jeudi 14 février 2008

La poétique du mouvement


On a droit donc à des gueulantes, des envolées lyriques, pas mal d’égo aussi mais le tout dans un langage accessible.Quel beau titre qu’à ce livre ! Ecrit par l’un de mes professeurs, j’étais curieux de connaître son contenu. On y retrouve globalement la philosophie de son enseignement et le personnage.

Au chapitre des gueulantes, j’avoue avoir été passablement rebuté. En effet, regretter que les étudiants soient mal dégrossis, me paraît stérile, surtout pour un pédagogue. Je ne crois pas que considérer les étudiants comme des imbéciles leur serve d’électrochoc. J’aurais tendance à répondre qu’ils sont ce que d’autres professeurs ont fait d’eux, tout en étant le terreau de ce que pourra y implanter l’auteur. Du coup, on ne voit pas bien à qui peut s’adresser ce livre, et on a toujours l’impression qu’on se trouve entre gens du même monde, obligés d’être déjà convaincus de ce qu’affirme M. Xavier ou de se sentir parmi les réprouvés.

Pour ce qui est des envolées lyriques, l’auteur analyse finement le mouvement chez Fernando Pessoa. C’est assez intéressant, mais j’imaginais davantage la poétique du mouvement comme une analyse de ce qui fait la poésie d’une animation plus que ce qui fait que la poésie puisse être porteuses de mouvement. On lit un peu l’inverse en décalque, mais guère qu’en pointillés.

Reste l’ego. Il fait partie du personnage, très sympathique quand on le connaît, mais il est quand même assez pénible de lire la biographie de l’auteur par lui-même ou pire la citation d’un éloge dithyrambique de sa personne dans son propre livre. Le problème restant que quand on enlève les gueulantes, le lyrisme et l’égo, il ne reste plus grand-chose…

Le carnet de l’animateur qui termine l’ouvrage est plus intéressant, même si on y trouve certaines redites avec le texte précédent. Je pense que cette manière d’écrire, par petites touches, rend davantage justice à la philosophie de M. Xavier. J’aime par exemple y lire les thèmes chers à lui, comme l’animation faite d’illusion, puisque composée d’autant d’images que d’obturations ou encore le mouvement qui précède la forme. L’auteur y analyse même la création :

« Le désir de créer n’est pas un désir innocent. Il nait d’une vision qui se nourrit du degré de connaissances acquises ou supposée que l’on a des choses. Il surgit du fin fond de la pensée satisfaisant l’égo et confirmant ainsi l’instinct de domination par la nécessité naturelle d’imposer des modèles.
Par passion l’humain aime avoir raison. »

Entre gens d’égo et de passion, je ne peux que partager son point de vue, que je trouve finement analysé. A lire par curiosité.

La poétique du mouvement suivie du carnet de l’animateur de José-Manuel Xavier, CNBDI 2003, 175 pages, 14 €

vendredi 8 février 2008

Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo


Voici un petit livre qui se propose, après une présentation rapide de l’univers vidéoludique d’en apprécier la pratique amateur pour en fonder le caractère culturel et artistique. Or, à simplement examiner la démarche, on ne voit pas bien ce que l’on peut tirer de culturel et d’artistique d’une pratique amateur. La réponse est donnée par l’auteur dans une citation de l’ouvrage de J.M. Leveratto La mesure de l’art : « Ces anonymes contribuent à la reconnaissance sociale d’objets méprisés par les critiques d’art et les experts de la culture, du fait de leur caractéristiques peu conventionnelles. L’investissement personnel d’individus passionnés par une technique déterminée permet ainsi sa mise en forme culturelle. »

La critique principale qui me vient à l’esprit est que ce n’est pas parce que des amateurs s’intéressent à quelque chose qu’il s’agit d’un art : le football à ses amateurs, sans qu’on ne le considère comme tel ! On a un peu l’impression que la passion de l’auteur l’emporte sur la raison, sans qu’on sache pourquoi il tient tellement à ce que le jeu vidéo soit considéré comme un art. Enfin, ce qui enlève toute assise scientifique à sa démarche, c’est qu’il se garde bien de définir ce qu’est pour lui l’art ou la culture.

Autant considérer le jeu (et je dis bien le jeu, pas forcément vidéo) comme une pratique culturelle me semble aller de soi, par sa futilité et l’activité intellectuelle qu’elle requiert, autant je ne vois pas en quoi le jeu vidéo est un moyen d’expression artistique. Jusqu’à nouvel ordre créer un jeu c’est mettre le plaisir du joueur au centre de l’opération, on ne crée pas par besoin, encore moins par besoin d’expression. Sinon on écrit, on compose, on peint ou on dessine, toutes choses qui sont nécessaires au jeu vidéo, mais dont la finalité est ici ludique et non purement formelle, artistique. Encore une fois, on peut trouver de l’art dans le jeu vidéo, ce qui n’en fait pas pour autant une œuvre d’art.

Bref, lorsqu’on lâche ce livre pourtant écrit dans un langage clair et accessible, on ne sait toujours pas bien pourquoi le jeu vidéo a à ce point besoin de reconnaissance. Et pourtant, après s’être justifié que le jeu vidéo, particulièrement en multijoueur, est plus convivial que violent, l’auteur enfonce le clou en terminant sur son statut artistique. Mais n’est-ce pas faire ainsi le jeu (si je puis me permettre) de ses détracteurs, que de vouloir à tout prix en faire autre chose qu’une activité ludique ? Or, l’absolution ne viendrait-elle pas plus justement de son caractère simplement ludique ?

Ce n’est serait doute pas assez sérieux pour justifier d’en faire un sujet d’étude… Mais c’est pourtant en tant que tel que les « amateurs », tant loués par S. Genvo, l’apprécient. Que ceux qui cherchent à défendre le jeu commencent par ne pas mépriser son caractère futile, et ce support accèdera naturellement au statut de produit culturel, et qui sait un jour, peut être « plus ».

Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo de Sébastien Genvo, L’Harmattan 2003, 90 pages, 9.50 €

mardi 29 janvier 2008

La saga des jeux vidéo


Ecrit comme un roman, dont le personnage principal serait Philippe Ulrich, ce livre est un peu schizophrène, et une fois n’est pas coutume, je commencerais par les défauts. En effet, cette saga, très justement nommée, est un mélange de panégyrique doublé d’un constat effarant, à la fois admiratif et ironique, sur le manque de professionnalisme de ce métier. On sent que l’auteur a été fasciné par son sujet, au point de se faire, comme souvent dans les biographies hagiographiques, happés par les sentiments des personnages mis en scène. Il délivre donc des bons et des mauvais points en fonction du concours ou de l’opposition dont font montre les figures secondaires envers les protagonistes. David Bishop est ainsi présenté comme un « tyranneau », despote et outrecuidant, face à un Philippe Ulrich créateur exalté et visionnaire.

Emporté par la fascination, Ichbiah s’essaye à des ouvertures de chapitres pleines d’un lyrisme naïf et déconcertant. En outre, très prolixe en détails, l’auteur confie souvent des anecdotes grotesques (tel programmeur se nourrirait exclusivement de verres de lait et de biscottes) qui participent involontairement au caractère extraterrestre du sujet. Et l’on ne sait plus parfois si l’auteur manque à ce point de recul par identification fusionnelle avec ses personnages, ou si ce sont ces derniers qui apparaissent comme tels par déteinte de l’auteur sur eux. On ne sait donc jamais si on doit lire les innombrables excentricités de Philippe Ulrich avec fascination ou inquiétude. Un peu des deux sans doute.

Le livre a été réactualisé au début des années 2000 et, fort de son expérience du sujet, l’auteur se laisse aller pour la première fois à des jugements sévères sur certains gestionnaires comme Nicolas Gaume, qui apparaît pourtant pour la première fois dans le livre, ou des pronostics définitifs, comme la victoire de Sony sur Nintendo. C’est sans aucun doute la partie la plus faible de l’ouvrage, qui détonne avec la ferveur des pages précédentes.

Vous l’aurez compris, la grande qualité de cet ouvrage réside justement dans ses faiblesses ainsi que dans son homothétie avec son sujet : le jeu vidéo. En effet, on apprécie particulièrement la spontanéité et la ferveur du discours, ainsi que le respect que le livre manifeste, jusque dans leurs erreurs, pour les protagonistes de cet univers irréel où l’on ne sait qui l’emporte, qui est la plus débridée, de la créativité ou de l’incompétence.

Un livre qui ne vous décrit rien, mais qui vous projette littéralement dans les 30 dernières années du jeu vidéo, et dont on sort tout déboussolé, comme après une séance de réalité virtuelle. Un plongeon partiel, partial et totalement subjectif, et pourtant essentiel car tellement vivant, dans l’univers vidéoludique vu par ses bâtisseurs. Un régal.

La saga des jeux vidéo : de Pong à Lara Croft de Daniel Ichbiah, Vuibert 2004, 410 pages, 22 €

dimanche 20 janvier 2008

Pour une typologie des jeux vidéo

Cette question est constamment débattue dans la bibliographie, et il existe presqu’autant de classements que d’auteurs. Cela me fait penser à la question de l’art où chacun affirme que le jeu vidéo est un art sans définir ce qu’est pour lui l’art… En effet, une liste de genre est systématiquement donnée mais jamais la méthode qui a servi à élaborer cette liste. Qu’est ce qu’un genre ? Qu’est-ce qui fait qu’un genre est pur ? Quelle typologie va permettre aux jeux non encore inventés de s’y inscrire ? Autant de questions auxquelles il va falloir répondre.


La tentation est grande de faire un jeu qui engloberait tous les styles pour plaire à tout le monde, comme c'est la grande mode actuellement. Sauf que l'échec provient d'un manque inévitable de cohérence de l'ensemble qui en fait un fourre-tout déjanté, et donc seulement un jeu d'arcade de plus. Avec notre classification, il rentre donc dans une catégorie principale en dépit de son apparente et illusoire synthèse des genres.

Ceux qui se sont intéressés de façon sérieuse au problème ont tenté de définir un critère de classement commun, et non de se contenter de constater un usage dans les magazines consacrés au jeu ou les boutiques. Le critère le plus souvent retenu est celui soi-disant de la mécanique de jeu, qui retient 7 genres : action (des boutons et des manettes à agiter frénétiquement), aventure (l’histoire avant tout), découverte (l’équivalent d’un documentaire), jeux de rôle (progression), puzzle (résolution d’une énigme, symétrie des positions), simulation (réalisme des systèmes physiques), stratégie (un processus de décision complexe). Or, le défaut principal de cette classification est de confondre le mécanisme (action, puzzle…) avec l’intérêt (découverte, simulation, stratégie).En effet, un jeu de stratégie utilise la réflexion et l’action, un jeu d’aventure les puzzles et la découverte, etc. Les genres se contaminant entre eux, ils biaisent toute tentative de classification à partir de ces critères.

D’autres sont allés moins loin encore en proposant deux catégories : jeux émergents (puzzles) et jeux de progression (jeux d’aventure). Mais là, outre le ridicule d’une classification binaire, est qu’il n’existe aucun jeu qui appartienne seulement à l’une ou l’autre catégorie. En effet, le gameplay implique la réflexion, le level design la progression, dès lors la messe est dite.

Il existe bien sûr d’autres classifications, complémentaires ou pas, mettant en jeu la partie : jeux à partie unique (jeux d’aventure), à partie multiple (puzzles), sans partie (online) ; mais aussi le nombre de joueurs : jeux en solitaire d’un côté et multijoueurs de l’autre, compétitifs ou coopératifs, à partie ouverte (MMORPG) ou fermée (belote en ligne). Enfin, on distingue les jeux « Toboggan », qui déroulent une expérience au joueur, et les jeux « bac à sable » où le joueur dispose des outils pour construire sa propre expérience, comme les Sims, ou les MMORPG. Le problème étant toujours que la classification est davantage fondée sur l’intuition qu’un critère clairement exposé.

Or, pour faire émerger une typologie il m’apparaît que celle-ci ne doit pas reposer sur le mécanisme du contrôle mais davantage sur le plaisir que le joueur vient y trouver. En effet, on peut faire une simulation de sport à la souris où il faut doser le vent et la force d’impact du club (réflexion, intuition) ou à la wiimote où l’on mime le geste (adresse, précision, coordination). Les manipulations sont très différentes, mais on joue toujours au golf. Inversement, le « command carnival » (festival de boutons) cher à Sony, peuvent désigner aussi bien un jeu de combat comme SoulCalibur qu’un jeu de rythme comme Guitar Hero ou un jeu de plateforme comme Metal Slug, qui ont des thèmes très différents. Considérer les manipulations c’est voir la forme avant le fond, alors que prendre en compte le thème du jeu, c’est s’attacher au fond avant la forme. Pourtant les deux sont des éléments indissociables du plaisir ludique.

Puisque nous avons dans un article précédent dressés les plaisir ludiques, nous pouvons nous y référer, toujours selon l’ennéagramme. Vous noterez que j’en ai modifiés certains, percevant désormais les choses un peu différemment :

  1. Perfectionniste (action+dépendant) : jeux de progression. Le genre emblématique est le jeu de rôle, qui offre une progression à la fois spatiale, temporelle et personnelle, mais aussi les jeux « bac à sable » qui permettent au joueur de construire un jeu à son image, ou encore les jeux de développement comme Civilisation.
  2. Altruiste (relation+dépendant) : jeux d’interaction. On pense immédiatement aux jeux multijoueurs en réseau et en ligne qui ont développé des interfaces de chat et de téléphonie ingame.
  3. Battant (relation+agressif) : jeux de compétition. Surtout les jeux de scoring et ceux qui mettent en avant la rapidité d’action, comme les FPS, type Counter Strike, mais aussi Tetris ou les jeux de combat.
  4. Romantique (relation+détaché) : jeux d’immersion. Les jeux qui privilégient l’expérience sur l’objectif à l’instar des jeux d’aventure ou des jeux de découverte.
  5. Observateur (intellect+détaché) : jeux d’observation. Les puzzles, casse-têtes et jeux de logique sont les plus à même de séduire les joueurs sensibles à ces ressorts.
  6. Loyal (intellect+dépendant) : jeux de simulation. Les jeux qui simulent la réalité avec un excellent rendu de la physique, comme les simulateurs de vols et les simulations sportives.
  7. Epicurien (intellect+agressif) : jeux d’arcade. Le fun pour le fun, donc plutôt les jeux de plate-forme ou plus largement à partie multiple, qui privilégient l’intensité plutôt que la durée.
  8. Chef (action+agressif) : jeux de stratégie/gestion comme les « god games » (Populous, black&white) et les RTS (Dune II, Megalomania).
  9. Médiateur (action+détaché) : jeux collaboratifs. Ils reposent sur l’échange et la collaboration (Pokemon), et se développent avec les jeux en ligne PvM (Diablo, Warcraft III) ou plus simplement les jeux d’équipe, de Double Dragon à Team Fortress.
On retrouve logiquement dans cette classification les différentes typologies déjà exposées, mais intégrées les unes aux autres. Il existe beaucoup de jeux métis, qui combinent différents types de plaisir, mais chaque joueur vient y chercher principalement un plaisir. Cette démarche peut donc l’amener à choisir des jeux différents dans leurs mécanismes, mais qui éveillent chez lui une ou plusieurs résonances auxquelles il est sensible. Tetris et Counter Strike sont apparemment très différents, mais renvoient au même plaisir de compétition et de dépassement.

Inversement, je suis perfectionniste, et j’adore logiquement Sim City, même si je n’aime pas du tout les Sims (qui relèvent pourtant d’une mécanique similaire). C’est tout simplement que chacun est un individu complexe, qui peut chercher plusieurs types de plaisirs, ou peut être simplement repoussé par un aspect qui va à l’encontre de son échelle de motivations. Pour ma part, à la fois romantique et pas du tout loyal, je déteste dans le jeu ce qui me ramène à l’univers réel, et les Sims m’apparaissent comme de mauvais personnages de sitcom.

mercredi 16 janvier 2008

Le monde de M. C. Escher


Escher est un dessinateur, sculpteur et surtout graveur hollandais (1898-1972). Personnage d’allure sévère et lisse, ses gravures minutieuses sont fameuses pour les principes mathématiques ou physiques qu’elles renferment. Peu prisé des amateurs d’art, sa notoriété est celle des connaisseurs, bien que le succès public de certaines de ses œuvres ne soit pas négligeable : on trouve des posters, des cartes postales et des même des calendriers Escher. Son goût presque exclusif de la monochromie et des trames, ses sujets abstraits et mathématiques, ses exécutions millimétrées, semblent parler plus à l’intellect qu’au cœur, et lui ont valu une réputation de froideur cérébrale, et d’artisan, voire de technicien, plus que d’artiste. Ce sont en effet les mathématiciens qui ont attiré l’attention sur son œuvre… c’est tout dire !

Pourtant son inspiration, la richesse et la cohérence de son monde intérieur, sont époustouflants. Lui qui répondait, comme Lovecraft, grand amateur de géométrie non euclidienne, avant lui : « Et ce n’est rien à côté de ce dont je rêve ! ». Mais Escher prend le contre courant de l’art et ramène toujours l’homme à ses limites, à lui faire chercher le mécanisme de l’illusion qui lui donne l’impression de perdre pied devant un escalier éternel, un ensemble qui se comprend lui-même ou des perspectives folles. Le réalisme de ces perspectives mensongères dont use Escher conduit implacablement le spectateur à la perte de son centre de gravité cartésien grâce à des points de fuite soigneusement biaisés. Le spectateur se retrouve ainsi à douter de ses perceptions et à approcher cet état de rêve lucide que Lovecraft jugeait supérieur à notre réalité, tout encombrée qu’elle est des contingences de la physique.

C’est précisément ce vertige de la représentation qui fait d’Escher un grand artiste, mais qui lui fait aussi mériter sa place dans notre blog, lui qui adorait Lewis Caroll et avait souligné un jour dans un livre du mathématicien J.L. Synge ces mots : « En vous proposant de méditer sur l’idée que l’esprit humain se montre sous un jour le plus favorable lorsqu’il s’amuse, je m’amuse moi-même et cela me fait sentir qu’il peut y avoir un élément de vérité dans ce que je dis. » J. L. Locher note pour sa part : « On est frappé par le fait que les spectateurs ne témoignent guère d’admiration solennelle ou d’un manque de compréhension silencieux. On voit plutôt les spectateurs rirent aux éclats devant certaines estampes, réaction concordant, généralement, tout à fait avec l’intention de l’artiste.»

Ainsi, en désacralisant l’art et en jouant avec le spectateur, Escher remplit tout à fait la fonction d’un jeu : nous captiver en nous capturant intellectuellement dans le tableau, nous rendre actif en nous poussant à résoudre notre vertige, se jouer de nos perceptions afin que nous jouions avec la composition du peintre, et surtout nous permettre de résoudre la supercherie pour que peintre et spectateur se trouvent finalement réunis dans un rire complice. Bref : mettre l’art au service du plaisir ludique et de l’imagination.

Le monde de M. C. Escher sous la direction de J.L. Locher, Le Chêne 1972, 270 pages, épuisé.

dimanche 6 janvier 2008

Le jeu vous va si bien


Enfin un livre sur le jeu qui ne se sent pas coupable de s’intéresser à un loisir futile et infantile, qui n’a pas besoin de prétexte artistique ou culturel, d’user d’un langage universitaire ou de conceptualiser à tout va en employant le grec ou le latin comme cache misère de la pensée, pour parler du jeu comme d’autres le jouent : simplement, en savourant le plaisir de réveiller en soi l’âme d’enfant qu’on avait fait taire. Comme l’auteur le dit si bien :

« L’adulte qui joue accomplit, en lui et dans ses relations, le tissage très intime d’une toile qui l’enrichit en le liant à d’autres. Outre l’enfant qu’il nourrit en lui-même et sans lequel on est orphelin d’une part de soi-même, il consolide sur ce fond de plaisir l’inestimable réseau dont nous avons besoin pour vivre. »

Cette simplicité revendiquée, mêlée de poésie et affranchie de toute référence épistémologique, lui fait toucher du doigt l’essence du jeu là où les prétendus théoriciens du jeu n’ont fait que l’effleurer de façon absconse et rébarbative. Certes, cette absence de réflexion profonde au profit d’une intuition salutaire à ses points faibles et l’auteur, très impliqué dans le processus de transmission du plaisir ludique puisqu’il est revendeur, formateur et journaliste dans le domaine du jeu, croit profondément à l’aspect éducatif du jeu, que je réfute complètement. En effet, le jeu se donne pour tel, sans autre prétention que le plaisir, et s’il y a expérience, ce n’est que celle que du plaisir ressenti et partagé, celle de l’exercice de son esprit en dehors de toute contrainte : jouer c’est avoir l’esprit en vacances.

Pour sa part, Pascal Deru ne peut s’empêcher de charger maladroitement les jeux vidéo perçus comme violents et autarciques, et d’établir une hiérarchie très contestable entre les jeux de société « positifs » d’un côté, reposant sur la collaboration, et d’autre part la majorité de la production mettant en avant des mécanismes « négatifs » comme l’élimination, la spoliation, la compétition ou l’affrontement. Il s’agit d’un raccourci très contestable, car la première fonction du jeu est cathartique et libératoire en faisant expérimenter l’interdit, l’aspect collaboratif d’un jeu apparaissant au contraire aux joueurs, le plus souvent, comme une contrainte des règles. Paradoxalement, c’est le caractère profondément humain du jeu (on dit bien « jeu de société ») qui offre les vertus justement louées par l’auteur en faisant s’affronter « pour de faux » les joueurs tout en les réconciliant « pour de vrai » autour du plaisir ludique. J’en veux pour preuve que les perdants s’en veulent généralement d’avoir mal joué, tournant leur violence contre eux-mêmes, et plus rarement contre le jeu. Le jeu, en tant que laboratoire de la violence, est définitivement un pacificateur des relations humaines.

Mais cela n’empêche nullement le livre de Pascal Deru, qui se lit comme un roman d’amour, d’être un fervent plaidoyer du plaisir ludique, et de nous pousser irrésistiblement vers les tables de jeu avec un enthousiasme communicatif, puisque preuve est désormais faite que le jeu nous va si bien. Un livre roboratif.

Le jeu vous va si bien de Pascal Deru, Le souffle d’or 2006, 300 pages, 17 €

dimanche 30 décembre 2007

Sous couleur de jouer



Ce pensum avait pourtant bien commencé, croyant citer Corneille :

Et je dirais que vous aime,
Seigneur, si je savais ce que c’est que d’aimer.

En effet, comment dire que l’on joue sans savoir que ce que c’est que jouer ? Puisqu’il faut en avoir conscience. Malheureusement, n’est pas Descartes qui veut, et lorsque celui-ci s’attache à douter et à remettre en cause le « bon sens », le philosophe trouve un point de gravité et construit son Discours de la méthode autour. J. Henriot, en laissant vagabonder sa pensée, s’affranchit de la rigueur nécessaire à l'exercice, et considère pour acquis des choses bien discutables (le jeu est l’opposé du sérieux), et discute l’indiscutable, démontré par Huizinga : le jeu précède la culture, puisque les animaux jouent spontanément, comme les enfants, sans qu’on le leur ait appris. La belle citation de Molière, et non de Corneille comme le prétend l’auteur, posée comme une évidence, contient d’emblée son antithèse : puisque Psyché est par cette citation en train d’avouer son amour… Qu’on conteste la position de Huizinga, tout évidente qu’elle me paraît, on est forcé d’admettre que l’homme, comme n’importe quel être pensant, n’a pas attendu de savoir définir l’amour pour le faire, la faim pour chasser, la vie pour survivre, le jeu pour jouer… Ce sont choses qui nous sont impérieuses et que nous faisons par instinct.

Quiconque à observé un jeune enfant ou un animal jouer : un chat avec une ficelle, un chien qui rapporte un bâton ou qui court après sa queue, sera donc passablement effaré de voir qu’en 1989 il existe encore des psychologues pour mettre en doute que les animaux jouent ou rêvent. D’autre part, démonter la définition du jeu de Huizinga en prenant des contrexemples, qui par définition illustrent mais ne démontrent rien, pour dénoncer que le jeu n’est pas libre, pas plus que gratuit ou improductif, est un sophisme hallucinant. En effet, Huizinga ne dit pas que le jeu est gratuit ou libre ou en dehors de la réalité, mais ET libre, ET gratuit, ET situé en dehors de la réalité. Dès lors, suivre une pensée bavarde, écrite en corps 8 sans saut de ligne sur 300 pages, qui touche à tout sauf à l’essentiel, est par moments un véritable cauchemar. Seul le début de l’ouvrage aborde franchement le sujet, avant de prendre des chemins de traverse qui perdent sans cesse le lecteur au cours de chapitres interminables aux titres cryptiques : relativité du relativisme, un impératif hypothétique, des schèmes aléatoires, un procès métaphorique…

On a souvent l’impression que l’auteur lui-même perd le fil, et ivre de son propre raisonnement, arrive à se convaincre lui-seul que le jeu n’est pas l’opposé du travail ni même en dehors de la vie courante. Quoique pour ce second point, comme pour la majorité des questions soulevées dans cet ouvrage, je dirais même qu’on n’arrive pas à savoir clairement sa position. Souvent l’auteur, à l’instar des prédécesseurs qui se sont attaché à définir le jeu, s’enferre à considérer des cas particuliers sans comprendre qu’il peut y avoir du jeu dans une activité sans que celle-ci ne soit qualifiable pour autant de jeu, comme il peut y avoir de l’art dans la nature, du travail dans le jeu, du sérieux dans l’humour…

Mais je dois avouer que le lecteur consciencieux et obstiné, qui tient coûte que coûte à terminer le livre commencé, sera récompensé en conclusion par un grand éclat de rire qui confine au grotesque. Je ne résiste pas à vous le livrer, vu que c’est à vous que l’auteur s’adresse :

« Enfin Bref… Il me revient que certains lecteurs n’on pas la patience de lire un livre en accompagnant l’auteur dans tous ses développements. L’essentiel est pour eux de savoir comment cela finit. Ils aiment qu’on leur résume l’ouvrage en une phrase [NdC : les imbéciles !]. A leur intention, je vais rassembler les éléments de la définition que d’autres auront lue, au fil des pages, par dessus mon épaule. On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoire pour la réalisation d’un thème délibérément posé comme arbitraire. »

Enfin bref… Il me revient tout à coup qu’au milieu de ce fatras d’emprunts hétéroclites à deux mille ans de pensée occidentale, subsiste une lacune, l’oubli essentiel de cette sentence de Boileau : « Ce qui se conçoit bien s’énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. » Amen.

Sous couleur de jouer de Jacques Henriot, José Corti 1989, 320 pages, 22 €

jeudi 20 décembre 2007

Le tableau du maître flamand


Il peut paraître étonnant d’évoquer ici un roman, mais il se trouve que je l’ai découvert sur une bibliographie en ligne d’ouvrages consacrés au jeu. Ayant déjà eu l’occasion d’apprécier la trilogie du capitaine Alatriste, du même auteur, je me suis dit que c’était l’occasion de joindre l’utile à l’agréable. Je dois dire d’entrée que le roman, dont l’édition espagnole date de 1990, n’est pas le meilleur de l’auteur, qui a beaucoup progressé depuis. Il n’en reste que l’idée de base est excellente et rappellera à certains le thème du film Ce que mes yeux ont vu, en ce moment sur les écrans.

Ce tableau d’un maître imaginaire de la renaissance met en scène deux joueurs d’échec, dont l’un tient un cavalier blanc en main, observés dans le fond par une femme en noir. En restaurant le tableau, l’héroïne met au jour une inscription en latin « Qui a tué le chevalier ? » également traduisible par « Qui a pris le cavalier ? ». Détail troublant, le second joueur est mort deux ans avant l’exécution du tableau. Commence alors une enquête historique pour identifier les protagonistes du tableau et résoudre le mystère de cet assassinat vieux de cinq siècle, alors qu’un meurtre dans l’entourage de la restauratrice, lance une double partie d’échec, à l’envers et à l’endroit, à la fois réelle et métaphorique, avec l’assassin. Le suspens est haletant et à valu au livre le grand prix de la littérature policière en 1993.

En tant que joueur, je regrette en premier lieu que ce soit un roman sur les échecs, qui semble le seul jeu à même d’inspirer les auteurs de fiction. Mais l’identité de ce jeu et les symboles qu’il alimente sont parfaitement exploités. Reste que Perez-Reverte s’est senti obligé de tirer le sujet en longueur, notamment en lui ajoutant une histoire sentimentale qui n’apporte rien au roman. De plus, la volonté affichée de l’auteur de préparer soigneusement ses effets, fait qu’on devine souvent à l’avance ce qui va se passer. Inversement, les quelques retournements de situation sont un peu grotesques, avec l’inévitable long chapitre de conclusion pour vous expliquer une solution pour le moins abracadabrante. Je passe enfin sur certains détails vraiment irréalistes, comme la restauratrice qui fume comme un pompier en ôtant le vernis d’un tableau qui coûte des millions de dollars.

Mais ce qui nous intéresse réellement ici est le traitement original réservé au jeu et certaines pensées pénétrantes l’associant de manière astucieuse à l’art. En effet, parce que la réalité est à la fois opposée et complémentaire au jeu, l’auteur applique simultanément l’analyse des échecs à la réalité, et l’anthropologie au jeu, faisant entrer le lecteur dans l’esprit du joueur en composant une partie complète depuis un point milieu : comment remonter le cours du partie juste à partir des pièces prises, comment finir cette partie en anticipant coup par coup ce que va jouer l’adversaire. Un bel éloge du jeu qui fait des échecs un reflet de la vie, et du jeu le but ultime de celle-ci. On y trouve même un hommage au graveur M. C. Escher, qui a su mêler mieux que quiconque le jeu et l’art.

Un roman ludique et plaisant, qui vaut un long discours sur le jeu.

Le tableau du maître flamand d’Arturo Perez-Reverte, JC Lattès 1993, 350 pages, 6 €

jeudi 13 décembre 2007

Ecrire pour le jeu, techniques scénaristiques du jeu informatique et vidéo


Le livre d’Emmanuel Guardiola, est très justement sous-titré Techniques scénaristiques du jeu informatique et vidéo alors qu’on aurait pu de prime abord le prendre pour un livre de game design. En effet, si le livre détaille bien comment « écrire pour le jeu », c’est-à-dire les techniques de la narration vidéoludique, on n’y trouve à peu près rien sur le gameplay. Du moins dans son acception de mécanique de jeu et non comme écriture de l’interactivité.

C’est sa principale qualité, car en se concentrant sur le scénario, l’auteur, même s’il fait de nombreuses références au cinéma, montre bien les spécificités du support informatique, et tout le caractère « potentiel » de l’exercice. Ce faisant, il s’attache en outre à décomposer le processus d’écriture en méthodes plutôt qu’en recettes toutes faites, ce qui me semble judicieux. Mais c’est aussi la principale faiblesse d’un livre qui rappelle sans cesse la nécessité de la cohérence ludique tout en faisant l’économie de l’analyse de ce qui constitue l’essence d’un jeu. Pour reprendre la métaphore cinématographique chère à l’auteur, ce serait comme parler de l’écriture de scénario sans évoquer la conception des dialogues : c’est possible, mais cela offre un résultat quelque peu tronqué. Bref, on a davantage l’impression d’être devant un livre de level design (élaboration du background, cartographie de niveaux, schéma des interactions, courbes de progression…), que de game design.

C’est en soi intéressant, clair et instructif, mais parcellaire. Il est vrai qu’aborder la naissance d’un concept ludique, parce que cela reste du domaine créatif, est assez risqué, et le seul livre de game design qui s’y livre, à savoir Conception et architecture des jeux vidéo, s’y est cassé les dents. Autre lacune : la production est elle aussi presque complètement délaissée. Reste qu’à choisir entre la martingale de Jean-Yves Kerbrat, certes plus complète, et cette initiation à la scénarisation vidéoludique, je choisis immédiatement la seconde. Une référence efficace et accessible sur la question, mais rien de plus. Ce n’est déjà pas si mal.

Ecrire pour le jeu : techniques scénaristiques du jeu informatique et vidéo d’Emmanuel Guardiola, Dixit 2000, 256 pages, 20 €

vendredi 7 décembre 2007

Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : Les faiseurs de monde



La première chose qui frappe à la lecture du titre c’est que l’on ne voit pas bien ce que vient faire le multimédia entre les jeux vidéo et les jeux de rôle. J’ai eu un élément de réponse récemment lorsque un agent de l’administration, me questionnant sur ma formation vidéoludique, m’a dit : « Ah, vous faites une formation multimédia »… croyant sans doute reformuler de manière plus sérieuse, donc plus valorisante, l’intitulé de ma spécialité. Ce à quoi j’ai répondu par la négative. Au contraire, je trouvais a priori pertinent de rapprocher les jeux vidéo des jeux de rôle (sans « s », merci) sous le principe de la création d’univers, et c’est bien ce qui m’a fait acheté ce livre. Hélas, le titre est totalement usurpé et aucun élément du livre ne fait allusion au sous-titre…Le contenu est donc à l’image du titre : bancal. Je crois que la dernière phrase de la conclusion résume parfaitement le livre: « Mais peut-être s’écarte-t-on là un peu du jeu ? » En effet, il n’est question ni des jeux de rôle, malgré un historique, ni des jeux vidéo, en dépit de l’absence d’historique, mais de la pratique de ceux-ci par les joueurs, et plus précisément du profil sociologique de ces derniers. Donc en définitive il n’est pas plus question des jeux de rôle, que des jeux vidéo, que du multimédia ou des faiseurs de monde.

D’abord conçu comme une thèse de 3e cycle, l’ouvrage suinte la langue scolaire et les références universitaires par tous les pores : je ne compte plus les guillemets et les parenthèses qui gangrènent le discours. En outre, on peut avoir 3 pages de résumé de la pensée de tel sociologue fameux qui n’a aucun rapport avec le sujet, simplement pour dire que les joueurs sont des « héritiers » au sens donné par Bourdieu, et prouver que l’auteur a bien potassé ses cours. Or, ces références brouillonnes éloignent l’analyse de l’essentiel : en quoi ces « jeunes, ces bourgeois, ces héritiers » pour reprendre la terminologie très marxiste et pour le moins datée de l’ouvrage, sont différents des autres adolescents de leur âge ? Je pense qu’en commençant par là, l’auteur se serait aperçu que les joueurs sont simplement des adolescents comme les autres, qui se montrent critiques face à la société parce qu’ils sont adolescents et non parce qu’ils sont joueurs, et que cela ne valait pas un ouvrage sur les "refaiseurs de monde".

De même, plutôt que de se demander si le club de tel patelin est représentatif, n’aurait-il pas été préférable de se demander si la population des clubs de jeux de rôle est représentative de sa pratique dans la société ? Par exemple, si l’auteur avait voulu analyser l’importance du football dans notre société, serait-il allé chercher des clubs de supporters, plutôt que le spectateur/pratiquant moyen ? Peut être en aurait-il alors déduit que les clubs conduisent à une échelle de valeurs et un communautarisme en marge de la société, et donc une distanciation critique ? N’est-ce pas en outre les attaques de circonstances à l’encontre de leur passion qui rendent les joueurs hostiles aux médias, et davantage critiques vis-à-vis de la société ? En permanence le sociologue questionne sa démarche, ce qui revient à nier la capacité critique du lecteur, tout en se posant les mauvaises questions. En outre, est-il sage de publier un livre en 2001 fondé sur des études sociologiques datant du milieu des années 90, marqué par la « diabolisation » de la pratique des jeux de rôle ? On se sent ainsi étranger à un discours de justification désormais totalement dépassé, qu’alimente malgré lui l’auteur.

On espérait être affranchi de ce biais pour la partie consacrée aux jeux vidéo, mais c’est au contraire l’absence de polémique qui pilote l’analyse, l’auteur s’inquiétant que le jeu vidéo impose une idéologie capitaliste et ethnocentrée, implicitement acceptée par les joueurs. Et c’est là le reproche principal qu’on peut faire à l’ouvrage : jamais l’auteur ne considère que l’individu qui joue est dans une position cathartique. Pourtant, les Echecs exaltent la guerre, le Monopoly le capitalisme, le Trivial Pursuit l’élitisme, le Risk l’impérialisme… En refusant de considérer ce qui fait les caractéristiques du jeu, il passe à côté de l’essentiel : un jeu sans enjeu, sans mécanisme de compétition, de pouvoir, de dépassement, sans principe de réussite et d’échec, de sanction et de récompense n’est tout simplement pas un jeu. Et si Civilization ou Colonization font référence à l’histoire, c’est qu’elle est un moyen d’accrocher l’imaginaire du joueur, plus que la conquête de Mars qui n’a jamais eu lieu… C’est ce principe d’univers référentiel qui fait qu’un joueur préfère généralement faire exploser des têtes dans Doom, qualifié par l’auteur de militariste, que sauter sur des champignons dans Mario. Et pourtant les champignons de Mario sont éliminés comme les aliens de Doom.

Enfin, certaines erreurs patentes questionnent la légitimité de l’auteur par rapport à son sujet : Sony serait le fabricant de la Dreamcast, le multimédia une métaphore du jeu (monter son propre ordinateur c’est comme réussir un jeu…), les jeux de rôle auraient périclité à cause de la fin des affaires comme celle de la profanation du cimetière de Carprentras (alors que ces jeux ont connu une baisse de la pratique à cause de l’investissement personnel qu’ils requièrent en comparaison de celui nécessaire pour les jeux de cartes à collectionner du type Magic et les jeux vidéo, dont l’avènement pour les premiers et le bond technologique associé à la démocratisation des plate-formes pour le second date de la fin des années 90)…. Bref, un ouvrage novateur par son approche sociologique sur notre passion, plutôt plaisant à lire, mais au contenu dépassé, mal maîtrisé et inabouti.

Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : Les faiseurs de monde de Laurent Trémel, PUF 2001, 310 pages, 23 €

vendredi 30 novembre 2007

Le jeu vidéo est-il un art ?


A peu près tous les livres sur la création de jeu vidéo l’affirment. En même temps, s’il est tant besoin de le rabâcher c’est que les choses ne sont sans doute pas si évidentes. En effet, le droit d’auteur n’existe pas dans les jeux vidéo et l’industrie ne veut pas en entendre parler. De ce point de vue, il ne peut donc y avoir d’artiste sans droit d’auteur. En parallèle, l’Etat ne taxe pas les jeux en tant qu’objets culturels, comme les livres par exemple, mais en tant que produits de consommation. Aussi, en pratique, si l’industrie qui le produit ne reconnaît pas le jeu vidéo comme art, et que l’Etat n’en fait même pas un produit culturel, alors force est de constater qu’il n’en est pas un.

Mais au-delà de cette réalité pragmatique, est-il possible d’attribuer une essence artistique au jeu vidéo ? En premier lieu, il est frappant de constater que seuls les jeux vidéo réclament ce statut, et non les autres types de jeux (de société, de plein air…). Ce n’est donc pas l’aspect ludique qui leur ferait accéder au rang d’œuvre artistique, et c’est même ce qui les en empêcherait. En effet, l’art n’a d’autre but que d’élever spirituellement l’homme en exprimant, autant comme un jus que comme un acte de communication, ce qui caractérise sa culture, c'est-à-dire ce qui sépare l’homme de l’animal, son humanité dans le double sens latin de sensible (qui relève à la fois des sens et des sentiments) et de civilisé. Le jeu a pour but premier le plaisir, le divertissement, et non l’émotion ou l’élévation spirituelle.

L’autre difficulté est celui du statut de l’œuvre collective. Comment imaginer une expression artistique d’un média qui naît de la collaboration de 150 personnes ? Le cinéma a résolu cette équation en désignant un seul créateur, entouré de collaborateurs intermittents : le réalisateur. Lorsque Renaud Donnedieu de Vabres, ministre de la culture, a remis les insignes de Chevalier dans l’ordre des Arts et des Lettres à Michel Ancel, Shigeru Miyamoto et Frédérick Raynal, il a procédé de même en désignant comme seul artiste le game designer. Reste que combien de jeux ont une réelle approche artistique, dans laquelle transparaît la personnalité du game designer ? Probablement une proportion comparable à celle des films du box office…
Dernier jeu commercial réalisé de A à Z (à l'exception de la musique) par un auteur unique, Another World (Delphine Software 1991), est un jeu d'aventure/action sans dialogue ni indicateur d'aucune sorte à l'écran, qui confine au chef d'œuvre. L'univers onirique de l"'autre monde" est particulièrement envoutant, et la personnalité de l'auteur, Eric Chahi, transparaît jusque dans les moindre détails. Mais combien de jeux peuvent en dire autant ?

Le problème est que faire du jeu vidéo un art, est aux yeux de ce qui le produisent une façon de se crédibiliser en rendant leur activité plus sérieuse et donc plus recommandable, d’élever le jeu vidéo au rang de 10e art à la suite prestigieuse de l’architecture, la sculpture, la peinture, la musique, la danse, la poésie ou plus récemment du cinéma, du théâtre ou de la bande dessinée. En effet, jouer est depuis Pascal un divertissement, du latin divertere = qui détourne de l’essentiel : Dieu, la vie, la réalité, le travail, etc. Mais c’est aussi refuser d’accorder un intérêt au jeu pour lui-même, fait très visible dans une production conventionnelle qui privilégie la forme sur le fond, la technologie et les graphismes au dépend du gameplay, et du même coup nier le caractère essentiel du jeu à l’homme. Caractère qu’il partage avec l’animal et qui ne montre en rien une infériorité au statut artistique, mais prouve au contraire qu’il s’agit d’une activité essentielle, vitale, indispensable à tout être évolué, activité qui précède la culture et l’a fait naître.

Le jeu vidéo est avant tout un jeu, avant d’être un art vidéo : c’est tout et rien à la fois. Ce qui me satisfait pleinement, car c’est précisément parce qu’il est futile que le jeu nous est essentiel. Et je reste convaincu e que plus le jeu vidéo s’approche de l’art, plus il s’éloigne du jeu. Au contraire de l’art, le jeu n’est pas un acte de communication mais de plaisir. Le jeu est donné à l’homme pour le consoler d’être devenu adulte.

samedi 24 novembre 2007

La morphologie du conte



On sera peut être surpris de trouver ici une critique d’une analyse structuraliste du conte, ouvrage ancien s’il en est puisque l’édition originale remonte à 1928, mais ce petit livre, par la taille, est grand par le contenu. Abondamment cité en bibliographie des travaux sur la narration, cette œuvre est un peu le pendant sérieux de l’Oulipo (qui a fait une référence directe au conte avec Un conte à votre façon de Queneau) et de l’Oubapo, opposant l’analyse de la tradition narrative orale à la fantaisie de la prospective et des ‘exercices de style’

La structure même du conte, qui détaille la quête d’un individu obscur, ses mises à l’épreuve, sa transfiguration en héros, son combat contre le mal puis sa récompense, est le schéma de base dans lequel s’inscrivent sans le savoir la plupart des jeux vidéo. Le grand nombre de contes existant au regard de cette structure très simple est une leçon d’imagination. Mais ce n’est qu’en connaissance de ses fondamentaux : 7 personnages, 31 situations possibles, qu’il est non seulement possible de développer les ressources psychanalytiques du conte, qui me paraissent une façon très pertinente de susciter l’émotion, que d’innover à partir du cadre énoncé par Propp pour donner naissance à des contes interactifs inédits.

Mon seul regret est le couplage du livre de Propp avec un article nettement moins inspiré et plus que daté sur une hypothétique origine unique mythique du conte, assez contestable, et son rapprochement selon cette thèse du Rigveda, la plus ancienne épopée écrite connue, oubliant ainsi que la forme orale du conte est certainement fondamentale dans la fixation de sa structure et de ses motifs, comme l’a finement analysé Bettelheim par la suite. L’histoire du structuralisme, brossée en fin d’ouvrage par Meletinski, est aussi inutile qu’éprouvante à lire, ne faisant que répéter en la compliquant la thèse de Propp.

Mais cela n’en fait pas moins un ouvrage dense, à la langue simple, essentiel, qui n’a rien perdu de sa modernité. En effet, par son caractère épique, plein de rebondissements, d’épreuves et de combats, la morphologie du conte devrait être au cœur de la narration vidéoludique, et consacrer l’ouvrage de Propp comme méthode d’analyse et d’inspiration pour les game designers.
La morphologie du conte de Vladimir Propp, Seuil 1970, 255 pages, 7.50 €

vendredi 16 novembre 2007

Oubapo 2



On trouve parfois cité en référence d’articles sur le game design les travaux de l’Oulipo (Ouvroir de LIttérature Potentielle), en particulier Mille milliard de poèmes et Le conte à ma façon de Raymond Queneau qui a exploré la génération automatiques d’histoires et de poésie. L’Oubapo (Ouvroir de Bande dessinée Potentielle) est son pendant dans le 9e art. Or, contrairement à ce qu’on pourrait penser au premier abord, il s’agit essentiellement des trouvailles concernant la narration et plus particulièrement l’agencement des vignettes, qu’une recherche graphique particulière. Le contenu intéresse donc tout spécialement les jeux vidéo, qui mêlent comme la bande dessinée images et texte.


J’ai choisi le volume 2 car Daniel Blancou me l’avait recommandé concernant mes recherches sur le carré magique, et je l’ai consulté récemment pour un exercice sur la multiplicité d’écrans simultanés. En résumé, un groupe de dessinateurs s’inflige les contraintes les plus tordues avec comme objectifs d’explorer des domaines narratifs ignorés comme l’expansion qui propose développer une bande dessinée à partir d’une planche dont on réutilise des vignettes à des emplacements imposés, le hors-champ où le sujet de l’histoire n’apparaît pas dans l’image, la réinterprétation consécutive qui est la composition d’une histoire en réutilisant des vignettes d’autres bandes dessinées, l’hybridation qui mélange deux bandes dessinées pour en faire une troisième, l’exercice de style autour d’un règlement de bibliothèque, un cadavre exquis qui prend la forme d’une conception aléatoire et collective en temps limitée, etc.

Mais ce que j’ai le plus apprécié est la conception d’exercices autour du « carré magique » : planche qu’on peut lire dans tous les sens, histoire graphique dont la seconde partie se lit à rebours de la fin au commencement ou en tournant la BD à 90°, bande dessinée qu’il faut plier pour faire apparaître une nouvelle histoire, narration aléatoire ou itération iconique réglée, etc. Le contenu ludique y est évident et est un excellent tremplin pour notre réflexion.

Je regrette simplement que ce vent d’anticonformisme narratif, qui ne se prend jamais au sérieux, s’accompagne le plus souvent d’un graphisme bâclé portant des thématiques assez vulgaires. Du coup, ces recherches formelles apparaissent comme des brouillons potaches, ce qui diminue un peu leur portée. Dommage.

Une réflexion néanmoins passionnante sur la narration graphique, qui stimule l’imagination et nous invite à l’étendre au multimédia. En effet, plusieurs des idées proposées proposent un sens de lecture interactif, qui est une invitation à la concevoir différemment. Alors, à quand un Ouinpo (OUvroir d’INteractivité POtentielle) ou un Oulupo (OUvroir de LUdicité POtentielle) ?

Oubapo volume 2, de collectif, L’association 2003, 130 pages, 26 €

mardi 6 novembre 2007

La violence et les jeux vidéo

S’il est une évidence que de nombreux jeux vidéo sont violents, ce n’est qu’une évidence journalistique que tous les jeux vidéo sont violents et rendent violents. En effet, l’Allemagne a été le premier pays à interdire certains jeux vidéo pour leur violence, comme Doom, sans aucun effet palpable sur la violence des adolescents. Enfin, cela n’est qu’un reflet de la perception de la violence par le politique, car aux USA, c’est une séquence interactive cachée à caractère sexuel qui a entraîné la colère de la Maison blanche, dans le jeu Grand Theft Auto 3 ou l’on incarne un mafieux qui écrase les piétons sur la route de son bolide. Mais aux Etats-Unis, il n’y a pas de limite à la violence à l’écran, alors que la sexualité est tabou. Un noir qui embrasse une blanche dans le cinéma américain n’existe que dans les films de Spike Lee, en revanche le spectacle de la torture est accepté. On a à peu près la position inverse en Europe, particulièrement en France.

Dès la prise de la maternelle de Neuilly par un ‘human bomb’ en 1993, un journaliste avait mentionné les jeux vidéo comme possible cause de la psychose du preneur d’otage. Mais les jeux de rôle (bien qu’innocentés par la suite) étant alors le bouc émissaire affiché des journalistes depuis l’affaire de la profanation du cimetière juif de Carpentras en 1990, la thèse n’avait rencontré aucun succès. Cependant, depuis que les jeux de rôles ont perdu de leur superbe face à la montée en charge du jeu vidéo, c’est le massacre du lycée de Colombine en Californie en 1999 qui va pointer le nouveaux le loisir de masse des jeunes. En effet, les deux adolescents responsables du drame ont commencé par faire un site web qui fournissait des niveaux pour le jeu Doom, avant de le faire dévier vers la fabrication de bombes et le pamphlet idéologiste.

Reprocher à un jeu vidéo de mettre en scène le meurtre, ce serait comme critiquer que les Echecs, l’un des plus anciens jeux, fasse l’apologie de la guerre, de l’ostracisme et de l'inégalité sociale : des rangs féodaux qui déterminent l’importance des pièces, les noirs contre les blancs, un seul but : écraser l’adversaire. Le principe même de jeu est de mettre en compétition les joueurs, l’élimination de l’adversaire étant souvent la seule solution à la confrontation. Ironiquement, ce sont les jeux de rôle qui les premiers ont proposé d’abolir la compétition entre les joueurs au profit de la collaboration et de l’imagination… on voit combien cela a été mis à leur crédit par les médias. Ensuite, la critique s’est durcie autour de l’aspect de mise en scène virtuelle du meurtre, puisque le joueur est le sujet de l’action. Mais un jeu vidéo sans action n’est pas possible, au contraire d’un livre ou d’un film comme le Désert des Tartares ou le Christ s’est arrêté à Eboli. En effet, tout principe ludique repose sur l’action, quelle qu’elle soit. Dès que le joueur devient spectateur de celle-ci, il cesse de jouer. Enfin, c’est le réalisme qui a été pointé, alors que ce réalisme participe à l’immersion du joueur, de même que l’action mimétique participe à la catharsis de son pendant réel : c’est la fonction de ‘défouloir’ propre au jeu vidéo. Qu’une flèche détruise un carré à l’écran n’a rien d’excitant, en revanche lorsque vous tirez une roquette qui fait exploser deux ou trois têtes, c’est déjà plus jouissif. Et cela ne l’est seulement que parce que c’est à la fois très réaliste et « pour de faux », l’un des grands plaisirs du jeu étant l’illusion du réel : se prendre pour ce qu’on n’est pas, faire ce qui est impossible ou interdit dans la réalité.


Le fusil à pompe est un grand succès des FPS pour ses effets visuels éloquents (recul de l'arme, puissance de perforation, arrosage sanguinolent des alentours...), qui participent pleinement à la dimension de défoulement graphique du jeu. Un pistolet, qui ne fait qu'abattre l'adversaire, est en comparaison bien ennuyeux (Resident Evil 4 de Capcom sur Gamecube).

Cela me rappelle une comptine, La légende de saint Nicolas, que je réclamais à ma mère étant petit : « Ils étaient trois petits enfants Qui s'en allaient glaner aux champs. Tant sont allés tant sont venus, Que sur le soir se sont perdus. S'en sont allés chez le boucher: Boucher voudrais-tu nous loger? Entrez, entrez petits enfants, il y a d'la place assurément. Ils n’étaient pas sitôt entrés Que le boucher les a tués, Les a coupés en p’tits morceaux, Mis au saloir comme pourceaux. » J’attendais sans bruit ce moment, et j’éclatais de rire à cet endroit, ce qui effrayait assez ma mère. Ça me fait toujours rire aujourd’hui, particulièrement quand ma mère le raconte. Je ne pense pas être plus sadique qu’un autre. En revanche, que les enfants, et les adultes qu’ils deviennent plus tard, aiment à se faire peur pour paradoxalement se rassurer, est une évidence. Le succès des films d’horreur le prouve assez en suscitant une peur fictive pour, par opposition, éprouver la réelle sécurité dont on jouit.

Les deux adolescents s’intéressaient à Doom car ils y trouvaient une réponse à leurs besoins de violence, et ne sont pas devenus violent parce qu’ils jouaient à Doom. Cette réponse, est devenue petit à petit insuffisante, ce qui les a poussés à passer à l’acte dans la réalité. Si les deux jeunes n’avaient pas eu les jeux vidéo, ils auraient peut être fait leur passage à l’acte avant, en tout ce qu’on peut dire, c’est qu’ils l’auraient fait. Le récit des événements par les témoins du drame est éclairant à ce sujet : « Au bout de plusieurs minutes, visiblement lassés [de tirer sur les élèves], Harris et Klebold se concertèrent sur les actions alors à mener (tuer aux armes à feu ne les excitait plus, ils évoquèrent l'idée de se servir de couteaux) ». Et si depuis Colombine, le massacre dans les lycées a fait des petits, c’est le principe d’entraînement des médias (comme ce fut le cas de la grève de la faim « inventée » par Gandhi dans les années 30, le suicide par immolation par le feu d’un moine tibétain dans les années 60, ou le « suicide by cops » dont la prise de la maternelle est un cas reconnu) qui en est responsable, en offrant un modèle d’autodestruction à des individus à la dérive. Mais cette responsabilité des médias, et plus largement celle de la société tout entière qui engendre la frustration et le rejet d’elle-même, est inacceptable pour le peuple qui veut toujours un responsable désigné à ses malheurs, sans quoi ceux-ci n’auraient pas de sens, et des médias qui se chargent de leur trouver systématiquement un bouc émissaire. La violence à toujours existé et existera toujours, inutile de pointer du doigt les jeux vidéo, ou un quelconque loisir.

Si les jeux ont un rôle social, c’est bien celui de libérer temporairement les joueurs de leurs frustrations et du poids que la société fait peser sur eux, en leur faisant échapper à leur quotidien. C’est un peu de rêve nécessaire dans la vie de tous les jours, particulièrement si le vôtre est d’arracher la tête d’un voisin à la tronçonneuse.

mardi 30 octobre 2007

Les jeux et les hommes : le masque et le vertige



A la suite d'Homo Ludens de Johann Huizinga, Roger Caillois publie un essai sur le jeu en 1958. Il ne cache pas son inspiration faisant un résumé du livre de l’auteur hollandais en introduction. Sauf que ce résumé, au demeurant pertinent, oublie consciencieusement la position de Huizinga sur les jeux de hasard, qui pour le premier, et avec raison ne sont pas des jeux, et pour le second en sont un archétype. Cette évidence proposée par Huizinga, Caillois la balaye d’un argument totalement spécieux qui biaise d’entrée l’un des quatre fondements de son livre. On peut ainsi lire en première page de son introduction : « [Le jeu] repose et amuse. Il évoque une activité sans contrainte mais aussi sans conséquence pour la vie réelle. Il s’oppose au sérieux de celle-ci et se voit ainsi qualifié de frivole. Il s’oppose d’autre part au travail comme le temps perdu par rapport au temps bien employé (…) En effet, le jeu ne produit rien, ni biens ni œuvres. Il est essentiellement stérile. A chaque nouvelle partie, et joueraient-ils toute leur vie, les joueurs se retrouvent à zéro et dans les mêmes conditions qu’au premier début. Les jeux d’argent, paris ou loterie, ne font pas exception : ils ne créent pas de richesse, ils les déplacent seulement. Cette gratuité fondamentale du jeu est bien le caractère qui le discrédite le plus. »

Je m’interroge : comment peut-on parler d’« absence de conséquence pour la vie réelle », de « stérilité », de « gratuité », de remise à « zéro » et inclure les jeux d’argent dans la définition du jeu ? L’argument que cela déplace des richesses et ne les crée pas, est valable pour n’importe quelle activité commerciale… qui est un « travail bien employé » et qui s’oppose donc selon la définition même de Caillois résolument au jeu. Enfin, quiconque a joué aux jeux de Casino peut affirmer qu’ils provoquent une tension nerveuse incroyable, et absolument pas dire « qu’ils reposent et amusent. » Et ce n’est pas fini : prétendre que le jeu « se voit qualifié de frivole » est une absurdité. Huizinga le qualifie de futile, ce qui, précise-t-il, n’exclut pas du tout le sérieux… mais qui en l’occurrence arrange bien les affaires de Caillois concernant les jeux d’argent qui sont bien sûr « frivoles » mais pas « futiles ». Inversement les Echecs, qui sont un jeu emblématique, peuvent être qualifiés de « futiles » mais sûrement pas de « frivoles ». Bref, autant de contradictions et de contre- vérités, affirmées de but en blanc avec le poids de l’homme de lettres, laissent songeur.

La suite du livre est une reproduction du schéma très contestable initié par Huizinga : 70 pages sur le jeu et 300 sur son influence dans la société. En 70 pages, rien n’est démontré et tout est affirmé, mais ce sont pourtant ces affirmations qui vont justifier les 300 pages d’analogies spécieuses qui vont suivre. Caillois n’a pas l’érudition de Huizinga et cela se sent : un exemple en Grèce dans le passé, un autre en Chine médiévale, un autre tiré d’un fait divers en France dans le présent, et voilà qu’il vient de démontrer le bien fondé d’une ses théories. Des illustrations soumises à interprétation, prises à 3 époques différentes, dans 3 lieux différents ne peuvent gouverner une démarche scientifique !

Pourtant, rechercher un système universel pour désigner les différentes catégories de jeu est un problème sur lequel butent encore les ludologues d’aujourd’hui. Caillois en propose quatre : la compétition (Agôn), le hasard (Alea), le simulacre (Mimicry) et le vertige (Ilinx, produit par exemple par les manèges) qui respectent les six caractéristiques essentielles du jeu selon lui : la liberté, le cadre spatial et temporel, l’incertitude, l’improductivité, les règles, la fiction. Caillois nous donne alors des exemples de jeux « purs » qui incarnent ces 4 piliers : compétition : les sports ; hasard : les comptines, la roulette ou la loterie ; simulacre : le théâtre et les arts ; vertige : la valse ou la voltige. Ah, parce que ce sont des jeux ? Et où se trouve la fiction dans le sport ? Où est l’improductivité dans la roulette ? Où la liberté dans le théâtre ? Où peut-on lire la règle de la voltige ? L’incertitude dans les comptines ? Bref, rien ne vaut de se fixer des définitions et des règles si c’est pour ne pas les respecter…

Voici un livre qui est toujours cité en référence par la ludologie actuelle, probablement parce qu’il permet de citer un mot de grec et deux de latin, ce qui vous pose un chercheur dans un article sur le jeu. Un doublon inutile et inférieur à l’ouvrage de Huizinga.

Les jeux et les hommes : le masque et le vertige de Roger Caillois, Gallimard 1967, 370 pages, 7.20 €