mardi 29 mai 2012

La méthode 4. Les idées : leur habitat, leur vie, leurs mœurs, leur organisation


Lorsqu’Edgar Morin rédige en 1986 La connaissance de la connaissance, le volume 3 de la méthode, il considère alors qu’il s’agit du tome ultime qui clôt sa méthode. Ce n’est qu’au début des années 90 qu’il imagine que les idées constituent un axe de réflexion autonome qui mérite son tome, et qu’à ce titre celui-ci devrait se situer avant le 3e tome. Ce fait illustre parfaitement la façon particulière de rédiger d’Edgar Morin qui n’a jamais une idée précise de ce qu’il va écrire. La forme de sa méthode est donc à l’image de la pensée complexe qu’elle construit : un éternel recommencement. C’est le défaut et l’atout de cet essai, au sens originel du terme, qui déroule démarche intellectuelle bien plus qu’elle ne livre un résultat.

Reste qu’à la différence de Montaigne, dont on aurait peine à retrancher un mot d’un texte si épuré, le pensée d’Edgar Morin est pleine de digressions et de culs-de-sac, si bien que les cent premières pages ou l’auteur pose le contexte du problème apparaissent laborieuses par la forme autant que labyrinthiques sur le fond. Puis soudain, lorsque l'auteur attaque le cœur de son sujet, le postulat de la pensée logique par rapport à la pensée complexe, le propos s’illumine. La pensée scientifique, qui repose sur la logique posent ainsi : « Trois principes inséparables constituent le cœur de la logique identitaire :
- Le premier d’entre eux, ou principe d’identité, formulé sus la forme A est A, affirme l’impossibilité que le même existe et n’existe pas en même temps et sous la même relation.
- Le principe de contradiction (c’est-à-dire de non contradiction) affirme l’impossibilité qu’un même attribut appartienne et n’appartienne pas à un même sujet, en même temps et sous la même relation : A ne peut-être à la fois B et non B.
- Le principe du tiers exclu affirme, sur la base que toute proposition dotée de signification est vraie ou fausse, qu’entre deux propositions contradictoires une seule peut être retenue comme vraie : A est ou B ou non-B. » (p. 257)

Ce faisant il définit en creux ce qu’est la pensée complexe : dialogique puisqu’elle admet le paradoxe en cherchant à le dépasser et non à le résoudre, récursive en ce que « les produits et effets générés par un processus récursif sont en même temps co-générateurs et co-causateurs de ce processus. » (p. 123) et auto-éco-organisée en ce que, en tant que système auto-entretenu, la pensée complexe se nourrit de la contradiction qui la délimite, et inversement. Cependant, et c’est symptomatique du système d’écriture d’Edgard Morin, ce n’est pas tout à fait ce qui est écrit puisque, avant de présenter la pensée linéaire académique, l’auteur décrit la pensée complexe, page 122, comme hologrammatique, c’est-à-dire que son tout est contenu dans sa partie autant que réciproquement. Pourtant, lorsqu’Edgar Morin décrit la logique scientifique, il est obligé de susciter la pensée dialogique, qui n’était pourtant pas présentée comme l’un des fondements de la pensée complexe. La pensée hologrammatique est également difficilement détachable du principe récursif, qui fait de la fin un début et réciproquement, voire de l’auto-éco-organisation qui  fait de la contradiction l’élément moteur du tout, donc sa partie. Mais ces connexions évidentes entre les parties sont présentées comme des caractéristiques distinctes par Morin, qui semble tenir à leur trilogie, en permutant souvent leur identité au gré de la démonstration.

S’il est peut pertinent de juger la pensée complexe sur ses résultats, puisqu’elle revendique de n’en avoir pas, celle-ci apparaît particulièrement stimulante quand on la rapproche du jeu. Ce que fait incidemment Edgar Morin en préambule de sa conclusion en citant Héraclite : « Jeux d’enfants, les pensers des hommes » (p. 359). Car le jeu, qui décrit une lutte donc une opposition entre au moins deux termes,  ne décrit qu’une partie – le vocabulaire ne pouvait être plus éloquent – qui perdure tant que toute opposition, devrions nous dire contradiction n’est pas vaine, dont l’enjeu s’anéantit sitôt que la lutte cesse, posant les bases de son recommencement. Stimulant.

La méthode 4. Les idées : leur habitat, leur vie, leurs mœurs, leur organisation d’Edgar Morin, Seuil 1991, 396 pages, 9 €.

samedi 19 mai 2012

Pédagogie du jeu : jouer pour apprendre


« Ecrire sur le jeu, c’est philosophique. Ecrire un livre pour expliquer le jeu, c’est paradoxal ! Jusqu’à présent, nous n’avons pu trouver aucun livre sur le jeu qui soit conforme aux caractéristiques du jeu, c’est-à-dire qui soit divertissant et amusant à lire, comme il peut être amusant de jouer. » (p. 5) Commencer ainsi un ouvrage analytique est pour le moins téméraire, même si cette perspective vaut d’être posée. La canadienne Nicole de Grandmont ne fait pas peser le suspens longtemps : elle ne prétend pas faire mieux mais autrement. En résumé : cet essai à l’intention des pédagogues brosse très rapidement les caractéristiques et l’histoire du jeu avant de se concentrer sur son usage pédagogique.

A défaut d’épouser la forme du jeu, l’étude se fait pédagogique et produit systématiquement en fin de chapitre une fiche récapitulative et didactique. Si l’idée est intéressante, la forme retenue est infantilisante, voire contestable : des listes de notions non hiérarchisées qui donnent à penser que leur articulation n’est pas claire pour l’auteur. Si rendre un ouvrage sur le jeu accessible à tout un chacun est légitime, le risque de la vulgarisation est la simplification à outrance, surtout si l’auteur manque de maîtrise et de rigueur. Faire du jouet un intermédiaire entre le jeu ludique et le jeu éducatif (p. 30) est contestable puisqu’un jouet est potentiellement une infinité de jeux dont il se trouve donc à l’origine.

Pire, l’auteur, tout en  prétendant redonner au plaisir sa place primordiale, ne semble manifestement pas appréhender sa fonction : « le plaisir se voit quelquefois relayé au second rang des émotions, après la joie, le contentement, le bonheur, quand il n’est pas seulement remplacé par ceux-ci. Pourtant le plaisir est une notion fortement associée aux tendances élémentaires et fondamentales de l’humain, tandis que les autres formes d’émotions sont des synonymes davantage associés aux sentiments et aux sensations. » (p. 49). Le plaisir ne peut être relégué par les émotions puisque les émotions ne sont qu’une intensité de plaisir (positif ou négatif, dans le cas du déplaisir) et en constituent donc sa manifestation, d’autant que le bonheur n’est pas une émotion mais un état d’esprit, que les sensations sont aux origines des émotions, ou encore que les sentiments sont des émotions dirigées, en interaction.

L’étude de Nicole de Grandmont n’en est pas moins intéressante lorsqu’elle aborde sa spécialité, la pédagogie du jeu. Qu’elle cite C. G. J. Pulles sur le rôle thérapeutique du jeu chez l’enfant : « parce que le jeu est un moyen privilégié pour observer l’enfant, parce qu’il est pour l’enfant le meilleur moyen d’extériorisation et d’expression. Si l’adulte peut révéler ses pensées et ses expériences intérieures par la parole, s’il peut exposer ses difficultés et ses problèmes dans la conversation, cela est impossible à l’enfant. » (p. 63) ou, plus encore, qu’elle établisse une distinction fine entre jeu ludique, base des apprentissages de savoir-être (bien que l’auteur n’emploie jamais le mot), jeu éducatif qui met en œuvre des apprentissages, et jeu pédagogique qui permet de transformer les appris en acquis, et de minimiser ainsi la période de latence, l’auteur apporte sa pierre à l’appréhension pédagogique du jeu. De même lorsque l’auteur décompose la pédagogie du jeu en pédagogie de l’indirect (apprentissage par détour) et de la non intervention (initiative et autonomisation), bien que l’on en reste au stade de la définition, très peu de cadres étant donnés pour passer à sa mise en œuvre.

Un livre simpliste mais qui a les atouts de ses défauts, à savoir de constituer une introduction  accessible au jeu en tant que support d’apprentissage, et plus encore en érigeant le ludique comme un cadre de pensée de la pédagogie, et pas seulement l’inverse.

Pédagogie du jeu : jouer pour apprendre (1989) de Nicole de Grandmont, De Boeck 1997, 112 pages, épuisé.

mercredi 9 mai 2012

Le jeu

La statistique vaut ce qu’elle vaut mais intuitivement je dirais que, proportionnellement, les ouvrages anciens sont souvent meilleurs que les récents. On publiait moins et on se montrait donc plus exigeant, les auteurs ayant à cœur d’ajouter leur pierre au socle des connaissances communes. Cependant, parfois,  on constate à l’inverse le saut à la fois qualitatif et scientifique qu’il existe entre les ouvrages de soi-disant érudits du passé, et les exigences contemporaines en la matière. L’ouvrage d’Alan Wykes est le parfait représentant de cette seconde catégorie.

Intitulé le jeu, cet ouvrage traite des jeux, et plus particulièrement des jeux d’argent. A la manière d’une académie, liste indigeste de règles, Le jeu en recense le plus possible de représentants dont l’auteur nous livre les particularités, noyées dans des océans de chiffres sur le nombre de joueurs, de clubs, les primes, les gains exceptionnels, le tout parsemé d’anecdotes rocambolesques. La valeur informative semble ravalée au second plan, derrière le divertissement, si bien que le sujet apparaît trivial, sinon méprisable. Alors même que l’auteur ouvre sa réflexion par une synthèse mythologique et historique, seul le croquignol semble digne d’intérêt.

La réflexion dépasse rarement l’évidence, et l’absence de notes infrapaginales ou même de bibliographie laisse planer un doute sur le fondement scientifique de ce qui est rapporté. Par exemple l’auteur analyse, à la suite d’une anecdote mythologique autour du jeu : « De ce récit on peut conclure que le jeu existait bien avant l’an 3000 avant Jésus-Christ, époque approximative où la pyramide de Chéops fut construite. » (p. 30) Depuis quand peut-on interpréter les mythes de façon littérale et historique ? Comment peut-on imaginer que le jeu fut « inventé », puisque les animaux s’y livrent ? Ailleurs on peut lire : « Bien qu’il soit naturel aux enfants de s’amuser, l’instinct du jeu d’argent s’acquiert probablement en imitant les adultes. » (P. 26) Sans preuve aucune l’auteur vient ainsi d’affirmer que quiconque joue enfant à la poupée, deviendra, une fois adulte, un joueur compulsif…  Rien ne vaut le bon sens et l’évidence pour établir un raisonnement scientifique, puisqu’ils dispensent tous deux d’argumenter.

Plus loin Alan Wykes, avec l’intuition pour toute méthode, détaille la liste des motivations qui poussent à jouer : « Le désir de prouver sa supériorité sur les forces du hasard. Pour ce mobile, je pense que les femmes l’emportent sur l’homme. Etant elles-mêmes des créatures capricieuses, elles peuvent se laisser fasciner par les caprices du hasard, et éprouver une sorte de jouissance à les combattre. (Ce n’est pas un hasard si on représente la fortune comme une déesse). Bien sûr certaines femmes ignorent que les calculs des probabilités ne se soucient pas du sexe du joueur. Leur fantaisie est dépourvue de logique. » (p. 22). Une telle assertion, qui viendrait détendre une lecture un peu ingrate dans un livre du XVIIe, consterne dans un essai de 1964. Pire, c’est un discrédit pour le reste de l’ouvrage. L’auteur ne faisant aucune différence entre ses élucubrations et ce qu’il tient de source vérifiée.

Demeure cependant quelque très rare réflexion, qui, pour personnelle qu’elle soit, propose enfin une vision pertinente et originale du jeu : « Jouer est une façon d’acheter de l’espoir à crédit. Nous sommes tous esclaves de l’administration qui délivre ces cartes de crédit. Pour nous rendre compte de la plénitude de notre esclavage, rappelons-nous seulement  que chacun de nous doit son existence à la jonction hasardeuse de deux petits organismes féconds ; et que d’une disposition de chromosomes, gènes et hormones, apparemment due au hasard, dépendant de notre sexe, notre aspect et notre caractère. Nous vivons, c’est-à-dire que nous nous hâtons vers une mort, dont le mode et la date dépendant entièrement du hasard. Durant cette course à la tombe, nous ne cessons jamais de jouer, car nous ne pouvons connaître le résultat de chacune des nombreuses décisions que nous à prendre quotidiennement ; nous ne pouvons qu’espérer ‘‘avoir fait pour le mieux’’. » (p. 8) Dommage que celle-ci vienne en début d’ouvrage, berçant d’illusions le lecteur sur la qualité des informations à venir.

Une étude journalistique, dans le mauvais sens du terme, voire autistique puisqu’elle fait aucune place à l’épistémologie contemporaine de Huizinga ou Fink (alors qu’elle cite Caillois), éveille tant la suspicion qu’elle est de fait inexploitable.

Le jeu (1964) d’Alan Wykes, Tallandier 1966, 351 pages, épuisé.

samedi 21 avril 2012

Les jeux à la Renaissance

Les années 80-90 ont été une période faste pour la recherche où il suffisait de proposer un colloque pour que les subventions affluent : conférenciers rémunérés et défrayés, actes publiés à grand frais chez des éditeurs prestigieux. La recherche avait alors une physionomie mercenaire, où l’on publiait non en fonction de ses propres travaux mais au rythme des rétributions. Aujourd’hui que les conférenciers écrivent et communiquent à leur charge, y compris en acquittant l’entrée des colloques qu’ils contribuent à animer, on reste dubitatif devant cette somme de 40 communications d’une vingtaine de pages chacune. Bien entendu, aucun filtre d’un comité scientifique, il s’agissait que tout le monde puisse avoir sa part du gâteau. Le résultat est un ensemble de communications qui vont du XIVe au XVIIIe siècle, ce qui fait large pour la Renaissance, dont plusieurs ne font même pas l’effort de traiter du jeu.

La faute à une introduction revancharde contre les psychologues, psychanalystes et philosophes qui ont eu l’audace d’annexer le sujet : « Mais à force de parler du jeu, de l’homme ou de l’enfant, ils finissent par oublier les jeux, les hommes, les enfants. Les historiens des mentalités et des sociétés nous ont appris, eux, à observer, à comparer, à décrire, avant de conceptualiser, même si leur regard n’est pas non plus tout à fait innocent. Mais leur idée de la société et de la sociabilité, de l’humanité et de l’enfance, des motivations, des modalités et des effets de l’activité ludique, est solidement amarrée à l’intelligence d’une époque, à la saisie intuitive et globale d’un paysage social déterminé, à un sens ou à une pratique quasi-expérimentale des différences, des évolutions et des changements. » (p. 5) On ne perçoit pas trop en quoi « la saisie intuitive et globale » des uns diffère de cette des autres, d’autant que cette diatribe rappelle précisément celle de Marcel Detienne, et à travers lui des anthropologues, contre le refus de comparatisme des historiens, qui s’arrogent ici le droit de comparer au seul prétexte qu’ils sont historiens.

Il faut reconnaître que la conclusion de l’ouvrage assume parfaitement cette prétendue richesse de la micro-étude en présentant sur 30 pages… le résumé successif des 40 communications de l’ouvrage. Il est vrai que synthétiser des communications sans problématique, parfois strictement descriptives (comme celle du tableau de Pieter Bruegel), sans rapport avec le jeu (sur les poupées votives, le carnaval, le capitalisme, la mascarade, la divination, etc.), ne traitant pas de la Renaissance (ex. : le jeu dans les lettres de la marquise de Sévigné) ou encore sur des textes en latin, occitan, espagnol, italien, ancien français sans qu’aucune traduction ne soit fournie (l’historien est par essence polyglotte), relève du funambulisme. Le pire est que, lorsqu’enfin ces historiens tentent de dégager une conclusion de leur communication, ils en reviennent seulement à abonder dans le sens des « représentants patentés de l’intelligentzia parisienne, maîtres à penser et surtout accapareurs de nos mass média » (p. 663, à savoir essentiellement Freud, Huizinga, Caillois, Calvet et Cotta) et à ne répéter, malgré « la solidité et l’approfondissement des connaissances historiques, la richesse et l’intelligence de maniement de l’appareil documentaire utilisé, la méfiance salutaire » revendiqués que la caricature « de ces généralités ou de ces a priori aussi excitants pour des esprits superficiels que creux pour des intelligences ouvertes » (p. 662). D’autant que le commentateur de Bruegel passe à côté du sens du tableau, que le prétendu spécialiste de Montaigne fait un contresens sur son œuvre, et que l’informatique rend rétrospectivement pathétique les diverses tentatives des conférenciers pour traiter exhaustivement les occurrences du jeu dans leur corpus.

Il ne faut pourtant pas en conclure que ce colloque ne vaut rien, car l’on trouve au fil des pages quelques perles : « Parlant de la période des Saturnales, temps de licence que l’on retrouve chez beaucoup de peuples et dont la durée et les dates variaient, J. G. Frazer y voyait ne période intercalaire, destinée à y mettre d’accord l’année lunaire et l’année solaire. Il s’agissait donc d’une période en dehors de l’ordre régulier. Dans beaucoup de régions elle est constituée de douze jours. » (p. 631). Comme les douze résultats des dés, le jeu s’emparait autant de jours de la société toute entière. Il est dommage qu’une fois encore l’histoire ne serve qu’à révéler des documents ou des faits, souvent inédits et de première main, et que leur synthèse, quand ce n’est pas leur analyse tout entière, restent ravalées à l’accessoire. Une source d’informations hétéroclites dont l’intérêt est inversement proportionnel au nombre de pages qui la constituent.

Les jeux à la Renaissance sous la direction de Philippe Ariès et Jean-Claude Margolin, Vrin 1982, 736 pages, 62.70 €.

lundi 16 avril 2012

Les petites vieilles du jackpot

Nouvelle brève à la manière des Contes glacés (1974) de Jacques Sternberg, mais avec un style plus descriptif que narratif, plus impressionniste qu’expressionniste, plus épicurien que percutant. Dans la lignée de La première gorgée de bière et autres plaisirs minuscules (1997), Philippe Delerm, redécouvreur des plaisirs simples et sincères ne pouvait qu’être le contempteur du jeu, plaisir artificiel et factice. A moins que… En effet, c’est plus ici une catégorie de joueurs qui joue mécaniquement, sans âme : « Elles font peur, les petites vieilles du jackpot. Depuis longtemps elles ne savent le goût des prunes ou des cerises. Elles n’ont besoin de rien, envie de rien. Mais elles veulent de l’argent avec une soif mécanique. » (p. 26). Notant avec justesse que les casinos existent d’abord pour ces joueurs compulsifs, qui jouent par maladie et non par plaisir, leur jeu est desséchant.

En outre, alors que le jeu auquel elles se livrent est mécanisé, hasardeux et cupide, Philippe Delerm ne se livre pas à une dénonciation de sa nature mais bien de sa fonction : est-ce encore un jeu celui qui peut se jouer sans fin et sans plaisir : « Soudain ça y est, les rouleaux s’arrêtent tous ensemble sur les cerises ; il y un « tchac » très mat, très sec, tout de suite une pluie de pièces qui s’abat dans la rigole, en bas. Cela dure, les autres joueurs jettent un coup d’œil en biais, certains s’arrêtent, écœurés par la longueur de l’averse. Mais les petites vieilles ne ramassent même pas les pièces. Elles jouent gros jeu. Elles ont le temps. Aucune joie sur leur visage. » (p. 25-26). Car si le jeu a un caractère magique, c’est que l’homme lui sacrifie sciemment ce qu’il a de plus précieux, son temps, en échange d’un plaisir tout aussi fugace.

Mais si la transmutation ne se fait pas, si le plaisir ne se nourrit pas d’un peu de vie, alors le jeu apparaît comme un asservissement, un enfer avant l’heure fatidique : « On aimerait savoir qu’à un moment précis leur cœur a battu juste un peu plus vite. Mais elles ne veulent avoir personne à qui le dire. » (p. 26-27). Et quand la journée de ces veuves prend fin, qu’elles ramassent leur pécule vain puisque qu’il n’est qu’un moyen vide de sens, elles s’en retournent vers la vie dont elles se sont exclues : fantômes croisant des adolescentes dans la fleur de l’âge et des enfants en promenade. Et le narrateur de conclure d’une phrase nominale, « Jouer. », l’oxymore entre l’activité et sa signification, telle la lutte de Sisyphe.

Une vision subtile teintée d’ironie, qui va au-delà des oppositions traditionnelles entre jeu et vie réelle.

Les petites vieilles du jackpot in La sieste assassinée de Philippe Delerm, Gallimard 2001, pp. 25-27, 4.80 €.

dimanche 1 avril 2012

Jeux de princes jeux de vilains

Catalogue de l’exposition organisée par la bibliothèque de l’Arsenal et la Bibliothèque de France, Jeux de princes jeux de vilain est un panorama des jeux du Moyen Âge à nos jours. Rassemblant des travaux de conservateurs et d’historiens indépendants, le sujet s’insère dans l’Histoire de la vie privée des Français initiée par le Marquis de Paulmy en 1779, installé à l’Arsenal, et qui devait consacrer un de ses volumes aux jeux. Cet esprit muséologique gouverne des contributions plus descriptives qu’analytiques, consacrées pêle-mêle à des jeux précis (échecs, dames, l’oie) à des types de jeux (cartes, jeux d’argent, jeux pédagogiques), aux lieux des jeux (Cour, salons), à des époques (Moyen Âge, époque moderne), mais pas à l’acte de jouer lui-même.

Plutôt que d’établir un fil directeur autour de l’exploration de l’activité ludique, voire des jeux d’autrefois, le propos part d’objets épars : jeux, peintures, traités, mobilier, accessoires et les explique. Le jeu n’est que le dénominateur commun mais pas le sujet de l’ouvrage : il s’agit seulement de replacer l’objet dans son contexte, et non de comprendre celui-ci. C’est d’autant plus regrettable que les participations ne lient pas les jeux entre eux, pas plus qu’ils ne dialoguent avec eux : on peut ainsi lire dix pages sans illustration, puis dix pages d’illustration sans rapport direct avec la communication. Enfin la présentation, très luxueuse, n’est manifestement pas pensée pour son objet : la police, trop petite, gêne la lecture, certains objets commentés ne sont pas représentés faute de place, et les notices descriptives sont souvent trop longues et peu pertinentes.

Ainsi par exemple 3 dés très originaux sont présentés : on sait leur taille, le matériau, le musée qui les abrite, mais rien de leur usage. Le minimum critique n’y est pas : aucune mention sur le contexte de découverte, pas de commentaire sur la disposition des faces, ni sur les concordances entre les figures de l’un et le nom de celles en usage aux osselets (le chien, Vénus…). Pourtant la question morale du jeu, comme le lien entre le jeu et les autres plaisirs (vins, amour, gourmandise…) est très présent et aurait pu servir de problématique à cette étude. Bref, l’objet jeu est bien là mais l’activité et l’esprit en sont absents : l'attrait du premier ne va guère au-delà de l’exotisme qu’il inspire. Et on se met à douter que l’exposition soit beaucoup plus que le prétexte à valoriser les collections des bibliothèques organisatrices.

Les contributions ne sont pas de mauvaise qualité pour autant, en tout cas bien plus intéressantes que celles qu’ont inspirées les collections du Musée du jeu, et leur sujet, parce qu’il ne se limite pas aux seuls jeux-objets, est tout à fait intéressant. Enfin la participation de Jean-Marie Lhôte, qui s’éloigne des objets au profit de leur symbolique et de leur signification, est empreinte de cette passion qui fait un peu défaut aux autres. Un catalogue décousu mais où sont renfermées nombre de trouvailles pour qui saura les chiner.

Jeux de princes jeux de vilains sous la direction d’Eve Netchine, Seuil 2009, 160 pages, 38 €. 

lundi 26 mars 2012

L’état et le jeu : étude de droit français

Thèse de droit soutenue en 2005, cette synthèse avec ses 615 pages pourrait sembler dissuasive. Mais, rejetant la langue juridique, l’auteur s’exprime simplement et son propos est, à de rares termes spécialisés près, accessible au néophyte. D’autre part, plus exceptionnel encore, on a du mal à trouver des chapitres inutiles dans cette somme : certes l’examen par le menu de toutes les lois concernant l’organisation des jeux ne passionnera pas les foules, mais l’auteur sait introduire son sujet de manière pertinente et expliquer les problèmes juridiques que pose le statut ambigu du jeu au fur et à mesure de leur apparition. Le recours à la jurisprudence a le mérite de montrer la différence entre la loi et son application, et propose en définitive une méthode où la pensée du jeu ne se décrète pas mais se constate, faisant primer l’esprit sur la lettre.

Le droit du jeu, parce qu’l est au carrefour de tous les autres, jette une lumière particulière sur la place que le jeu occupe dans la société. Le jeu d’argent est une source de trouble à l’ordre public, parce qu’il conduit à l’escroquerie, au blanchiment d’argent, qu’il est source d’addiction et de ruine, et tant que tel devrait être interdit. Cependant, le jeu étant un vice de l’humanité, l’interdiction pousserait le joueur dans les bras du crime organisé, augmentant d’autant les risques précités. Dès lors l’Etat n’a d’autre choix que de l’autoriser en s’assurant le monopole commercial de son organisation, soit directement ans le cas de la loterie, ou en affermant celui-ci a des organisateurs sélectionnés et contrôlés, dans le cas des casinos et des courses. Mais ce faisant l’état devient juge et partie, contrôlant le jeu qu’il organise et tranchant les plaintes que celui-ci fait naître, alors même qu’il a la position la plus favorable du croupier : « Le contrat de jeu est considéré par la loi comme immoral et malhonnête du fait qu’il se conclut matériellement par un transfert de biens sans aucune contrepartie et ce, quand bien même les joueurs auraient la même espérance de gain. Alors que dire du contrat de jeu dans lequel l’un des participants dispose d’une espérance de gain supérieure à l’autre ? Ce déséquilibre a souvent été assimilé à de l’escroquerie. » (p. 218)

Aussi, afin d’assurer sa légitimité, les prélèvements sur le jeu ont toujours été assortis d’une juste cause, grand travaux, œuvres de bienfaisance, solidarité nationale. Sauf que le budget étatique moderne n’associant plus de recette à une dépense, l’état doit désormais légitimer son action en limitant la proposition de jeu à l’acceptable tout en veillant de l’autre main sur pérennité par le renouvellement continu de l’offre. En effet le revenu généré par le jeu devient un moyen pour l’état de développer politique publique d’aide aux joueurs. Et puisque le jeu est le seul impôt volontaire, aucune nation ne peut désormais s’en passer. Mais l’émergence du marché commun des jeux bat en brèche les monopoles nationaux qui doivent désormais s’ouvrir à la concurrence, dans le respect de la mission de service public originelle, tout au moins de salubrité publique (puisque la question est débattue). Et le jeu d’occuper cette place historique déjà soulignée par Olivier Grussi, où les dettes de jeux ne sont pas répétibles (exigibles devant un tribunal) mais où le perdant ne peut porter plainte contre le gagnant, et où l’état qui impose le jeu, dans les deux sens du terme, finance ainsi sa politique publique de lutte contre les excès de celui-ci.

Une ambiguïté qui donne tout son sens au droit face à la loi, car le premier est l’expression de compromis et de dédits, au contraire du second, résultat d’une volonté unilatérale du pouvoir législatif. Enfin l’ambiguïté, toujours elle, fait de cette étude minutieuse une leçon de pénétration contre la simplification outrancière des sciences qui recherchent en toute chose une cause et un but. Le droit, pensée complexe ? Il faut croire qu’Edgar Morin ne nous donnerait pas tort. 

L’état et le jeu : étude de droit français de Jean-Baptiste Darracq, Presses universitaires d’Aix-Marseille 2008, 647 pages, 43.70 €. 

lundi 19 mars 2012

Philosophie des jeux vidéo

Les livres marquants sur le jeu vidéo ne sont pas légion. La faute à un objet culturel dont la tradition geek fait corps autour de lui, dénotant une volonté systématique de reconnaissance et un réflexe d’autodéfense : on oscille sans cesse entre le livre de recettes, la synthèse de communiqués de presse ou encore le panégyrique au premier degré, sans pour autant extraire de lui ce qui serait si formidable. Parfois la ferveur convainc, à l’instar de La saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah, parfois au contraire elle dessert sont objet. C’est par exemple le cas de L’univers des jeux vidéo des frères Le Diberder qui a force de vouloir argumenter en leur faveur instille le doute sur leur intérêt, ou plus largement des game studies qui, faute de questionner leur objet, esquivent le plus souvent la question de sa pertinence.

Mathieu Triclot, peut-être parce qu’il est philosophe, essaie au contraire de resituer le jeu vidéo dans son héritage populaire et technologique, mais sans en tirer ni honte ni fierté. Et en cela son ouvrage est le constat serein que nous avons passé une étape, que le jeu vidéo n’a plus besoin d’être défendu ni placé sur un piédestal pour que la communauté scientifique s’y intéresse. De ce point de vue il est le pendant de Jouer et Philosopher de Colas Duflo qui ne traitait que des jeux traditionnels, et qui faisait la synthèse de la pensée ludologique des années 90. L’héritage de Mathieu Triclot n’est pas différent, mais il intègre la pensée anglo-saxonne et les recherches interdisciplinaires qui faisait défaut au premier : l’approche est à la fois sociologique, cognitive et subjective. C’est donc résolument une synthèse des recherches des années 2000.

Certes on peut regretter que l’aspect ludologique soit si minoré, mais dans la mesure où cet essai se fonde sur l’expérience de jeu et le contexte culturel pour qualifier le jeu vidéo, sans en tirer de comparatif puérile, le parti pris est acceptable. Comme dans Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, l’héritage technologique et culturel du support vidéoludique est souligné au point d’en déterminer la physionomie : « L’arcade parvient ainsi à agencer de manière extraordinaire l’économie du jeu vidéo et l’économie libidinale du joueur. Il faut perdre, il faut s’exposer à la perte inévitable, symbolisée dans le quarter, la pièce de monnaie. De là la difficulté sans doute à transposer sans changement l’arcade au salon sur les consoles, où plus rien ne justifie la nécessité de perdre, plus rien ne symbolise la défaite. » (p. 154).

Mais derrière ce déterminisme structurel et historique, l’auteur essaie de faire émerger l’essence expressive du médium, démontrant brillamment que la forme n’est jamais que le fond qui remonte à la surface : « L’histoire type met en scène le traditionnel sorcier maléfique qui menace le monde a l’aide de ses hordes de créatures dont le héros devra venir à bout. Il est impossible de ne pas percevoir l’analogie entre la structure de l’histoire le sorcier. L’envoûtement du jeu se superpose exactement au maléfice. Le seul moyen de s’en libérer consiste à aller jusqu’au bout, à achever l’histoire pour que la vie puisse enfin reprendre ses droits. » (p. 179) Et ce faisant, est affirmé la magie du jeu dont l’expression épouse les contours.

Un essai à la fois brillant et humble – écrit avec une simplicité qui rend hommage au caractère populaire du sujet – dont le succès critique est amplement mérité. Une excellente surprise.

Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot, Zones 2011, 247 pages, 19 €. Consultable gracieusement en ligne sur le site de l’éditeur.

vendredi 9 mars 2012

M.C. Escher Pop-up

Peut-on décemment ajouter quelque chose à l’œuvre d’Escher ? L’idée, à savoir de mettre en relief, comme le font avec poésie les livres pour enfants, l’œuvre du graveur néerlandais qui joue avec l’illusion et la perspective, était un défi intéressant, certaines de ses gravures ayant déjà été réalisées en volume.

Le problème vient de ce que l’intérêt de son œuvre est de jouer avec nos perceptions, non d’être réellement ce qu’elle suggère. Dès lors pourquoi, parmi la petite dizaine d’œuvres retenues, sur les 448 lithographies possibles, avoir choisi par exemple Reptiles (1943) ou Balcon (1945) qui donnent l’impression, pour la première, que des reptiles sortent de la feuille, pour la seconde que quelqu’un a donné un coup de de poing dans la feuille, surtout si c’est pour représenter au premier degré, en relief, ce qui auparavant n’était qu’illusion, désactivant du même coup le sens de la gravure ?

D’autre part le pop-up n’est pas mis en perspective par une comparaison avec l’original, ce qui ne permet pas d’apprécier pleinement l’adaptation qu’en a faite Courtney McCarthy, pas plus que ses choix ou sa technique. On est plutôt au degré zéro de l’émerveillement, qui consiste à valoriser le gadget et le superflu. C’est d’autant plus regrettable que chaque œuvre est commentée et souvent contextualisée par une citation d’Escher. Quant à Cascade (1961), œuvre qui trône en couverture et qui est donc la seule a être répétée en relief au sein de l’ouvrage, on ne peut que déplorer la disparition de la fascination qu’exerce sur nous l’utilisation astucieuse des triangles de Penrose, que le modèle en 3D, insuffisamment soigné, est incapable de reproduire. L’art millimétrique d’Escher s’accommode fort mal de l’approximation des pop-ups.

Pourtant au milieu de ce ratage, l’analogie entre la dimension ludique des œuvres d’Escher et la magie du pop-up est évidente. Celui qui déclarait de façon volontairement paradoxale : « mon travail est un jeu, un jeu très sérieux » (p. 13), affichait son goût pour la relativité et les espaces impossibles, aimant « passer son temps à se promener à travers les énigmes » (p. 1) car « seuls ceux qui défient l’absurde peuvent atteindre l’impossible. Tel objet se trouve à la cave ? Eh bien, montons le chercher à l’étage ! » (p. 3). Ce jeu, c’est-à-dire ce refus du premier degré, ce vertige où l’observateur se perd dans le joueur, trouve son prolongement dans la nature enchanteresse et enfantine du pop-up.

Certes, contrairement à ce qui est affirmé en quatrième du couverture, rien ne sublime ici l’intention d’Escher, mais force est de reconnaître que Courtney McCarthy ne s’est pas trompé, cette fois, en affirmant du graveur hollandais qu’« il aura su, comme peu d’autres, faire exister avec brio l’irréel, le paradoxal, et l’incompréhensible. » Autant de caractéristiques ludiques.

Une curiosité, à laquelle on préférera l’œuvre originale.

M.C. Escher Pop-up de Courtney Watson McCarthy, Thames & Hudson 2011, 16 pages, 29.95 €.

mercredi 29 février 2012

[Source] Ma vie


Lorsque Girolamo Cardano entreprend au soir de sa vie, en 1576, d’écrire son autobiographie, il est en proie à la vindicte de l’inquisition et a perdu sa charge à l’université sur la dénonciation de son fils. Il a donc besoin de justifier sa conduite, et lorsqu’il ne peut rien déguiser, faire aveu de faiblesse. En matière de jeu, la réputation de Cardano est telle que même s’il passe sous silence les faits les plus énormes, on devine entre les lignes les extrémités auxquelles l’ont conduite sa passion pour lui : capable de jouer au point de retrouver nu, voire de miser au delà de ce qu’il possède en propre :

« La malchance aux dés qui me fit mettre en gage les bijoux de ma femme et nos meubles. » (ch. 25, p. 94), il peut se commettre dans les pires actes, jusqu’à attenter sous le coup de la colère à la vie d’un des membres du conseil de la ville : « Quand je m’aperçu que les cartes étaient truquées, je tirai mon poignard et le blessai au visage » (ch. 30 p. 107), et abandonner tout pour assouvir sa passion : « J’avais pris l’habitude de me rendre quotidiennement chez Antonio Vimercati, gentilhomme de notre ville, et d’y passer toute la journée à jouer aux échecs. (...) Pour lui c’était un plaisir onéreux, pour moi c’était à la fois un jeu et un profit. Mais par là j’étais tombé si bas que, pendant deux ans et quelques mois, je ne me souciais plus de mon métier ni de mes gains. » (ch. 37, p. 143-144). Ceci avoué l’auteur fait son mea culpa, selon la raison qu’il y était poussé pour oublier ses nombreux malheurs, ayant perdu un fils condamné à mort, le second l’ayant dépouillé et déshonoré, alors même que son disciple préféré est mort dans la fleur de l’âge :

« Il n’est peut-être rien dans ma conduite qui puisse me rendre digne d’éloges, mais, si j’en mérite, ils sont assurément moindres que le blâme que me vaudrait justement, je le sais, mon application immodérée aux échecs et aux dés. Pendant des années j’ai joué à ces jeux – quarante ans pour les échecs – et pas seulement par intervalles, mais, j’ai honte de le dire, chaque jour. Par là j’ai perdu à la fois la considération, mes biens et mon temps. Il ne reste guère de place pour ma défense, si on voulait la prendre, à moins de dire que je n’aimais pas le jeu, mais que j’avais en horreur les circonstances qui me poussaient à jouer : les calomnies, l’injustice, la pauvreté, l’arrogance de certains, le désordre dans la société, le mépris dont je souffrais, ma nature maladive et l’oisiveté imméritée, conséquence de tout le reste. La preuve en est que lorsqu’il me fut possible de remplir un rôle honorable, j’abandonnai celui-là. Ce n’était donc point amour du jeu, ni celui du plaisir, mais haine de mon état et moyen d’y échapper. » (ch. 19, p. 84)

Bien qu’il s’en défende, Girolamo Cardano est possédé par le jeu, il l’a comme l’âme chevillé au corps. Ses dénégations n’y changent rien, car tout en se défendant d’y prendre du plaisir, on a l’impression que le jeu est son oxygène. On le surprend même à en tirer une fierté inavouée : « Mes livres sur les jeux ? Pourquoi un joueur de dés, qui est écrivain, n’écrirait-il pas sur les jeux ? Et peut-être comme on dit, à la griffe on reconnaît le lion. »(ch. 45, p. 208). Obligé de reconnaître l’immoralité et les dangers du jeu, ne serait-ce que parce qu’il en a objectivement pâti, il laisse malgré lui entrevoir derrière le savant un joueur impénitent qui fut sans doute le véritable inspirateur de son Liber des ludo aleae, fondant les recherches sur les probabilités et son legs aux mathématiques, qu’il considérait comme sa récréation..

Ma vie, première autobiographie moderne qui inspira Les confessions de Rousseau, est aussi le premier témoignage littéraire d’un joueur et à travers lui de la fureur de jeux qui s’empara de son époque. Et la preuve que l’homme n’a en cela pas changé : le jeu fut la passion, au sens fort, de G. Cardano qui lui doit, en définitive, la plus grande part de sa postérité.

Un complément intéressant à son essai sur les jeux de hasard.

Ma vie de Girolamo Cardano (1576/1643), Paris, Belin 1991, 285 pages, 24 €.

dimanche 19 février 2012

Cardano : the gambling scholar

Girolamo Cardano (1501-1576) est un savant italien connu surtout pour l’invention à laquelle son nom est attaché : le cardan, c’est-à-dire le principe qui permet à un objet de garder son inclinaison quels que soient les mouvements de son environnement. Mais Jérôme Cardan, de son nom francisé, est surtout un mathématicien qui, s’il se considérait avant tout comme un docteur en médecine, est le fondateur des travaux sur les probabilités.

Certes il ne fut pas le seul, puisque Galilée a rédigé ses Considerazione sopra il giuoco dei dadi (Considérations sur le jeu de dés), dont il ne subsiste que des fragments vers 1600 à l’intention de la noblesse Florentine et Christian Huygens fait paraître ses De ratiociniis in ludo aleae (Calculs dans les jeux de hasard) en 1657, alors que le Liber de ludo aleae (Livre des jeux de hasard) ne paraît qu’avec la première édition complète de ses oeuvres en 1663. Mais la date de rédaction date de 1565 environ, ce qui fait de Cardan le précurseur des recherches sur les probabilités.

Le livre de Oystein Ore replace dans le contexte de l’époque la pensée de Cardan en faisant un usage assez large de ses autres oeuvres et plus particulièrement de son autobiographie (Ma vie). Sans doute l’éclairage le plus pertinent concerne celui des disputes de savants à travers les lettres de ses détracteurs, dont le lecteur actuel aurait de la difficulté à imaginer la violence et les enjeux. Enfin l’auteur commente les théories mathématiques de Cardan à l’aune des connaissances contemporaines sur le sujet. C’est ainsi un témoignage sans prix sur l’élaboration de la pensée scientifique de l’époque qui hésite toujours entre intuition, croyance et fulgurance, et qui aurait sans doute mérité davantage de didactisme.

Mais plus encore, c’est la présence du  Liber de ludo aleae, intégralement traduit, qui est la raison d’être de l’ouvrage, l’étude de O. Ore en constituant avant tout une introduction savante. Si l’on excepte sa valeur de témoignage historique concernant les probabilités, le Livre des jeux de hasard de Cardan vaut essentiellement pour ses réflexions philosophiques sur le jeu qui portent, égrènent et parfois perturbent le raisonnement mathématique. Par exemple :

« Si quelqu’un obtient un lancé tendant plus qu’il ne le devrait dans une direction et moins dans une autre, ou bien celui-ci est simplement toujours conforme à ce qu’il doit être, ou bien, dans le cas d’un jeu de réflexion, il y aura une raison et un fondement à cela, et ce n’est plus un coup du sort ; à moins que les résultats ne divergent à chaque mise pour quelque autre facteur plus ou moins significatif. Il n’y a pas de leçon rationnelle sur l’aléatoire à en tirer, si ce n’est qu’il s’agit forcément de hasard. » (p. 215-216)

Au delà d’une expression sybilline, G. Cardano met l’accent, aussi naïvement que ce soit, sur les limites des rationalisations naissantes. Le hasard, soit la méconnaissance des causes, est forcément irrationnel et indéchiffrable, car dans le cas contraire il ne s’agit plus de hasard. Et ce faisant, Cardano annonce les recherches de la théorie des jeux qui tente de réduire le hasard collectif à la simple somme d’intérêts individuels contradictoires. Toute la problématique philosophique réside donc dans cette tension en hasard perçu et hasard objectif, entre le champ exploratoire des probabilités qui s’intéresse à circonscrire les risques, et celui de la théorie des jeux qui cherche à anticiper les résultats, les ramenant dos à dos : si un dé a 1 chance sur 6 de donner tel résultat, certes lié à la façon dont il va être lancé, le résultat réel reste le fruit du hasard et toute la science n’y peut rien, augurant la victoire du jeu sur les efforts de l’homme à le démystifier, le désenchanter :

« Mais les hommes accoutumés à un travail assidu et journalier, lorsque le mauvais temps les force à l'interrompre, s'amusent à jouer à la paume, aux dés, aux osselets, ou imaginent quelque autre distraction pour occuper leur loisir. » (p. 241). Citant en matière de conclusion le De Oratore (III, 15, 58) de Cicéron, G. Cardano redonne ainsi au jeu sa valeur plaisante et positive, que la recherche de sa solution, au double sens du terme, ne saurait remplacer.
Un essai méconnu, érudit et instructif.

Cardano the gambling Scholar de Oystein Ore, Princeton University Press 1953, 249 pages, épuisé.

mercredi 1 février 2012

Hasard, adresse et chance : la psychologie du pari et du jeu


Ouvrage cité quelques fois par l’épistémologie du jeu, on se demande bien pourquoi. Le constat : « Rien n’est aussi étranger à l’esprit humain que l’idée de hasard. » (p. 33) pourrait être le résumé du livre. Car rien n’est plus étranger à son auteur aussi. Plaidant pour l’introduction d’une notion de hasard subjectif, qui n’est autre qu’un biais cognitif, l’auteur a tellement de difficulté à l’expliquer qu’il finit par citer un homme d’affaire à qui il a présenté sa théorie et qui trouve ça très bien… ça fait au moins une personne. On était pourtant en droit de s’attendre au préalable à une définition rigoureuse des termes, mais l’auteur divague entre hasard, chance, probabilité, pari, jeu, divination, intuition, espoir… nous assénant des tableaux incompréhensibles dont les unités ne sont pas précisées.

Le pire c’est que John Cohen ne s’aperçoit même pas, perdu qu’il est par la complexité de ses expériences, de la vacuité de ses analyses. L’auteur de s’étonner ainsi que ses sujets, contre les mathématiques, préfèrent tirer un billet de loto plusieurs fois qu’une, dans une boîte avec peu de billets plutôt que beaucoup ou encore qu’elles s’accrochent à des superstitions, sans se rendre compte que le prédicat est juste mais son application est incomplète. Ou que la superstition n’est rien d’autre, à défaut de pouvoir s’assurer un choix appuyé par la logique, qu’une tentative de se raccrocher à des séquences de résultats antérieurs positifs. Enfin c’est sans compter qu’à partir de ces expériences incompréhensibles soumises à des enfants de 8 ans et plus, l’auteur est capable de tirer des plans sur la comète, tout au moins sur la maturation des capacités cognitives, alors qu’il ne teste pas d’adultes en comparaison.

Bref c’est si peu rigoureux scientifiquement, et si confus tant dans l’énoncé que dans les résultats, qu’on ne comprend pas comment des éditions scientifiques ont pu faire cas de ces travaux. Reste l’anecdotique, non sans charme, comme par exemple un poème de Villon cité fort à propos, la Ballade du concours de Blois, qui annonce la position de Montaigne sur l’incertitude :

Rien ne m’est sûr que la chose incertaine ;
Obscur, fors ce qui est tout évident ;
Doute ne fais, fors en chose certaine
Science tiens à soudain accident
Je gagne tout et demeure perdant. (p. 9)

Ou encore la consécration de l’espoir, au même titre que la chance, comme anticipation favorable du hasard, à l’inverse de la chance qui est son constat : « Après qu’Alexandre eut distribué des présents magnifiques à ses amis, on lui demanda ce qu’il s’était réservé : « l’espoir », répondit-il. » (p. 167).

Un essai confus dont ne surnage guère que quelques idées originales et bribes d’érudition.

Hasard, adresse et chance : la psychologie du pari et du jeu (1960) de John Cohen, Presses Universitaires de France 1963, 187 pages, épuisé.

samedi 21 janvier 2012

Des jouets et des hommes


Dans les galeries nationales du Grand palais, une exposition qui prend le contrepied de la précédente. Autant Game Story est faite par des passionnés qui ne connaissent rien à la muséographie, autant Des jouets et des hommes l’est par des muséologues qui ne connaissent pas le jouet. En premier lieu, ici, c’est sérieux, on ne joue pas : les jouets sont enfermés dans des vitrines à peine éclairées pour ne pas nuire à leur conservation, et gêner autant que faire se peut la lecture d'étiquettes minuscules qui nous apprennent, sans rire, sans doute dans une tradition naturaliste qui nous vient en droite ligne du XVIIIe siècle, que telle poupée est constituée de porcelaine, tissu et métal, comme si la composition pouvait rehausser l’intérêt d’un jouet et éclairer son usage.

L’ensemble est tellement sombre et lugubre que l’on a fait appel à un artiste contemporain chargé de donner vie à cet inventaire à la Prévert par l’utilisation systématique de théâtres optiques. Malheureusement, en comparaison, ce musée qui aurait dû être vivant n’en paraît qu’encore plus inerte. De-ci de-là des vidéos de jeux viennent en renfort, et l'on s’aperçoit avec consternation que les commissaires de l’exposition n’ont même pas su se poser la question de la frontière entre le jouet et le jeu. Par contre cela ne les a pas empêchés de tricher sciemment, présentant comme jouets une maquette d’un navire de guerre, prêtée par le musée de la Marine, ou des automates du Conservatoire National des Arts et Métiers, valeur qu’ils n’ont jamais eue. De là à nous interroger sur ce qui différencie le soldat de plomb de son homologue utilisé dans les Kriegspielen, il y a un pas que cette exposition ne franchit pas.

Si on ajoute que les rares commentaires sont souvent maladroits voire faux, on atteint le fond. Par exemple Alexandra Ledermann serait un jeu inspiré par la célèbre cavalière, alors qu’il porte un nom différent dans chaque pays où il est commercialisé. Plus grave : le costume d’enfant serait d’abord une façon pour les parents de conditionner leurs rejetons, alors que, comme par hasard, il n’existe pas de costume de banquier, d’épicier, de bijoutier ou même d’instituteur, et seulement de policier, pompier, cow-boy, princesse et magicien. Bref, plutôt que d’ignorer qu’un jouet ne peut avoir de succès sans la complicité des enfants, peut-être eût-il été plus judicieux de considérer la nécessité pour l’enfant d’apprivoiser à travers ses jouets le monde angoissant des adultes.

Il y a bien quelques efforts d’explicitation : le rite de passage à l’âge adulte qui consiste à se défaire de ses jouets, où le rapprochement avec Citizen Kane, qui fait d’un jouet la clef d’une existence humaine. Fort heureusement, en quittant l’exposition,  j’ai eu la bonne idée de passer aux toilettes où je suis tombé sur un Dyson Airblade dont la valeur ludique, dissimulée sous une utilité strictement contingente, démontre que le jouet est partout où l’on veut bien lui prêter cette valeur. Et plus encore, celui-ci m’a convaincu que le jouet est définitivement une chose trop sérieuse pour la laisser aux adultes.

Des jouets et des hommes, Paris, Grand Palais, exposition du 14 septembre au 23 janvier, plein tarif 9 €.

mercredi 11 janvier 2012

Game story : une histoire du jeu vidéo

Exposition novatrice consacrée aux jeux vidéo, de décembre à janvier, dans le cadre somptueux du Grand palais, la culture pop s’invite sous les ors de la République. Après les installations digitales de la gaieté lyrique en novembre 2011, qui fut la première structure à consacrer l’art digital, le Grand palais  fait entrer le jeu vidéo commercial au musée.

Premier contact : la queue. L’attente s’allonge à n’en plus finir puisqu’il faut que les visiteurs précédents sortent pour permettre aux suivants d’entrer. En effet l’exposition n’est pas vaste et ressemble plus à une salle d’arcade qu’à un musée, et en tant que telle, toutes les machines présentées sont squattées par des joueurs compulsifs. Le classement, chronologique, s’étend de Pong à Kinect. A l’exception du panneau de présentation, on cherchera en vain une explication des choix qui ont présidé à élire un jeu plutôt qu’un autre, et aucun effort n’a été fait pour replacer le jeu dans le contexte de l’époque qui lui a donné vie.

Si les jeux retenus sont plutôt louables : Pong, Space Invader, Arkanoid, Turrican II, Monkey Island Vroom, Street Fighter II, Alone in the Dark, Resident Evil 4, Dance dance Revolution, World of Warcraft… On s’étonne en revanche de curiosités comme les Schtroumpfs. L’ensemble, sans aucune explication, ressemble plus au paradis du geek qu’à un musée. Une fois n’est pas coutume pour un musée, l’ intérêt premier est de pouvoir jouer à tous les jeux présentés… et c’est tout. On ressort donc de cette exposition avec la désagréable impression que l’occasion immanquable de consacrer enfin le jeu vidéo comme objet culturel a été ratée, et que les geeks aiment rester entre eux.

Si l’on ne connaît rien au jeu, on n’en sortira pas plus savant. Si l’on connaît déjà les jeux présentés, puisqu’il s’agit pour 80% de grands classiques, on n’apprendra rien, sinon que la nostalgie et les contrôleurs d’origine ont une bonne part dans le plaisir de jouer. Pourtant il y avait matière à souligner le réglage vicieux d’un Pong, la musique dynamique de Chris Ülsbeck dans Turrican 2 et les sauts impossibles du personnage, les subtiles accélérations de la version turbo de Street fighter II ou encore la naissance involontaire d’un genre avec Resident Evil 4. Le niveau 0 de la muséographie :  rien n’est mis en avant, et le joueur joue ignorant, comme il le ferait chez lui. Une belle occasion ratée de prouver enfin la valeur culturelle du jeu vidéo.


Game Story : une histoire du jeu vidéo, Paris, Grand Palais, exposition du 10 novembre 2011 au 9 janvier 2012, plein tarif 8 €.

dimanche 1 janvier 2012

La vie quotidienne des joueurs sous l’ancien régime à Paris et à la cour


Le “beau” siècle (le XVIIIe) est réputé être celui du jeu, même s’il le fut sans doute moins que le nôtre. L’effet de loupe est dû entre autres à la fin des grandes guerres et famines, à l’émergence d’une classe bourgeoise et citadine, à l’apparition du papier monnaie de Law, au modèle décadent de la Cour et, enfin, à la suprématie écrasante du jeu d’argent - dont il est exclusivement question ici - qui cherche pendant plusieurs siècles un cadre et un frein à son développement.

Bien que cet essai soit l’adaptation d’une thèse de troisième cycle, il se lit comme un roman, émaillé de citations d’époque. Publié par un auteur d’à peine 25 ans, le propos est parfaitement maîtrisé et bien plus digeste que celui des Jeux au royaume de France de Jean-Michel Mehl, avec lequel il rivalise d’érudition. En effet, plutôt que de citer à la queue leu leu des dizaines d’exemples rassemblés dans des chapitres tiroirs (l’économie, la religion, le pouvoir...), Olivier Grussi les mets en perspective à travers un plan astucieux, transversal : jeux et joueurs, le joueur et sa passion, le dérèglement, devenir fripon, échapper à la police, la réussite : l’exception, le déclin de la vie intellectuelle, complaisance ou impuissance,etc. Comme quoi il est possible de faire un ouvrage historique avec un plan pertinent sans tomber forcément dans l’anthropologie, en usant des sources avec à propos plutôt qu’en laissant primer l’exemplum et l’anecdotique.

L’essai résume la pensée de l’époque en citant le Traité de la police de Nicolas Delamare : “la fin que l’on se propose dans le jeu, est encore une circonstance qui ne peut-être négligée, si l’on veut y remplir tous ses devoirs : le jeu est un remède et un repos que l’on donne à son esprit pour le délasser, en rétablir les forces, et en même temps celles du corps : cela vient d’être prouvé ; donc le gain n’en peut être le principal objet ; alors ce n’est plus jeu, c’est une espèce de commerce que les Pères de l’Eglise et les Théologiens estiment être également honteux et criminel.” (p. 12). Or cette opinion du XVIIIe siècle reste peu ou prou le reflet inconscient de celle d’aujourd’hui : intéressé, le jeu est (moralement) condamnable, pratiqué avec modération et sans gage, il est un ciment social et une récréation.

Socialement, le jeu n’est donc pas condamnable en soi, par nature, mais sa pratique peut l’être si elle trouble l’ordre public. Ainsi “le législateur ne reconnut jamais l’existence juridique du jeu d’argent, mais ne l’interdit jamais non plus. Le gagnant peut conserver les sommes que le perdant lui a versées, mais ne peut traîner ce dernier en justice pour lui faire payer ses dettes. Le droit fait comme si le jeu d’argent et le contrat ludique n’existaient pas, c’est-à-dire comme si les transferts d’argent liés au jeu étaient de simples dons : le donateur ne peut revenir sur sa décision, mais personne ne peut l’obliger à donner davantage qu’il ne le veut.” (p. 223). Plutôt que de nier la réalité du jeu - et ainsi de permettre à tout joueur de se pourvoir en justice pour récupérer les sommes qu’il a perdues, ou au contraire de reconnaître la validité du contrat ludique, - et de permettre du même coup au gagnant de faire appel à la justice pour contraindre le perdant à payer, l’Etat moderne a renoncé à choisir, instituant de fait l’ambiguité séductrice d’un jeu condamné par devant, mais entériné de fait. Depuis le XVIIe siècle, le jeu est ainsi érigé en tabou au même titre que le sexe, le consacrant finalement comme tout aussi essentiel.

La vie quotidienne des joueurs sous l’ancien régime à Paris et à la cour d’Olivier Grussi, Hachette 1985, 257 pages, épuisé.