vendredi 11 octobre 2013

Jouer autrefois : essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle)

Les études historiques sur le jeu se réfugient souvent derrière les faits, la description l’emportant sur l’analyse. Si l’étude d’Elizabeth Belmas ne fait pas exception, sa construction rigoureuse, abordant tous les aspects du jeu moderne : réflexion, adresse et hasard ; sports, jeux de société et jeux d’argent ; littérature, architecture, production, droit… brosse un panorama complet de la société ludique à l’époque moderne. La sélection des informations est pertinente et un effort d’illustration a été fait, alors même qu’un glossaire et une bibliographie exhaustive complétent l’ensemble. Certes le résultat reste moins vivant que l’étude d’Olivier Grussi sur La vie quotidienne des joueurs sous l’Ancien Régime, mais l’objectif de montrer « qu’en parlant des sociétés, les jeux disent souvent la vérité. » (p. 396) est atteint.

L’époque moderne pose un regard avant tout moraliste sur le jeu, celui-ci incarnant les mauvais penchants de l’homme, enclin à mal user du temps dont il dispose sur terre plutôt que de rechercher son salut : « En un sens, l’homme est obligé de jouer pour oublier sa condition misérable qu’il doit à la faute originelle. Si l’homme joue, c’est au fond parce qu’il est mauvais, parce qu’il est perdu. ‘‘Si notre condition était véritablement heureuse’’, remarque Pascal, ‘‘il ne nous faudrait pas divertir d’y penser pour nous rendre heureux. » Le jeu est non seulement la preuve de notre corruption mais il est en outre une offense à Dieu qui doit seul connaître « le jour et l’heure » et dont on ne saurait évoquer le nom en vain : « La condamnation des jeux de hasard ‘‘per se’’ repose alors sur l’argument théologique qui y voit un détournement du sort _ procédé extraordinaire par lequel Dieu fait connaître sa volonté aux humains _, dont il profane l’essence divine. C’est pourquoi les jeux de hasard _ les dés par exemple _ qui utilisent  des instruments divinatoires paraissent à certains une  invention diabolique. » (p. 31)

Mais l’essai d’Elizabeth Belmas pose aussi des questions ludologiques auxquels les anciens ont su répondre de façon fort pertinente, à même d’éclairer l’analyse actuelle des jeux. La Marinière, auteur d’une académie des jeux (catalogue de règles de jeux en vogue), écrit par exemple en 1654 : « Ces jeux ne sont entendus que par ceux ayant un peu étudié, au lieu que les jeux se pratiquent d’ordinaire parmy les jeunes gens, soir de la Cour, soit de la Ville, qui enfin sont tous gens du monde et de conversation vulgaire, sans grande application aux lettres. C’est le cas des femmes aussi qui  la plupart  n’ayant pas fait grande lecture, ignorent beaucoup de choses que l’on ne peut sçavoir sans avoir esté au Collège. » (p. 140) Constat que le succès populaire d’un jeu est intimement lié à la facilité avec laquelle on peut apprivoiser ses règles et ainsi le répandre. Huvier des Fontenelles enfonce le clou en 1778 : « Qu’on fasse un livre sur la chimie, sur l’astronomie, sur la peinture, sur la sculpxure etc. Il n’y aura que les connaisseurs, les amateurs qui le liront, qui en décideront, qui le critiqueront. Que l’on joue au wist, au reversi, au tresset au liquet… il n’y aura que ceux qui connaissent ces jeux qui y joueront, ou qui les regarderont jouer, pour décider des coups bien ou mal joués. Si on fait un ouvrage de littérature, comme on croit qu’il ne faut que de l’esprit pour en juger, tout le monde voudra être juge parce que tout le monde a des prétentions à l’esprit… Pour une raison qui me paraît semblable, tout le monde joue au loto, parce qu’il ne faut à ce jeu que du bonheur et que tout le monde a des prétentions au bonheur. » (p. 158)

Or c’est sans doute la fin des guerres larvées, l’arrivée au pouvoir de la bourgeoisie, la naissance du capitalisme, qui tout à la fois concourent à permettre enfin à l’ensemble des classes de la société de pouvoir faire mieux que survivre, et ainsi de chercher son lot de plaisir dans le jeu. Le XVIIIe siècle à tellement systématisé le jeu que la loterie n’a jamais été aussi importante dans le budget de l’Etat : « Entre 1777 et 1781, sous l’administration Necker, les loteries ont rapporté davantage au Trésor Royal que l’impôt du clergé. Elles n’ont guère pâti du marasme économique général dans les dernières années de l’Ancien Régime. » (p. 333). Ce faisant, le jeu prouve qu’il n’est pas seulement un excès de la monarchie déliquescente, mais bien l’une des activités majeures de l’homme, que la législation contemporaine va s’attacher à canaliser au profit de l’Etat, que ce soit par l’impôt, le monopole public, l’irrépétibilité de ses dettes, ou encore comme moyen de divertissement des masses. Autant de fondements que le jeu moderne a posés.

Jouer autrefois : essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle) d’Elizabeth Belmas, Champ Vallon 2006, 439 pages, 29 €.

mardi 1 octobre 2013

L’esprit du jeu chez les Aztèques

Thèse de doctorat, L’esprit du jeu chez les Aztèques est un curieux ouvrage, aussi paradoxal que son contenu. En effet celui-ci minimise, voire nie, non seulement le caractère ludique de la société aztèque : « Une société se projette dans les jeux qu’elle engendre. Réciproquement, le jeu exprime les ressorts de la civilisation qui le porte. Aussi, l’absence de jeu de compétition chez les aztèques est-elle compréhensible : (…) Compétition implique ‘‘vedettisation’’, culture du champion. Les jeux agoniques permettent à un individu de s’élever au-dessus de la masse, de conquérir une aura d’être supérieur, de prouver l’originalité de son tempérament ou de sa personnalité… Or c’est précisément ce qu’interdit le système aztèque : il est inconcevable de songer échapper à son destin, de penser un jour pouvoir sortir du rang. » (p. 170-171) mais l’auteur nie aussi la possibilité de définir le jeu : « Il faut se résigner : l’indéfinition préalable au jeu est nécessaire. Il serait même impossible, méthodologiquement, de proposer en guise de prolégomène une définition obtenue in-fine, au terme de l’analyse. Le jeu est mouvement, déplacement perpétuel ; son existence relève du provisoire. Or définir le provisoire, ce serait rendre le provisoire définitif ! Manifestement c’est une impossibilité logique. Le jeu n’est jamais définitif. En d’autres termes il est toujours assujetti à l’indéfinition. » (p. 14) Et ce, tout en usant des catégories de Roger Caillois (hasard, imitation, compétition, vertige) comme fil conducteur.

Cette contradiction est superficiellement résolue par le rapprochement entre le caractère paradoxal du jeu et de la mentalité Aztèque : « D’autre part, et surtout, aucune définition, qu’elle soit positive ou négative, ne peut considérée comme valable… précisément parce que le positif et le négatif ne sont pas chez les Mexicains des coefficients définitifs. Les Aztèques ont des catégories ludiques à mi-chemin du jeu et du non-jeu. Le jeu n’a pas réellement d’extérieur. » (p. 14) mais étrangement, dédier un ouvrage à ce qui est déclaré dès l’introduction différent, voire absent, dans la civilisation choisie ne semble pas déranger l’auteur. Or cette impossibilité du jeu pour les Aztèques n’est jamais explorée comme étant un moyen de percer le jeu à jour (sinon à prétendre qu’il est paradoxal), quitte à le faire de manière inédite, pas plus que d’explorer les conséquences de cette particularité de la civilisation Aztèque, sinon à déclarer qu’à l’époque de la colonisation par les Espagnols, la société aztèque est en passe de se gripper, semble-t-il en partie à cause de l’absence du ludique, qui apporte de la "laxité" dans le corps social. Plus problématique, pour les deux catégories de Roger Caillois qui sont mises en avant, à savoir le simulacre et le vertige, le rapprochement avec le sacrifice ou les drogues semble contradictoire dans les faits : n’est-ce pas l’absence de ludique qui conduit précisément la théocratie aztèque à se durcir, se réfugiant dans une piété vidée de son sens tout en procédant à l’abrutissement délétère du peuple par l'usage régulier de stupéfiants ? 

Les jeux de balle existent indépendamment de leur contexte religieux, mais ils ne sont évoqués, en partie à cause des sources défaillantes, qu’à l’occasion de situations qui empruntent au jeu tout en se situant résolument en dehors de lui : « Au tlachli, il y a bel et bien une équipe qui triomphe : elle incarne à posteriori, après la victoire, le camp diurne du soleil. L’autre équipe reléguée dans les ténèbres pour n’avoir pu s’approprier la balle, symbolise le camp nocturne de l’astre. (…) L’archéologie et la tradition recueillie par les chroniques nous apprennent que le capitaine de l’équipe vaincue était sacrifié au centre du tlachco. Il est aisé de comprendre que c’est à ‘‘l’équipe des ténèbres’’, la perdante, que revient le rôle de nourrir de sang humain le soleil assoiffé, pour qu’il puisse surgir de la nuit, à l’aube d’un jour nouveau. Ainsi le tlachli s’offre comme une cosmogonie totale : une équipe fait triompher la balle et célèbre a victoire du soleil sur la nuit ; l’autre, par l’intermédiaire de son capitaine, fournit au soleil nocturne les forces nécessaires pour assurer sa résurrection. » (p. 180)

Ce problème de la subjectivité des sources est d’ailleurs récurrent, car c’est l’aspect sacrificiel et spectaculaire qui a d’abord frappé les conquistadores qui l’ont rapporté, plutôt que des pratiques quotidiennes qui ne nous sont peu ou pas parvenues : « C’est Ixtlilxochitl qui rapporte l’anecdote fameuse de l’empereur Axayacatl pariant avec le tecutli de Xachimilco la marché de Mexico contre l’un des jardins du seigneur, sur l’issue d’une partie de tlachtli. L’empereur perdit, mais pour que la suprématie de Tenochtitlan fût malgré tout affirmée, il fit mettre à mort le victorieux seigneur en lui passant autour du coup un collier de fleurs où était dissimulé un nœud coulant. Jusqu’au bout la logique du destin semble avoir anéanti les timides manifestations d’un alea dissident. » (p. 218) Et plus encore dans cet exemple : « Avec son ton de moraliste, Torquemada énonce probablement la vérité : ‘‘Il était des joueurs qui s’adonnaient au patolli avec une telle passion et une telle frénésie, que beaucoup d’entre eux perdaient non seulement leurs biens mais aussi leur propre liberté : car lorsqu’ils n’avaient plus rien d’autre, ils jouaient leur propre personne et finissaient esclaves’’. » (p. 219) Le pari et les mises semblent donc tout à fait exister, bien qu’ils soient condamnés et donnent lieu, ni plus ni moins qu’en Europe à la même époque, à des abus.

Ainsi, Christian Duverger, tout en notant avec pertinence : « Le jeu occupait la lacune née de la non-superposition des rythmes du calendrier humain et du mouvement des astres. » (p. 15) ne semble pas creuser cette symbolique. De même lorsque l’auteur tente de circonscrire le jeu, celui-ci souligne : « L’amphibologie semble avoir jeté son dévolu sur la sphère ludique ; tout jeu est à double face et tout ce qui a trait au jeu peut se lire en plusieurs sens. » (p. 10) puis  « L’esprit sombre devant le paradoxe : le jeu est jeu avec le mouvement, l’oscillation, et la rupture ; le jeu est jeu avec la fin du jeu ; parvenir à cerner le jeu, c’est sonner la fin du jeu, c’est l’anéantir comme tel. Or le jeu n’a pas de fin, sinon il n’aurait pas d’existence. Ainsi le jeu échappe à toute définition, qu’elle soit positive ou négative. » (p. 10). Demeure que ces sentences introductives de son ouvrage ne lui servent pas conduire une étude qui lui permettrait d’y voir plus clair, se contentant, comme Roger Caillois avant lui, de ranger les manifestations du jeu en quatre catégories, de nous inonder de noms et de discussions sur le véritable sens des mots nahuatl, et de mettre l’accent sur les aspects les plus spectaculaires de la civilisation aztèque, comme le sacrifice. Il y avait pourtant matière à davantage sur l'esprit ludique chez les Aztèques.

L’esprit du jeu chez les Aztèques de Christian Duverger, Mouton 1978, 326 pages, 35 €.

mercredi 11 septembre 2013

Le jeu chez l’enfant : essai de psychanalyse enfantine

Le sous-titre aurait mérité de figurer sur la couverture tant on est loin avec cette étude d’un essai pédagogique : le jeu est essentiellement entrevu comme « objet transitionnel », n’est pas à même de permettre à l’enfant de s’affranchir de ses angoisses en les projetant à l’extérieur de lui. Mais cette perspective psychanalytique a une fâcheuse tendance à servir d’œillère à l’auteur qui ne fait du jeu, le plus souvent, qu’un moyen d’exercer une frustration sadomasochiste : « Ni l’enfant ni la mère ne savent que la poupée sauvagement fessée par la fillette est la mère en question ; la déformation de la censure permet l’extériorisation du désir interdit dans ‘‘les aspects et les limites qui conviennent’’ » (p. 22). Pourtant en jouant l’enfant cherche d’abord à comprendre, c'est-à-dire à saisir par l’expérience en inversant les rôles les raisons qui ont conduit ses parents, dont il dépend, à la faire souffrir. La fillette fesse donc d’abord sa poupée pour comprendre le geste de sa mère en se mettant à sa place, ce qu’explique par ailleurs Philippe Gutton : « Ensemble des actions physiologiques, mentales et verbales et motrices par lesquelles un sujet, aux prises avec son entourage, cherche à résoudre les tensions qui le motivent, à réaliser les possibilités. » (p. 24).

Cela n’empêche cependant pas l’auteur d’avoir des intuitions lumineuses : «  Dans sa relation avec le jouet, la mère a une conduite ambiguë : elle se donne et se retire ; la mère exprime son désir de présence constante auprès de son enfant et, en même temps, confirme l’autonomie possible de celui-ci lors de son absence. » (p. 26) Ce qui est une bonne explication du for da de Sigmund Freud, voire en posant les bases du jeu comme activité projective : « Le phénomène de projection est constant dans le jeu dont il constitue le mécanisme fondamental ». (p. 38). Curieusement, alors que l’auteur est capable d’analyses très fines, il semble laisser au seul lecteur le soin de les lire. Ainsi il est capable d’écrire p. 60 : « Rappelons aussi le cas de cette petite fille, qui n’osant pas traverser l’antichambre dans l’obscurité, par peur des fantômes, a ‘‘un subterfuge’’ qui lui permet de maîtriser sa peur : elle se livre, lors de la traversée de l’antichambre, à des gesticulations bizarres et ‘‘au bout de peu de temps elle révèle triomphalement à son jeune frère le secret de sa victoire sur l’angoisse : ‘‘Il ne faut pas avoir peur dans l’antichambre, dit-elle, tu n’as qu’à jouer à être toi-même le fantôme qui pourrait venir.’’ Le fait de gesticuler équivaut donc à une identification à l’objet extérieur redouté. Tout ceci donne un angle nouveau à l’analyse des jeux où l’enfant se donne un rôle : jouer au papa et à la maman, jouer au dentiste, au docteur. » Pour mieux retomber dans l’interprétation sadomasochiste à la page suivante : « Prenons l’exemple du jeu du docteur : lorsque l’enfant a subi une agression médicale, il va présente dans les heures et les jours qui suivent un certain nombre de comportements ludiques visant en quelque sorte à se débarrasser du traumatisme passivement subi ; il utilisera des objets symboliques sur lesquels il marquera son agressivité, ou il fera subir à un autre enfant les souffrances que le médecin lui a imposées. » A la différence que la seconde analyse, généralisation contestable, n’est étayée cette fois d’aucune observation…

Perspicace, Philippe Gutton propose plusieurs pistes d’interprétation qui sont particulièrement novatrices au regard de l’époque d’écriture : en faisant par exemple du jeu un savoir-être, plutôt qu’un savoir faire : « Le récit de l’adolescent, très précis dans la description de ce jeu, n’arrive pas à passer dans les mots le vécu profond de ce qui s’expérimente au moment où il est pris comme voleur par le gendarme. Tout se passe comme si nous étions à un niveau au-delà de la parole, de l’ordre de l’être bien. » (p. 74) ou en soulignant l’apport novateur de la psychanalyse américaine : « Winnicott donne à sa description une potentialité intéressante lorsqu’il suppose que ‘‘penser ou fantasmer se rattache à l’activité fonctionnelle’’ » (p. 90.) toujours dans une perspective expérientielle, l’auteur faisant du jeu un moyen d’assimilation de cette expérience : « Le jeu se déroule comme un récit élaborant par répétition une séquence du passé. » (p. 111).

Si Philippe Gutton peut se montrer plus conventionnel, il sait synthétiser de manière efficace les connaissances psychanalytiques contemporaines concernant le jeu, moyen privilégié de réalisation potentielle du fantasme : « Le fantasme paraît lié à l’émergence des principes secondaires contemporains de la suprématie du principe de réalité. Les activités fantasmatiques sont une compensation imposée par la réalité. Le fantasme était tout puissant, le jeu cherche à l’être. Le jeu garde toujours le souvenir de cette maîtrise de telle sorte que l’action ludique, en maîtrisant le fantasme, le réalise en quelque sorte de façon déplacée dans l’espace. » (p. 146), le jeu est savoir-être en ce qu’il est contrôle du pouvoir-faire et de la pulsion qui le sous-tend : « L’acte ludique est maîtrise de l’environnement ; il est possession de l’objet. L’agir ludique peut se définir comme la domination d’un monde auparavant dominateur ; ce renversement de la situation (passif-actif) est une autre façon de décrire la symbolisation de la toute-puissance. » (p. 147).

Une perspective exclusivement psychanalytique, donc souvent frustrante et partiale, qui n’empêche pas quelques observations et analyses dignes d’intérêt.

Le jeu chez l’enfant : essai de psychanalyse enfantine de Philippe Gutton, Larousse 1973, 176 pages, épuisé. 

dimanche 1 septembre 2013

Le jeu du monde

Très inspiré dans son titre comme dans son contenu par l’essai d’Eugen Fink, Le jeu comme symbole du monde, que l’auteur, Kostas Axelos, a accueilli en 1966 dans la collection Arguments qu’il dirige aux Editions de Minuit, Le jeu du monde se présente comme un essai intermédiaire entre les Fragments d’Héraclite et les Pensées de Pascal, mais avec une forte influence des penseurs du savoir et de la méthode tels Platon, Aristote, Descartes ou Marx et celle des philosophes du jeu tels que Kant, Hegel, Nietzsche et Sartre. En l’espèce, le résultat hésite en permanence entre de courts articles, des fiches d’idées et des aphorismes. Mais à la différence de Jeux finis, jeux infinis de James P. Carse, essai qui arrivait quand même à tenir le défi de la pensée courte sur toute sa longueur, Kostas Axelos effectue des va-et-vient incessant entre le débat, la pensée lapidaire, le constat, l’analyse, sans la moindre structure, ni progression ou liaison entre ces différentes formes.

L’intérêt réside dans la faiblesse même de l’ouvrage : près de 450 pages de pensées donnent à boire et à manger et permettent de faire son miel de celles que l’on a su grappiller. En revanche l’ensemble demande certaines compétences de lecture rapide voire du courage quand l’auteur sombre dans l’autoréférence, la discussion philosophique, distribue les accessits entre penseurs, polémique sans nous introduire les tenants et aboutissants de sa pensée… Kostas Axelos oublie que l’aphorisme est un genre qui ne supporte pas plus la longueur que la médiocrité, deux travers dans lesquels il tombe souvent, semblant vouloir nous livrer la moindre de ses pensées en refusant de choisir (ce qui l’obligerait à l’organiser). Or certaines sont d’une rare indigence : « Les imbéciles se croient victorieux après chaque débat ou combat. » (p. 74), ce qui ne semble pas étouffer celui qui se livre tout au long de cet essai à des polémiques avec lui-même dont il tranche toujours la vérité en sa faveur, ou encore : « Les filles aux yeux tristes et aux cuisses un peu lourdes attirent encore les chevaliers non chevaleresques de la quête du Graal. » (p. 78), pensée dont le rapport avec le jeu du monde, outre le sexisme latent qu’elle recèle, demeure nébuleux.

Mais si l’on ne s’arrête pas au pitoyable, cet essai contient son lot de pensées stimulantes sur le savoir, le jeu, sa méthode d’analyse, et sur son infatigable joueur : l’homme, voire une métaphore de lui-même, à l’instar de l’univers, le monde, qui se contient lui-même. Le jeu est ainsi pour Kostas Axelos, d’abord l’occasion de penser différemment : « Pour la grande philosophie, apprendre à mourir et apprendre à vivre n’ont fait qu’un. Ce qu’elle n’a pas su faire : apprendre à jouer. » (p. 30). En effet, le jeu de la pensée est le reflet de celui de l’homme qui oscille entre vie et mort, lui permettant de profiter de la première tout en dépassant la seconde : « Aussi langage et pensée, travail et lutte, amour et mort, ainsi que jeux particuliers, relèvent-ils tous, tout autant que magie, mythes et religion, poésie et art, politique, philosophie, sciences et technique, de règles et d’ouvertures des jeux qui se jouent à travers eux et surtout du jeu qui les contient et qui se dérobe. » (p. 91). Le jeu est contenu dans la vie, mais l’instinct pas plus que la nécessité n’expliquent la capacité de l’homme à surmonter l’angoisse de sa fin prochaine, sinon le jeu incessant qui lui fait tour à tour s’illusionner de la vie dont il jouit tout en lui faisant imaginer qu’une partie de lui-même demeure immortelle.

Ce raisonnement conduit l’auteur à considérer le jeu comme une façon de penser le monde qui contient toutes les autres : « Avec radicalité, fermeté et souplesse, le style du jeu, son allure générale, peut-être saisissable par une pensée orientée et méthodique qui accepte de l’expérimenter, comme un ensemble composé de plusieurs éléments, aux combinaisons multiples ; pour le porter jusqu’au langage articulé il est nécessaire de le saisir comme un tout, sans négliger ses parties et ses aspects, ses faces et ses revers. » (p. 91) En effet, le jeu est tout comme tout est jeu : « Le jeu embrasse sagesse et sottise, ‘‘vrai’’ et ‘‘faux’’, ‘‘bien’’ et ‘‘mal’’, ‘‘beau’’ et ‘‘laid’’. D’emblée, il transcende la logique, l’éthique et l’esthétique, les impliquant. » (p. 95). Il est cet acte ultime que François Euvé décrit dans Penser la création comme jeu, comme le jeu de la sagesse à la création du monde : « La pensée philosophique naît du jeu de l’énigme dont vie et mort sont l’enjeu, essaie de poser l’énigme de l’être, sans oser le saisir comme jeu. Formuler l’énigme suprême, à laquelle personne ne peut répondre, est-ce cela le jeu de la sagesse suprême ? » (p. 25).

Puisque, « A proprement parler donc, le jeu n’est ni un mot ni un concept. Dans et avec lui, devient manifeste, en tant qu’annonciation, la clôture de tous les jeux, des catégories et des nominations. Lui-même, aussitôt avancé, il se retire. Cependant, – sans anthropomorphisme –, il joue avec la polyonymie, la polysémie. » (p. 428), pour penser ce jeu qui est tout est rien, origine et finalité, permanence et renouvellement perpétuel, il faut désormais dépasser la pensée qui ne peut embrasser le jeu qui lui est supérieur et constater l’échec de la logique : : « Presque rien n’est moins rigoureux que le ‘‘concept’’ de rigueur. » (p. 144). Seule une pensée supralogique, une pensée non réductrice, complexe telle que la définit Edgar Morin sans sa Méthode, permet d’aborder le jeu. Une pensée qui ne distingue pas le vrai du faux, l’inclusive de l’exclusive, mais montre la richesse de mondes de pensée qui peuvent être différentes réalités à la fois, du moins tour à tour, l’auteur concluant : « Il n’y a pas de jeu où tous les coups soient permis, hormis le jeu lui-même. » (p. 443). Car le jeu des hommes est par essence infini pour eux : « Ils semblent jouer depuis fort longtemps une fin de partie qui sans cesse recommence, sans cesse les relance. » (p. 279), puisque notre conscience prend fin en même temps que notre vie. Le jeu du monde est à notre image, il nous contient comme notre esprit le contient : « Jouet de la poussière, surgi de la terre et redevenant poussière, l’homme joue quelque temps avec elle. » (p. 272).

Des réflexions disparates autant qu’érudites, parfois intéressantes bien que trop souvent tributaires des penseurs antérieurs, sauf sur les questions de connaissances où Kostas Axelos innove en faisant du jeu l’une d’entre elles, et celle qui les contient toutes, et en produisant une représentation originale (p. 218-219). A condition que l’on se donne le courage d’en parcourir tous les remous.

Le jeu du monde de Kostas Axelos, Les éditions de minuit 1969, 444 pages, épuisé.

dimanche 11 août 2013

Le pays des jouets

Maintenir un blog bibliographique est d’abord un moyen de garder une trace de ses lectures, mais parfois aussi le plaisir de se voir conseiller de nouvelles lectures par un connaisseur anonyme. C’est le cas pour Le pays des jouets dont je remercie ici le lecteur qui m’en a fait la recommandation. La pensée de Giorgio Agamben n’est pas des plus faciles à suivre, et sa préoccupation semble être davantage l’histoire que les jouets. Ce faisant, comme tous les penseurs originaux, il délivre par ricochet des analyses stimulantes sur le jeu (et son complément inverse : le rite). Ainsi que le souligne déjà Christian Duverger : « Le rite fixe et structure le calendrier, le jeu au contraire – même si nous ignorons encore comment et pourquoi – l’altère et le détruit. » (p. 121). La différence entre le calendrier solaire et lunaires est synonyme de fêtes et de jeux, comme c’était le cas pour les Romains qui au moment des Saturnales autorisent le jeu qui reste interdit à tout autre moment de l’année. Le jeu et la fête deviennent ainsi un moyen de solder et de prendre congé de l’année finissante avant d’annoncer l’ordre régénéré de l’année nouvelle.

L’histoire devient le produit du rapport entre rite, qui fixe le mythe, et jeu qui le réactualise en faisant revivre l’événement. Gorgio Agamben  poursuit alors en précisant cette opposition entre  rite et jeu : « On peut affirmer que le rite a pour tâche de résoudre la contradiction entre le passé mythique et le présent, en supprimant l’intervalle qui les sépare et en rassemblant tous les événements dans la structure synchronique. Le jeu, quant à lui, procède à une opération symétrique et inverse : il temps à rompre le lien entre passé et présent, à dissoudre la structure, à la faire voler en éclats événementiels. En d’autres termes, si le rite est une machine à transformer la diachronie en synchronie, le jeu est au contraire une machine à transformer la synchronie en diachronie. » (p. 129). Le jeu est diachronique car il réactualise par l’expérience propre du joueur la symbolique attachée au jouet qui la véhicule, afin de se l’approprier, alors que le rite fixe à travers le temps et de manière intemporelle un usage décorrélé de son contexte dont la réussite tient tout entière dans la capacité de l’homme à le restitué tel qu’il a été fixé. Le rite est donc simulacre  là où le jeu est au sens propre recréation.

Mais l’opposition entre les deux termes est celle de la complémentarité : « Plus précisément, nous pouvons considérer le rite et le jeu non comme deux machines distinctes, mais comme une seule et même machine, comme un système binaire unique, articulé sur deux catégories indissociables dont la corrélation et la différence permettent au système de fonctionner. » (p. 130) C’est le temps figé du mythe qui en se combinant au potentiel créatif du jeu détermine le temps historique. Quoique il faille relativiser puisque : « On ne peut pas plus identifier la synchronie à la statique que la diachronie à la dynamique, d’autre part et surtout il n’y a pas d’événement pur (de diachronie absolue), ni de pure structure (d’absolue synchronie) : tout événement historique représente un écart différentiel entre diachronie et synchronie, instaurant entre elles une relation signifiante. » (p. 132) Cette opposition est donc d’autant moins franche que l’un contient toujours un peu de l’autre, et que l’histoire assure une alternance entre ces deux pôles : « Dans les sociétés à histoire cumulative, le temps linéaire est toujours freiné par l’alternance et la répétition du temps de la fête, qu’enregistre le calendrier ; dans les sociétés à histoire stationnaire, le temps cyclique est toujours interrompu par le temps profane. » (p. 136)

Et Giorgio Agamben de conclure que le religieux et le profane sont liés jusque dans les survivances que les deux domaines, sacré et profane, gardent l’un de l’autre : le rite peut donner lieu à des jeux comme les jeux olympiques ou le tachtli aztèque, et le jeu reste le témoin d’un contenu mythique : « On jouait avec le ‘‘mort’’, comme le font aujourd’hui encore les joueurs de cartes. Bachofen, on le sait est allé plus loin encore, en affirmant que ‘‘tous les jeux ont un caractère funéraire (…). La méta est toujours une pierre tombale (…).’’ (p. 140). Une réflexion stimulante qui fait de l’histoire la passerelle nécessaire entre le temps sacré immobile et celui cyclique et autarcique de la fête, empruntant sa linéarité au premier et sa capacité à créer l’événement au second, tout en positionnant le rite face à son pendant profane : le jeu.

Enfance et histoire (1978) de Gorgio Agamben, Payot & Rivages 2010, p. 115-151.

jeudi 1 août 2013

Art du jeu, jeu dans l'art : de Babylone à l'Occident médiéval

Nous avions souligné l’intérêt de l’exposition Art du jeu, jeu dans l’art qui réalisée au musée national du Moyen Age du 28 novembre 2012 au 4 mars 2013 en dépit du fait qu’il était impossible de jouer aux jeux présentés et qu’il s’agissait davantage d’anoblir le jeu au moyen de l’art, le jeu n’étant qu’un prétexte à la mise en valeur des collections du musée qui renferme entre autres le magnifique échiquier de cristal de roche et d’argent doré dit « échiquier de Saint Louis ». Le propos était donc moins de faire le point sur l’évolution des pratiques entre l’époque babylonienne et le Moyen Age que d’offrir un prétexte attractif au rassemblement de beaux objets ayant traits de près ou de loin au jeu. L’exposition s’est tout de même fendue de quelques panonceaux évocateurs et plutôt réussis sur le jeu comme parabole du champ de bataille, sur le jeu et la mort ou le jeu et le destin en le rapprochant de l’art divinatoire.

On attendait du catalogue qu’il vienne légitimement poursuivre et approfondir l’exposition, voire qu’il permette d’en dépasser les limites en révélant les pratiques derrière l’objet jeu. Malheureusement la poignée d’articles proposés en ouverture n’est pas plus pertinente que la moyenne dans ce type de littérature : l’article « Jouer par terre » évoque ainsi le jeu avant que les tabliers se popularisent, ce qui est plutôt paradoxal dans une exposition qui donne la place centrale à la beauté matérielle des plateaux de jeux.  C’est loin d’être inintéressant en soi, sauf que l’art du jeu comme pratique n’est jamais le propos du reste de l’ouvrage qui met allègrement sur le même plan des analyses croisées sans rapport : un jeu donné (les échecs), un genre de jeux (les cartes), un questionnement sur le hasard, une parabole sur le jeu comme lutte, etc. Le jeu semble prétexte à des points de vue différents qui ne sont jamais reliés. Bref, comme dans la plupart des catalogues, la thématique n’est qu’un alibi et n’éclaire pas la plupart du temps la signification de l’acte auxquels tous ces objets, qui étaient tout sauf de la décoration, se rattachent.

Les objets sont comme d’habitude chez les conservateurs de musée décrits en détail du point de vue des matériaux, de l’origine, de leur authenticité, mais trop rarement de leur signification. Et quand par hasard l’un d’entre eux s’aventure à émettre des hypothèses, c’est bien souvent gratuit : « Si un joueur ne s’attirait pas les bonnes grâces de la fortune de la Fortuna / Tyché mais savait contenir ses émotions – qualité fort appréciée –, on pouvait le considérer comme un joueur intelligent. Cela pourrait bien expliquer la quasi-absence du jeu purement stratégique Ludus latronculorum dans l’espace public. » (p. 23). Est-ce à dire que la majorité n’étant pas intelligente on ne jouait pas à ces jeux ? Bien curieux raisonnement qui oublie se souligner que l’immense majorité du public d’alors étant analphabète, voire ne sachant pas compter, il lui était difficile de jouer à des jeux qui nécessitait des capacités de calcul et d’abstraction : le hasard est d’abord un facteur d’équilibrage et d’accessibilité, il suffit de considérer les jeux pour enfants ou les jeux les plus anciens. De même quand l’un des auteurs précise « Ainsi la partie d’échecs construit-elle un univers où le jeu de l’amour est maîtrisé car clairement codifié, par opposition aux pulsions primaires qui pourraient être illustrées par un jeu de dés. » (p. 118), il semble oublier que les échecs se jouaient au Moyen Age avec des dés…

Mais l’ouvrage a quelques bons passages, que ce soit pour préciser la signification que revêtait l’affrontement autour d’un tablier de trictrac, visible jusque dans les pions employés : « Ces disques en ivoire sculpté étaient utilisés au Moyen Âge dans un jeu de table, sorte d’ancêtre du trictrac. Chaque joueur disposait de quinze pièces, bien que le jeu opposât bien souvent les douze travaux d’Hercule, le héros antique, aux exploits de Samson, le héros biblique, doté par Dieu d’une force surnaturelle. » (p. 116) ; ou encore la symbolique guerrière dont se paraît la lutte des deux adversaires : « Le plateau sur lequel sont lancés les dés, et où sont dressés les pions de deux joueurs s’affrontant, semble bien avoir été de tout temps envisagé, par les joueurs eux-mêmes, comme un champ de bataille en miniature. C’est que nous suggère par exemple les pions en forme de captifs du monde égyptien, qui trouvent une correspondance séduisante dans l’univers de l’empereur Néron si l’on en croit un poète sicilien de sa cour artistique du nom de Calpurnius Siculus (Eloge de Pison). » (p. 118). Auteur dont Louis Becq de Fouquières a tiré sa belle reconstitution des règles du jeu des latroncules.

Un superbe catalogue présentant des pièces exceptionnelles, mais guère plus que cela.

Art du jeu, jeu dans l’art : de Babylone à l’Occident médiéval, édité par Isabelle Bardiès-Fronty, Réunion des musées nationaux 2012, 160 pages, 34 €.

lundi 1 juillet 2013

Jouets de toujours

Adaptation pour le grand public d’une thèse d’état en histoire, il ne faut pas chercher, en dehors de son objet, un fil conducteur à ce catalogue de faits où la description écrase l’analyse. La quatrième de couverture est ainsi plus honnête que le titre de l’étude : « Cet ouvrage explique comment s’est formé un véritable « marché du jouet » dont ont su profiter les merciers des siècles passés. » En effet, le jouet semble ravalé au rend d’objet, de produit, mais le jeu de l’enfant auquel il sert de support n’est presque jamais abordé. C’est une histoire du jouet vue par l’angle du musée : l’objet matériel règne en maître, et lorsque son usage est examiné, c’est essentiellement du point de vue parental ou institutionnel : débat sur le rôle du jouet et leur nature dans l’éducation des enfants.

Le point de vue des enfants est finalement le grand absent de cette étude, qui semble toujours saisir son objet, c’est le cas de le dire, en tant que tel, comme si elle était totalement déconnectée de sa finalité : le jeu. A la différence des Jeux dans le royaume de France, de Jean-Michel Mehl, qui astucieusement interroge les lettres de rémission pour traquer l’acte de jeu, Michel Manson ne semble lui ne pas avoir trouvé d’angle d’attaque. Bien sûr il examine le jouet dans l’art ou dans les textes, mais ces supports ne sont que le reflet de la vision, souvent moralisante, des adultes auxquels ils sont destinés. Plus inquiétant, il semble évident que certaines sources auxquelles l’auteur a recours ne sont des que des conseils de bon sens, c’est-à-dire qu’ils ne sont pas le fruit d’une observation mais plutôt de simples élucubrations, et ne sauraient donc être à ce titre présentés comme le reflet de leur temps. L’auteur, avec un respect scrupuleux des faits, semble ainsi mettre toutes ses sources sur le même plan sans jamais les interpréter, si ce n’est au pied de la lettre.

Pourtant la matière rassemblée dans cette étude s’y prêtait et les nombreuses citations permettraient de bâtir des chapitres sur la répartition des jouets par âge, l’usage spécifique des jouets anciens (le hochet pour faire sortir les dents, le tambour attribut des garçonnets, etc) ou encore leur aspect particulier (on apprend ainsi incidemment que la poupée pouvait être en carton). En lieu et place de ces interrogations légitimes, l’auteur nous livre, étalés sur plusieurs chapitres, des détails sur la lutte d’influence que se livraient les différentes corporations : merciers, bimbelotiers, tourneurs, tabletiers, miroitiers… Quant aux chapitres sur l’histoire antique et médiévale, ils sont si laconiques et inférieurs aux ouvrages qui les ont inspirés, comme celui remarquable consacrés aux jeux des Anciens de Louis Becq de Fouquières, que l’on ne voit pas bien pourquoi l’auteur s’est obligé à évoquer 2500 ans d’histoire, de la Haute-Antiquité à  la Renaissance, pour ne leur consacrer qu’une quarantaine de pages.

Il faut attendre la conclusion avant de voir apparaître la première analyse du rôle du jouet et de sa place dans la société, et qui plus est par le recours à la citation d’un tiers, Léo Claretie, extraite de son rapport sur le jouet contemporain rédigé pour l’exposition universelle en 1900 : « Les jouets ne sont pas ce que les frivoles pensent. S’ils amusent les enfants, ils font réfléchir les grands à des questions graves et diverses, d’ordre moral, social, économique, pédagogique, philosophique, historique. Ils font vivre des milliers d’ouvriers, ils servent la cause de la prospérité nationale par les millions qu’ils jettent dans le mouvement des affaires. Ils influent par leur contact immédiat avec les générations qui naissent, sur le goût et l’esprit publics ; ils concourent à l’éducation des enfants, dont ils sont les premiers sujets d’études ; ils inscrivent les annales par le bibelot, le souvenir des grands personnages et des événements notables. » (p. 324-325). Plus regrettable encore, ce traitement des jouets au pluriels, comme un bazar, un fourre-tout hétéroclite d’objets comme les autres, qui semble exclure de fait la question essentielle, celle du jouet en tant que condition et prétexte du jeu.

Jouets de toujours de Michel Manson, Fayard 2001, 382 pages, 23 €.

samedi 1 juin 2013

Le jouet : valeurs et paradoxes d’un petit objet secret

Au terme de la lecture de cet ouvrage collectif on se dit que le titre résume très bien l’ouvrage : les contributions d’auteurs de tous les horizons donnent une allure hétéroclite aux articles et renforcent l’impression d’un secret qu’aucune d’entre elles n’arrive à percer. Et l’on se dit avec un étonnement mêlé de déception que c’est donc là le peu que tous ces spécialistes ont à nous livrer sur le jouer. Gilles Brougère, auteur d’une belle introduction et d’un article intéressant sur la réinterprétation que les enfants font nécessairement de leur jouet, qu’il soit perfectionné ou non, qu’il soit prévu ou non pour cet usage, est l’un des seuls à ne pas verser dans le préjugé : « Quelle satisfaction de voir des enfants détourner et prendre face au jouet ce que nous pensons être une plus grande liberté ! Mais l’usage conforme n’est pas moins inventif du point de vue de l’enfant. Dans les deux cas il s’agit de s’approprier l’objet à la fois par l’action et l’imagination. Le but est le même, seule la stratégie diffère. Au même jeu lié à une émission télévisée, des groupes font respecter la règle est inventent sur la trame du scénario original, pendant que d’autres réinventent un contexte et transforment les personnages et leurs relations. Deux stratégies qui différent plus par les moyens que par la fin. » (p. 36)

Malheureusement, peut-être parce que la plupart des contributions sont le fait de spécialistes des sciences de l’éducation, la plupart des sujets ne sont qu’effleurés, outre qu’ils ne portent pas forcément sur le jouet lui-même : les ludothèques, l’achat, le livre animé, les jeux de simulation, le handicap, Nöel, le musée, le parc, les collectionneurs, etc. Bref, ce n’est pas en lui tournant autour que l’on percera à jour le jouet, pas plus que de constater son caractère hétéroclite ne nous fait avancer vers sa compréhension ; en cela, la contribution de Lucette Savier est patente : un inventaire à la Prévert de paragraphes ordonnés par l’ordre alphabétique qui n’a rien à faire dans une production scientifique. Si l’on ajoute à ces critiques celle qu’aucune différence n’est faite entre jeu et jouet, l’impression qui domine est celle d’un pot-pourri. Enfin, rares sont les contributions qui dépassent le stade descriptif pour se lancer dans l’analyse, alors de là à espérer que le lecteur puisse en tirer une synthèse… Quand un auteur ne se met pas carrément à désinformer le lecteur par une présentation hagiographique des grands succès du « jouet », à l’instar de Lego et du Monopoly, péchée probablement dans les brochures publicitaires des marques respectives mais qui ne disent rien de leur origine controversée (des copies illégales d’un jouet plus ancien). Certes les contributions ont bien été agencées par thématique, mais cet aspect reste essentiellement cosmétique.

Finalement, la bonne surprise provient d’une annexe qui en brossant l’histoire du jouet au XXe siècle, les conséquences de la 1e et de la 2e guerre mondiale sur le revirement du marché français du jouet allemand vers le jouet américain, l’influence de la publicité sur le pouvoir prescripteur de l’enfant et l’impérialisme du jouet industriel donc du plastique, avec pour conséquence le déplacement naturel de sa production vers les pays asiatiques qui vont en retour peser sur l’irruption du jeu vidéo chez les plus jeunes, succédané du flipper des adolescents. Finalement l’intention était bonne et réclamerait simplement un ouvrage plus rigoureux qui fasse sien l’ambition de Gilles Brougère en conclusion de son éditorial : « A travers le jouet, les sociétés définissent situations et actions légitimes pour l’enfant. Cet objet apparaît profondément paradoxal. Moyen d’intégration sociale que certains vitupèrent en fonction d’une trop grande fidélité à des situations imparfaites, il est aussi support d’évasion en tant que stimulant de l’imagination. Renvoyant l’enfant à son enfance en le vouant au faux-semblant et au frivole loin du vrai adulte, il est le lieu d’expériences qui le portent à sortir de l’enfance : les thèmes illustrent le désir de grandir, d’être adulte, mais aussi sa consommation insère l’enfant dans le monde social en en faisant un acteur économique de plein exercice. On ne peut dissocier la gratuité attribuée au jeu des relations du jouet avec un univers économique et social. » (p. 12-13). Dommage qu’il ait été si peu suivi.

Le jouet : valeurs et paradoxes d’un petit objet secret, ouvrage collectif dirigé par Gilles Brougère, Autrement 1992, 207 pages, épuisé.

dimanche 19 mai 2013

La science de l’information

Difficile de trouver un ouvrage qui porte sur l’information qui ne soit pas estampillé « & de la communication » ou « & de la documentation » comme si l’on ne pouvait trouver d’intérêt à l’information qu’en vertu de sa communication ou de son insertion dans un document. Les manuels des sciences de la documentation ont en effet la fâcheuse tendance à considérer systématiquement l’information comme un donné, qu’il n’est donc pas besoin de définir. Pourtant le jeu, n’est pas encore tout à fait considéré comme un document porteur d’informations, ne serait que parce que les ludothèques ne sont pas considérées comme des bibliothèques, et si certaines possèdent des jeux, c’est davantage parce que leur public les plébiscitent que parce que ceux-ci constitueraient des documents en tant que tels. A l’inverse, la science de la communication se présentant comme une discipline universitaire transversale qui apporte une dimension critique aux autres sciences, elle est moins intéressée par l’information que celles-ci véhiculent que par le véhicule lui-même. Le jeu n’est de leur point de vue pas plus pertinent que la médecine, puisque les raisons de communiquer ne sont que des prétextes à la communication véritable.

La jeunesse des sciences de la communication n’est rien comparée à celles de l’information qui ne semblent jamais exister sinon dans l’expression « société de l’information », ce qui est d’autant plus troublant que les sciences de l’information et de la communication revendiquent leur statut de science sociale. On peut dire que l’auteur est un des seuls à souligner ce paradoxe, comme si une information ne pouvait se décréter mais seulement se constater, s’imposant par elle-même. Reste que, de ce point de vue, la conception de cette étude est finalement très classique : « L’information est une connaissance inscrite (enregistrée,) sous forme écrite (imprimée ou numérisée), orale ou audiovisuelle, sur un support spatio-temporel. » (p. 6). Si sans inscription l’information ne saurait en être une (toute performance est donc vide de sens), alors cela revient à laisser à la technique le soin de distinguer l’information, ce qui ne peut pas tenir. D’autant que définir l’information par connaissance c’est substituer un mot valise à un autre, et ce malgré la note : « Le savoir désigne un ensemble articulé de connaissances à partir duquel  une science, système de relations formelles et expérimentales,  pourra s’engendrer. » (p. 6) Donc l’information est de la connaissance qui est du savoir qui fait naître la science… Nous ne pouvons que donner raison à l’auteur qui introduisait son chapitre en déclarant : « Le développement de la science de l’information a longtemps reposé sur des concepts ambigus, polyvalents, à la transparence trompeuse. » (p. 5). Sauf que cet état de fait ne semble ni vouloir évoluer ni canaliser les efforts de ses spécialistes.

La science de l’information intéresse le jeu dans le sens où elle peut potentiellement le qualifier en tant qu’objet de connaissance, à condition bien sûr que l’information sache s’identifier autrement que parce qu’elle est désignée comme telle. Or, malgré une volonté de schématisation et de classement (grandeurs mesurables de l’information que sont le signal, le texte, le temps, la population, l’utilité [p. 55], fonctions du modèle informationnel : heuristique (expliquer), organisationnel (ordonner) et prédictif (formuler des hypothèses) [p. 74]…), l’ouvrage est plein de phrases creuses alors qu’il se présente sous des dehors accessibles, insistant outrageusement sur la technologie et la statistique, ce qui, en dépit de ses multiples rééditions, le rend d’autant plus obsolète qu’il ignore l’essentiel de la mobilité parce que sa dernière édition date de 2006. L’exposé sur la technologie réseau, particulièrement indigeste, donne l’impression que l’auteur confond les causes de la société de l’information avec son médium et sa manifestation, d’autant que connaître les technologies réseau n’éclaire en rien sur l’information qui transite par ses canaux, comme si croire que la connaissance des sons renseignait sur le sens des mots. L’information se traduit certes en bits, mais leur étude ne dit rien de l’information qui transite par eux.

Un essai dont l’approche « indépendantiste » se justifiait pleinement, mais qui est loin d’être transformé.

La science de l’information d’Yves-François le Coadic (1994), Paris, Presses universitaires de France 2006, 128 pages, 9 €.

mercredi 1 mai 2013

Le jeu pour le jeu

Ecrit par un inspecteur pédagogique et un professeur d’école normale (l’ancêtre des IUFM), cet essai évite le pire : être pédant et suffisant comme l’affectionnent trop souvent ces évaluateurs de l’Education Nationale. L’ouvrage est ainsi didactique même si le bon sens se substitue, malheureusement trop souvent, à une analyse informée ou une réflexion rigoureuse. En revanche, à part décerner des bons points et des accessits, l’argumentaire se réduit à peau de chagrin, et le présent livre s’appuie essentiellement sur l’exhortation et l’étude d’Henri Wallon, L’évolution psychologique de l’enfant. L’absence de bibliographie est patente, et l’index des auteurs cités malhonnête, puisque l’étude d’Henri Wallon, qui est la source d’une page sur trois, ne s’y retrouve pas plus de trois fois pour deux cents pages…

Ainsi les lieux communs sont égrenés comme des perles : les médias incitent à la passivité (p. 169), l’adversaire du jeu enfant est la « gadgéture » (p. 173), ce qui, même si c’est inexact, flattera toujours le lecteur dans ses certitudes. De même, en bons soldats de l’état, nos agents de l’éducation nationale font des années soixante-dix les conditions inespérées pour mettre le jeu au centre de la pédagogie, car bien sûr leur époque est plus éclairée que la précédente. Alors que la place du jeu dans les textes officiels est peu ou prou la même depuis la fin du XIXe siècle, comme l’a montré depuis Gilles Brougère dans Jeu et éducation en 1992. Les auteurs aiment bien se gargariser de concepts creux comme « donner plus de place au sport », « redéfinir l’école pour en faire une place ouverte », « faire de la récréation une opportunité de jeux », etc. débouchant sur une conclusion à l’avenant : « Les conquérants de l’inutile que doivent être les nouveaux promoteurs d’une pédagogie du jeu, seront les artisans d’une véritable renaissance culturelle. La récréation retrouvée appelle la création. » (p. 167)

Le pire étant sans doute que les auteurs semblent les seuls dupes de leur boniment : « Notre méthode tient ses promesses : soucieux d’apporter un nouvel éclairage théorique à une que nous voulons nouvelle en faveur du jeu, voici que les mesures pratiques préconisées nous renvoient à des questions de méthode susceptibles de fonder une démarche inédite. L’anthropologie pratique du jeu est à la fois la condition et la conséquence de notre stratégie. » (p. 171) Or non seulement les auteurs ne proposent rien de pratique, mais ils imaginent en outre avoir décrit une anthropologie, sans doute parce qu’ils citent p. 172 Le paradigme perdu d’Edgar Morin, dont je cherche encore la réalité. Un livre parfois pas inintéressant, mais qui ne dépasse pas le stade des (bonnes) intentions, échouant, à l’image des circulaires de l’Education Nationale, à proposer, sinon une pensée critique, tout au moins une application à leur démarche.

Le jeu pour le jeu de Joseph Leif et Lucien Brunelle, Armand Colin 1976, 191 pages, épuisé.

vendredi 19 avril 2013

Ecrire les sciences sociales

Premier traité d’Howard Becker sur son métier, il constitue une réflexion à la fois sur la recherche et l’enseignement en sciences humaines. Si le style narratif de l’ouvrage est typique de son auteur, il est plus difficile à admettre dans un traité qui se veut un traité d’écriture. En effet le sociologue a tendance à prendre systématiquement son cas en exemple, si bien que son écriture brouillonne, bien que toujours aussi accessible, est montrée comme exemple d’une écriture efficace qui va à l’essentiel, ce qui est passablement agaçant. Alors que l’auteur moque l’écriture sociologique et prétend s’être essayé sans succès à une écriture plus littéraire, il fait de sa technique de réécriture par simplification un modèle indépassable. Mais autant on peut acquiescer (bien que je ne m’y plie pas, la preuve) à sa volonté de supprimer les tournures passives et impersonnelles, autant sa mise en avant systématique par le « je » et sa volonté de narrer sa recherche en faisant de nous ses témoins est laborieuse et loin de celle emblématique d’un Montaigne.

Où se trouve, par exemple, l’efficacité dans le texte suivant : « Je fais par ailleurs collection de modules dont je n’ai pas besoin dans l’immédiat, quand mon intuition me dit qu’un jour j’aurai à m’en servir. Voici quelques idées que j’ai ainsi mises en réserve dans l’attente de leur trouver une place dans ma réflexion et dans mes écrits... » (p. 152) Qu’apporte la seconde phrase à la première ? Ne peut-on les résumer par : « je fais des fiches sur les idées qui me stimulent », évidemment cela ravale l’invention méthodologique (« collection de modules ») de l’auteur à la pratique de n’importe quel étudiant de mastère. De même, alors que l’auteur traque les tics universitaires de ses collègues, celui-ci ne semble pas savoir que « par ailleurs » il n’y a rien, comme disait mon professeur d’histoire de lycée. Enfin, c’est symptomatique, en tant qu’anglo-saxon, Howard Becker déclare qu’il aimerait présenter Paul Veyne, l’auteur fameux des essais Le Pain et le cirque et de Comment on écrit l’histoire, comme son mentor mais qu’il ne le peut parce que celui-ci n’est pas un classique… Certes pour un sociologue, à fortiori américain, Paul Veyne ne l’est peut-être pas, mais il faut le lire pour le croire.

Le pire est que si l’auteur diagnostique effectivement bien le mal de l’écriture, celui qui fait que le système scolaire apprend à produire en temps limité, sans possibilité de retouche et au dernier moment – alors le travail de recherche doit pour sa part nécessairement être muri et retravaillé –  il fait de ses propres difficultés celles de tout le monde et, plus encore, de la sociologie la seule lunette possible pour examiner ce mal. J’écris pour ma part dans la douleur mais, heureusement, je n’ai presque pas à retoucher ce que j’écris, et si j’ai du mal à rédiger c’est que je n’aime pas confronter le texte final à ce que j’aurais rêvé qu’il soit. Pour le sociologue, c’est l’opinion des autres qui nous paralyse, opinion dont je me fiche assez largement. Aussi la plupart des techniques de réécriture proposées me semblent vaines et un peu folles : à force de supprimer et de réécrire Howard Backer confie : « Ah, c’est donc ça que j’ai envie de dire ! » (p. 165). Cette étude a donc au moins le mérite de confirmer mon intuition qu’Howard Becker écrit au fil, de la plume sans savoir où il va. Ainsi, et c’est le plus incroyable, aucun chapitre n’est consacré à l’établissement du plan préalable (qui simplifie grandement la tâche et la montagne qu’on se fait de l’écriture) ! Ainsi mon intuition me confirme que les sociologues croient toujours nous révéler le monde que nous sommes incapables de contempler alors qu’ils en disent bien davantage voire ne parlent jamais que d’eux-mêmes.

Mais, heureusement, chez Howard Becker, la démarche est toujours sympathique et non dénuée d’intérêt : « Au lieu d’essayer de résoudre l’insoluble, vous pouvez en faire état. Vous pouvez expliquer au lecteur pourquoi telle question pose problème, quelles solutions vous avez envisagées, pourquoi vous avez choisi celle, moins que parfaite, pour laquelle vous avez finalement opté, et quelle est la signification de tout cela. » (p. 69) Ce qui est aussi simple qu’efficace, car les questions sont toujours plus riches que leurs réponses. On trouve même une citation à la dernière page de l’étude qui résume bien ce que ce blog pourrait surtout reprocher, sous forme de boutade, à l’ouvrage : « Et avec ça je n’ai même pas mentionné les jeux électroniques ! » […comme source de gaspillage de temps !] (p. 169).

Un essai bien en deçà de son ambition qui est de poser la question fondamentale de l’écriture en science humaines sans la limiter à un aspect esthétique. Mais l’ouvrage, certes plus ancien mais aussi inférieur aux Ficelles du métier et à fortiori de Comment parler de la société, demeure tout de même loin au dessus de la préface parfaitement inutile de Jean-Claude Passeron qui a la faiblesse de cumuler à peu près tout ce que dénonce Howard Becker dans son étude : galimatias, mousse, phrases creuses et ampoulées pour un contenu inexistant.

Ecrire les sciences sociales : commencer et terminer son article, sa thèse ou son livre de Howard Becker [1986], Economica 2004, 208 pages, 19 €.

mardi 9 avril 2013

The ambiguity of play

Les ouvrages américains s’éloignent rarement des game studies, c’est-à-dire que, dans l’esprit anglo-saxons, ces ouvrages de théorie écrit par des praticiens, se doivent d’égrener des recettes opérationnelles pour analyser ou concevoir des jeux dans une perspective professionnelle. L’ouvrage de Brian Sutton-Smith, spécialiste de la pédagogie enfantine, prend quelques distances avec ce modèle sans s’en détacher tout à fait. En effet, dans ce qui constitue le nec-plus-ultra de l’abstraction ludologique pour les anglo-saxons, il s’agit surtout pour l’auteur de reprendre à son compte non seulement les thèses mais aussi la démarche de Johann Huizinga et de Roger Caillois.

Dès le départ, l’existence de sept valeurs (rhetorics) du jeu est postulée, à l’instar des genres de Caillois, et à l’image de Des Jeux et des hommes, le reste de l’ouvrage illustre avec force exemples que ces conceptions sont justes. Sauf que la critique qui était valable pour Caillois en 1958, l’est toujours pour The ambiguity of play en 1997 : la multiplication d’exemples ne vaut pas preuve. En outre, l’absence de questionnement et d’explication sur ce qui a permis à l’auteur de mettre au point ces catégories, parmi toutes les autres possibles, enlève toute possibilité de critique scientifique de la démarche, et par cela de validation scientifique du postulat de base sur lequel repose, comme un château de cartes, l’ensemble de l’essai. Or si l’intitulé de l’ouvrage semblait suggérer de façon originale que l’auteur considérait le jeu comme insaisissable, et stimulait ainsi la curiosité du lecteur qui se demande comment il est possible d’aborder un concept ambigu, en fait l’auteur se contente de prendre acte des contradictions du ludique ce qui lui permet d’introduire, à la façon de R. Caillois, et à défaut d’une définition, une catégorisation de ses fonctions.

C’est sans doute là que ce situe la principale originalité de l’ouvrage, bien que l’auteur n'y prête guère attention : en bon pédagogue, plutôt que de rechercher les différentes natures du jeu, il en circonscrit les différentes fonctions. Certes le tableau récapitulatif, à l’instar de celui de Roger Caillois, frise le ridicule, mais aborder le jeu par sa signification semble une bonne piste. Reste que la liste des valeurs, même après avoir achevé l’ouvrage, semble contestable : quelle différence faire entre l’identité (identity) et l’être (self) ? Pourquoi la relation est-elle absente ? Pourquoi l’ambiguïté du titre ne constitue pas l’une des valeurs du jeu (sinon de constater que la diversité des valeurs rend le ludique ambigu) ? La liste des sept valeurs : progrès, destin, puissance, identité, imaginaire, être, frivolité n’est pas hiérarchisée, et le plaisir qui motive le jeu semble absent. Pourquoi ? Nous ne le saurons pas puisque l’auteur n’explicite jamais l’origine de sa nomenclature.

C’est dommage car, par ailleurs, les réflexions de Brian Sutton-Smith sur les sources de la connaissance (p. 59) ou la pensée de Mihaly Csikszentmihalyi sur le concept d’expérience (« flow », p. 185), sont tout à fait pertinentes. Reste que l’auteur n’arrive jamais à s’abstraire complètement de la méthodologie de ses prédécesseurs et produit donc un livre déclaratif où rien n’est démontré ni même appliqué, si bien qu’on ne sait pas bien quand on le referme ce que celui-ci peut bien apporter, au-delà de son érudition évidente, à la pensée du jeu. En conclusion, voulant insister sur l’aura grandissante du ludique, B. Sutton-Smith semble lâcher un indice en forme d’aveu : « Un cynique pourrait dire que la plupart des sciences sociales sont des jeux de métaphores présentées comme processus mesurables. » (p. 218). Malheureusement, derrière ce bon mot, il s’agit surtout d’un résumé du présent ouvrage. Une déception sur un si beau sujet.

The ambiguity of play de Brian Sutton-Smith, Harvard university Press 1997, 276 pages, 26.50 €

mardi 19 mars 2013

Anthropologie de la communication : de la théorie au terrain

L’intérêt d’examiner le jeu du point de vue de la communication tient en une caractéristique majeure commune : l’interaction, comme Yves Winkin le résume bien : « En voyant dans chaque interaction un rituel de célébration de la société toute entière, Goffman a proposé un passage du micro au macro, qui ne réduisait pas celui-ci à celui-là. La communication envisagée comme performance de la culture accomplit le même trajet, mais, en outre, me semble-t-il, autorise le passage en sens inverse, du macro au micro, par le fait qu’elle agit comme un processus permanent de renforcement des normes sociales. L’interaction accomplit l’institution, tandis que l’institution permet à l’interaction de s’accomplir. La communication consiste en cette double performance. » (p. 124-125). Le jeu réalise la société qui l’a conçu en faisant jouer la potentialité offerte par la transgression fictive des règles sociales par la règle ludique : une expérience de l’ordre social par sa catharsis en quelque sorte. Ce rapprochement du jeu et du social, déjà initié par Erving Goffman dans Les rites d’interaction et Les cadres de l’expérience, est si profond que l’auteur file la métaphore par deux fois.

La première, à la manière de Donald Winnicott, en parlant du jeu comme d'un espace transitionnel entre l’intérieur et l’extérieur  d’un espace, que l’auteur invite ses étudiant à explorer : « Il y a souvent un ‘‘jeu’’ entre les deux espaces. Essayant de le dessiner, vous allez porter votre regard jusque-là. Et la question des pourtours va vous apparaître comme une question qui mérite d’être posée. » (p. 141). Aussitôt c’est le problème des frontières, et de la compréhension que leur existence pose, correspondance dont l’auteur semble s’affranchir aussitôt : « Négociez votre statut avec les autres, forcez-vous à entrer dedans, à jouer le jeu, à ne pas piéger les membres ‘‘naturels’’ du lieu. C’est à la fois un problème méthodologique et un problème déontologique. On ne joue pas avec les gens. Point. » (p. 149-150). Si pour Yves Winkin, la sociologie c’est l’étude de « comment on est membre » de la société, si le jeu suppose une interaction, il suppose surtout une ambivalence, une double appartenance à des univers contradictoires, qui est incompatible avec l’observation participante.

C’est sans doute là l’aspect le plus contestable de sa thèse : en quoi l’observation participante ne devrait pas être un jeu, puisqu’il n’est pas possible de participer et d’être simultanément son propre observateur, témoignant de ce second aspect lorsqu’il raconte ses déboires à Casablanca : « Je me vois alors, comme dédoublé, en train de l’écouter, de lui poser des questions. » (p. 211) Or la mise en cause de la méthode même de l’observation participante pose en creux l’antagonisme ludique de cette technique : « Pour Favret-Saada, l’affect bloque l’écriture (‘‘Dans le moment où on est le plus affecté, on ne peut pas rapporter l’expérience ; dans le moment où on la rapporte on ne peut pas la comprendre’’) Pour moi, l’écriture a permis à la fois de conjurer l’expérience et d’en amorcer la compréhension et l’analyse. » (p. 163). De même, en recourant au concept Goffmanien d’euphorie/dysphorie, suivant que les interactants sont à l’aise ou mal à l’aise, Yves Winkin semble passer à côté de l’interaction ludique auquel pourtant la notion d’enchantement semble aller comme un gant : « On pourrait suggérer que si l’euphorie est relative à l’interaction, et limité comme celle-ci dans le temps et dans l’espace, l’enchantement se rapporterait à des lieux et des paysages créés dans l’intention d’induire chez ceux qui les fréquentent un état de permanence euphorique. » (p. 215-216). Que l’on remplace lieux par espace et l’on retrouve l’espace potentiel de Donald Winnicott.

Or le jeu peut être une réponse satisfaisante à la problématique méthodologique qui implique une distance entre le sociologue et son terrain. Parce que précisément le jeu implique une attitude d’acteur et de spectateur, autrement dit de participant et d’observateur, puisqu’il est à la fois compris dans notre esprit et nous sommes compris en lui, il est à la fois un terrain et une méthodologie idéale : « Je veux que vous utilisiez des lieux simples, ordinaires, parce qu’ils vont se révéler à l’analyse terriblement complexes. (…) tout ce que vous voulez pourvu qu’il s’agisse de lieux aisément accessibles, pourvu que vous puissiez y revenir à l’aise aussi souvent que vous le désirez. » (p. 140). Or quel lieu est plus facile d’accès que nos pensées et notre imaginaire. La méthode est en outre idéale car il s’agit de l’attitude même que nous avons chacun au cours d’une expérience quelconque afin de nous approprier celle-ci : « Le premier extrait montre bien comment les cadres d’une expérience nouvelle sont souvent empruntés à une expérience ancienne : je fais appel à ses souvenirs d’autres randonnées pour tenter de cerner ce qui m’arrive et ‘‘faire monter’’ l’enchantement grâce à l’activation de souvenirs de plaisirs antérieurs. C’est en cela qu’il y a une participation active des touristes à la construction de l’enchantement. » (p. 220).

Un essai stimulant qui applique de façon simple et pratique la pensée d’Erving Goffman au travers d’exemples limpides. Et si le jeu n’apparaît pas faire partie des préoccupations de l’auteur, il se dessine en creux dans l’approche participante proposée.

Anthropologie de la communication : de la théorie au terrain [1996] d’Yves Winkin, Seuil 2001, 321 pages, 7.60 €. 

samedi 9 mars 2013

La lecture comme jeu

La lecture, un jeu ? On imagine au vu d’une telle déclaration que le jeu littéraire existe dans une intertextualité entre les motifs romanesques délibérés et les représentations archétypales et inconscientes du lecteur, dans la connivence entre l’écrivain et son public, dans le jeu du chat et de la souris entre les pièges de l’affect et le dénouement imaginé par l’auteur, dans le jeu, autrement dit, dans cette marge de liberté entre le texte et son interprétation. Par exemple l’étranger, en dépit d’un titre au premier degré qui suggère un métropolitain en Algérie étranger à ses sentiments, est sans doute aussi l’histoire d’un homme pur, tout à ses sensations et qui s’abstient de juger son prochain, que l’humanité condamne à mourir pour lui rappeler sa propre étrangeté et pour que « tout soit accomplit ». Le lecteur, ainsi piégé, finit donc par devenir peu à peu ce héros fictionnel auquel la réalité brutale ne laisse aucune chance : la mort de Meursault signifiant la fin du livre et la victoire de la norme et de la banalité sur l’imaginaire.

Mais il n’en est rien ou presque. Pour Michel Picard, la lecture est jeu surtout parce que c’est une activité, que le livre établit avec son lecteur une aire transitionnelle, et que le lecteur est finalement l’acteur de son « auto-hypnose » en ce que « Cet isolement, ce repli narcissique qui, dans la lecture, correspondent un peu au secret du jeu de l’enfant, signalent assez qu’il s’agit d’une activité ludique historiquement récente, fortement liée à l’individuation dans la société bourgeoise. Ils permettent peut-être de comprendre, outre la suspicion morale (à l’encontre du fameux « vice impuni »), l’étonnant oubli de la lecture comme jeu. »  (p. 46). Finalement si la lecture est un jeu, c’est parce qu’elle partage avec lui une caractéristique honteuse et masturbatoire. Nous avons là le malentendu sur lequel va reposer tout l’ouvrage : l’auteur semble confondre plaisir et jeu. Au point de conclure : « Mais, plus encore que la fameuse substitution de l’audiovisuel à l’imprimé, qui d’ailleurs entretient avec elle des relations complexes, c’est bien cette destruction là, cette déludification, qui entraînera probablement un jour, parmi d’autres catastrophes culturelles incommensurables, la disparition progressive d’un exceptionnel instrument de lutte contre les souffrances, l’angoisse et la mort : la littérature – c'est-à-dire la littérature comme jeu. » (p. 312)

Ce genre de préjugé méprisant est représentatif de la ligne directrice de l’ouvrage : l’audiovisuel n’est pas une activité car il abrutit le spectateur alors que la lecture suscite l’imaginaire, la lecture, ce noble art, va disparaître devant la bêtise du plus grand nombre et la société en sera bouleversée, le vrai jeu est en fait tout entier contenu dans la littérature. A titre d’argument Michel Picard assène plusieurs commentaires composés du genre le plus indigeste qui soit (La maison de Claudine, Les  trois mousquetaires, Madame Bovary…) et dont on ne voit pas, si toute lecture est jeu, en quoi, en tant que simples exemples, ces commentaires prouvent quoi que ce soit. Que l’auteur vienne à commenter le seul motif ludique de tout son essai, et c’est pour montrer son incompréhension du jeu : « ‘‘Cosette considérait la poupée merveilleuse avec une sorte de terreur (…). Il lui semblait que , si elle touchait à cette poupée, le tonnerre en sortirait (…). Cosette posa Catherine sur une chaise, puis s’assit à terre devant elle, et demeura immobile, sans dire un mot, dans l’attitude de la contemplation. _ Joue donc, Cosette, dit l’étranger. _ Oh ! je joue, répondit l’enfant.’’ Eh bien, non, Cosettes passives, Petit(es) Chose(s) en face d’une chose, prises dans une relation spéculaire réifiée (…), ces pauvres cosettes-là ne jouent pas. » (p. 52-53). Au-delà de l’« auto-hypnose » chère à l’auteur, Cosette utilise pourtant à sa façon la poupée pour un usage qui lui est propre et qui dépasse la fonction première d’une poupée : elle est donc en train de jouer, quoi qu’en pense « l’étranger », Victor Hugo prenant soin de nous mettre dans la confidence de ce que ressent Cosette.

Un essai fastidieux qui se montre trop souvent sourd à son objet, sauf quand, dans une fulgurance (même si c’est anecdotique), l’auteur évoque une possible ludologie, ce qui est pour le moins novateur en 1986 : « Dans la mesure où il n’existe encore aucune véritable science du jeu, où le jeu prend en écharpe toutes ces spécialités, où surtout il est possible de lui assigner un objet rigoureusement spécifique, il semble tout à fait légitime sur le plan épistémologique de situer l’étude de la lecture littéraire dans le cadre d’une future ludologie générale. » (p. 309)

La lecture comme un jeu de Michel Picard, Les éditions de Minuit, 1986, 320 pages, 28.40 €.