérieure à l’autre ? Ce déséquilibre a souvent été assimilé à de l’escroquerie. » (p. 218)

Aussi, afin d’assurer sa légitimité, les prélèvements sur le jeu ont toujours été assortis d’une juste cause, grand travaux, œuvres de bienfaisance, solidarité nationale. Sauf que le budget étatique moderne n’associant plus de recette à une dépense, l’état doit désormais légitimer son action en limitant la proposition de jeu à l’acceptable tout en veillant de l’autre main sur pérennité par le renouvellement continu de l’offre. En effet le revenu généré par le jeu devient un moyen pour l’état de développer politique publique d’aide aux joueurs. Et puisque le jeu est le seul impôt volontaire, aucune nation ne peut désormais s’en passer. Mais l’émergence du marché commun des jeux bat en brèche les monopoles nationaux qui doivent désormais s’ouvrir à la concurrence, dans le respect de la mission de service public originelle, tout au moins de salubrité publique (puisque la question est débattue). Et le jeu d’occuper cette place historique déjà soulignée par Olivier Grussi, où les dettes de jeux ne sont pas répétibles (exigibles devant un tribunal) mais où le perdant ne peut porter plainte contre le gagnant, et où l’état qui impose le jeu, dans les deux sens du terme, finance ainsi sa politique publique de lutte contre les excès de celui-ci.

Une ambiguïté qui donne tout son sens au droit face à la loi, car le premier est l’expression de compromis et de dédits, au contraire du second, résultat d’une volonté unilatérale du pouvoir législatif. Enfin l’ambiguïté, toujours elle, fait de cette étude minutieuse une leçon de pénétration contre la simplification outrancière des sciences qui recherchent en toute chose une cause et un but. Le droit, pensée complexe ? Il faut croire qu’Edgar Morin ne nous donnerait pas tort. 

L’état et le jeu : étude de droit français de Jean-Baptiste Darracq, Presses universitaires d’Aix-Marseille 2008, 647 pages, 43.70 €. 

lundi 19 mars 2012

Philosophie des jeux vidéo

Les livres marquants sur le jeu vidéo ne sont pas légion. La faute à un objet culturel dont la tradition geek fait corps autour de lui, dénotant une volonté systématique de reconnaissance et un réflexe d’autodéfense : on oscille sans cesse entre le livre de recettes, la synthèse de communiqués de presse ou encore le panégyrique au premier degré, sans pour autant extraire de lui ce qui serait si formidable. Parfois la ferveur convainc, à l’instar de La saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah, parfois au contraire elle dessert sont objet. C’est par exemple le cas de L’univers des jeux vidéo des frères Le Diberder qui a force de vouloir argumenter en leur faveur instille le doute sur leur intérêt, ou plus largement des game studies qui, faute de questionner leur objet, esquivent le plus souvent la question de sa pertinence.

Mathieu Triclot, peut-être parce qu’il est philosophe, essaie au contraire de resituer le jeu vidéo dans son héritage populaire et technologique, mais sans en tirer ni honte ni fierté. Et en cela son ouvrage est le constat serein que nous avons passé une étape, que le jeu vidéo n’a plus besoin d’être défendu ni placé sur un piédestal pour que la communauté scientifique s’y intéresse. De ce point de vue il est le pendant de Jouer et Philosopher de Colas Duflo qui ne traitait que des jeux traditionnels, et qui faisait la synthèse de la pensée ludologique des années 90. L’héritage de Mathieu Triclot n’est pas différent, mais il intègre la pensée anglo-saxonne et les recherches interdisciplinaires qui faisait défaut au premier : l’approche est à la fois sociologique, cognitive et subjective. C’est donc résolument une synthèse des recherches des années 2000.

Certes on peut regretter que l’aspect ludologique soit si minoré, mais dans la mesure où cet essai se fonde sur l’expérience de jeu et le contexte culturel pour qualifier le jeu vidéo, sans en tirer de comparatif puérile, le parti pris est acceptable. Comme dans Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, l’héritage technologique et culturel du support vidéoludique est souligné au point d’en déterminer la physionomie : « L’arcade parvient ainsi à agencer de manière extraordinaire l’économie du jeu vidéo et l’économie libidinale du joueur. Il faut perdre, il faut s’exposer à la perte inévitable, symbolisée dans le quarter, la pièce de monnaie. De là la difficulté sans doute à transposer sans changement l’arcade au salon sur les consoles, où plus rien ne justifie la nécessité de perdre, plus rien ne symbolise la défaite. » (p. 154).

Mais derrière ce déterminisme structurel et historique, l’auteur essaie de faire émerger l’essence expressive du médium, démontrant brillamment que la forme n’est jamais que le fond qui remonte à la surface : « L’histoire type met en scène le traditionnel sorcier maléfique qui menace le monde a l’aide de ses hordes de créatures dont le héros devra venir à bout. Il est impossible de ne pas percevoir l’analogie entre la structure de l’histoire le sorcier. L’envoûtement du jeu se superpose exactement au maléfice. Le seul moyen de s’en libérer consiste à aller jusqu’au bout, à achever l’histoire pour que la vie puisse enfin reprendre ses droits. » (p. 179) Et ce faisant, est affirmé la magie du jeu dont l’expression épouse les contours.

Un essai à la fois brillant et humble – écrit avec une simplicité qui rend hommage au caractère populaire du sujet – dont le succès critique est amplement mérité. Une excellente surprise.

Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot, Zones 2011, 247 pages, 19 €. Consultable gracieusement en ligne sur le site de l’éditeur.

vendredi 9 mars 2012

M.C. Escher Pop-up

Peut-on décemment ajouter quelque chose à l’œuvre d’Escher ? L’idée, à savoir de mettre en relief, comme le font avec poésie les livres pour enfants, l’œuvre du graveur néerlandais qui joue avec l’illusion et la perspective, était un défi intéressant, certaines de ses gravures ayant déjà été réalisées en volume.

Le problème vient de ce que l’intérêt de son œuvre est de jouer avec nos perceptions, non d’être réellement ce qu’elle suggère. Dès lors pourquoi, parmi la petite dizaine d’œuvres retenues, sur les 448 lithographies possibles, avoir choisi par exemple Reptiles (1943) ou Balcon (1945) qui donnent l’impression, pour la première, que des reptiles sortent de la feuille, pour la seconde que quelqu’un a donné un coup de de poing dans la feuille, surtout si c’est pour représenter au premier degré, en relief, ce qui auparavant n’était qu’illusion, désactivant du même coup le sens de la gravure ?

D’autre part le pop-up n’est pas mis en perspective par une comparaison avec l’original, ce qui ne permet pas d’apprécier pleinement l’adaptation qu’en a faite Courtney McCarthy, pas plus que ses choix ou sa technique. On est plutôt au degré zéro de l’émerveillement, qui consiste à valoriser le gadget et le superflu. C’est d’autant plus regrettable que chaque œuvre est commentée et souvent contextualisée par une citation d’Escher. Quant à Cascade (1961), œuvre qui trône en couverture et qui est donc la seule a être répétée en relief au sein de l’ouvrage, on ne peut que déplorer la disparition de la fascination qu’exerce sur nous l’utilisation astucieuse des triangles de Penrose, que le modèle en 3D, insuffisamment soigné, est incapable de reproduire. L’art millimétrique d’Escher s’accommode fort mal de l’approximation des pop-ups.

Pourtant au milieu de ce ratage, l’analogie entre la dimension ludique des œuvres d’Escher et la magie du pop-up est évidente. Celui qui déclarait de façon volontairement paradoxale : « mon travail est un jeu, un jeu très sérieux » (p. 13), affichait son goût pour la relativité et les espaces impossibles, aimant « passer son temps à se promener à travers les énigmes » (p. 1) car « seuls ceux qui défient l’absurde peuvent atteindre l’impossible. Tel objet se trouve à la cave ? Eh bien, montons le chercher à l’étage ! » (p. 3). Ce jeu, c’est-à-dire ce refus du premier degré, ce vertige où l’observateur se perd dans le joueur, trouve son prolongement dans la nature enchanteresse et enfantine du pop-up.

Certes, contrairement à ce qui est affirmé en quatrième du couverture, rien ne sublime ici l’intention d’Escher, mais force est de reconnaître que Courtney McCarthy ne s’est pas trompé, cette fois, en affirmant du graveur hollandais qu’« il aura su, comme peu d’autres, faire exister avec brio l’irréel, le paradoxal, et l’incompréhensible. » Autant de caractéristiques ludiques.

Une curiosité, à laquelle on préférera l’œuvre originale.

M.C. Escher Pop-up de Courtney Watson McCarthy, Thames & Hudson 2011, 16 pages, 29.95 €.