samedi 21 avril 2012

Les jeux à la Renaissance

Les années 80-90 ont été une période faste pour la recherche où il suffisait de proposer un colloque pour que les subventions affluent : conférenciers rémunérés et défrayés, actes publiés à grand frais chez des éditeurs prestigieux. La recherche avait alors une physionomie mercenaire, où l’on publiait non en fonction de ses propres travaux mais au rythme des rétributions. Aujourd’hui que les conférenciers écrivent et communiquent à leur charge, y compris en acquittant l’entrée des colloques qu’ils contribuent à animer, on reste dubitatif devant cette somme de 40 communications d’une vingtaine de pages chacune. Bien entendu, aucun filtre d’un comité scientifique, il s’agissait que tout le monde puisse avoir sa part du gâteau. Le résultat est un ensemble de communications qui vont du XIVe au XVIIIe siècle, ce qui fait large pour la Renaissance, dont plusieurs ne font même pas l’effort de traiter du jeu.

La faute à une introduction revancharde contre les psychologues, psychanalystes et philosophes qui ont eu l’audace d’annexer le sujet : « Mais à force de parler du jeu, de l’homme ou de l’enfant, ils finissent par oublier les jeux, les hommes, les enfants. Les historiens des mentalités et des sociétés nous ont appris, eux, à observer, à comparer, à décrire, avant de conceptualiser, même si leur regard n’est pas non plus tout à fait innocent. Mais leur idée de la société et de la sociabilité, de l’humanité et de l’enfance, des motivations, des modalités et des effets de l’activité ludique, est solidement amarrée à l’intelligence d’une époque, à la saisie intuitive et globale d’un paysage social déterminé, à un sens ou à une pratique quasi-expérimentale des différences, des évolutions et des changements. » (p. 5) On ne perçoit pas trop en quoi « la saisie intuitive et globale » des uns diffère de cette des autres, d’autant que cette diatribe rappelle précisément celle de Marcel Detienne, et à travers lui des anthropologues, contre le refus de comparatisme des historiens, qui s’arrogent ici le droit de comparer au seul prétexte qu’ils sont historiens.

Il faut reconnaître que la conclusion de l’ouvrage assume parfaitement cette prétendue richesse de la micro-étude en présentant sur 30 pages… le résumé successif des 40 communications de l’ouvrage. Il est vrai que synthétiser des communications sans problématique, parfois strictement descriptives (comme celle du tableau de Pieter Bruegel), sans rapport avec le jeu (sur les poupées votives, le carnaval, le capitalisme, la mascarade, la divination, etc.), ne traitant pas de la Renaissance (ex. : le jeu dans les lettres de la marquise de Sévigné) ou encore sur des textes en latin, occitan, espagnol, italien, ancien français sans qu’aucune traduction ne soit fournie (l’historien est par essence polyglotte), relève du funambulisme. Le pire est que, lorsqu’enfin ces historiens tentent de dégager une conclusion de leur communication, ils en reviennent seulement à abonder dans le sens des « représentants patentés de l’intelligentzia parisienne, maîtres à penser et surtout accapareurs de nos mass média » (p. 663, à savoir essentiellement Freud, Huizinga, Caillois, Calvet et Cotta) et à ne répéter, malgré « la solidité et l’approfondissement des connaissances historiques, la richesse et l’intelligence de maniement de l’appareil documentaire utilisé, la méfiance salutaire » revendiqués que la caricature « de ces généralités ou de ces a priori aussi excitants pour des esprits superficiels que creux pour des intelligences ouvertes » (p. 662). D’autant que le commentateur de Bruegel passe à côté du sens du tableau, que le prétendu spécialiste de Montaigne fait un contresens sur son œuvre, et que l’informatique rend rétrospectivement pathétique les diverses tentatives des conférenciers pour traiter exhaustivement les occurrences du jeu dans leur corpus.

Il ne faut pourtant pas en conclure que ce colloque ne vaut rien, car l’on trouve au fil des pages quelques perles : « Parlant de la période des Saturnales, temps de licence que l’on retrouve chez beaucoup de peuples et dont la durée et les dates variaient, J. G. Frazer y voyait ne période intercalaire, destinée à y mettre d’accord l’année lunaire et l’année solaire. Il s’agissait donc d’une période en dehors de l’ordre régulier. Dans beaucoup de régions elle est constituée de douze jours. » (p. 631). Comme les douze résultats des dés, le jeu s’emparait autant de jours de la société toute entière. Il est dommage qu’une fois encore l’histoire ne serve qu’à révéler des documents ou des faits, souvent inédits et de première main, et que leur synthèse, quand ce n’est pas leur analyse tout entière, restent ravalées à l’accessoire. Une source d’informations hétéroclites dont l’intérêt est inversement proportionnel au nombre de pages qui la constituent.

Les jeux à la Renaissance sous la direction de Philippe Ariès et Jean-Claude Margolin, Vrin 1982, 736 pages, 62.70 €.

lundi 16 avril 2012

Les petites vieilles du jackpot

Nouvelle brève à la manière des Contes glacés (1974) de Jacques Sternberg, mais avec un style plus descriptif que narratif, plus impressionniste qu’expressionniste, plus épicurien que percutant. Dans la lignée de La première gorgée de bière et autres plaisirs minuscules (1997), Philippe Delerm, redécouvreur des plaisirs simples et sincères ne pouvait qu’être le contempteur du jeu, plaisir artificiel et factice. A moins que… En effet, c’est plus ici une catégorie de joueurs qui joue mécaniquement, sans âme : « Elles font peur, les petites vieilles du jackpot. Depuis longtemps elles ne savent le goût des prunes ou des cerises. Elles n’ont besoin de rien, envie de rien. Mais elles veulent de l’argent avec une soif mécanique. » (p. 26). Notant avec justesse que les casinos existent d’abord pour ces joueurs compulsifs, qui jouent par maladie et non par plaisir, leur jeu est desséchant.

En outre, alors que le jeu auquel elles se livrent est mécanisé, hasardeux et cupide, Philippe Delerm ne se livre pas à une dénonciation de sa nature mais bien de sa fonction : est-ce encore un jeu celui qui peut se jouer sans fin et sans plaisir : « Soudain ça y est, les rouleaux s’arrêtent tous ensemble sur les cerises ; il y un « tchac » très mat, très sec, tout de suite une pluie de pièces qui s’abat dans la rigole, en bas. Cela dure, les autres joueurs jettent un coup d’œil en biais, certains s’arrêtent, écœurés par la longueur de l’averse. Mais les petites vieilles ne ramassent même pas les pièces. Elles jouent gros jeu. Elles ont le temps. Aucune joie sur leur visage. » (p. 25-26). Car si le jeu a un caractère magique, c’est que l’homme lui sacrifie sciemment ce qu’il a de plus précieux, son temps, en échange d’un plaisir tout aussi fugace.

Mais si la transmutation ne se fait pas, si le plaisir ne se nourrit pas d’un peu de vie, alors le jeu apparaît comme un asservissement, un enfer avant l’heure fatidique : « On aimerait savoir qu’à un moment précis leur cœur a battu juste un peu plus vite. Mais elles ne veulent avoir personne à qui le dire. » (p. 26-27). Et quand la journée de ces veuves prend fin, qu’elles ramassent leur pécule vain puisque qu’il n’est qu’un moyen vide de sens, elles s’en retournent vers la vie dont elles se sont exclues : fantômes croisant des adolescentes dans la fleur de l’âge et des enfants en promenade. Et le narrateur de conclure d’une phrase nominale, « Jouer. », l’oxymore entre l’activité et sa signification, telle la lutte de Sisyphe.

Une vision subtile teintée d’ironie, qui va au-delà des oppositions traditionnelles entre jeu et vie réelle.

Les petites vieilles du jackpot in La sieste assassinée de Philippe Delerm, Gallimard 2001, pp. 25-27, 4.80 €.

dimanche 1 avril 2012

Jeux de princes jeux de vilains

Catalogue de l’exposition organisée par la bibliothèque de l’Arsenal et la Bibliothèque de France, Jeux de princes jeux de vilain est un panorama des jeux du Moyen Âge à nos jours. Rassemblant des travaux de conservateurs et d’historiens indépendants, le sujet s’insère dans l’Histoire de la vie privée des Français initiée par le Marquis de Paulmy en 1779, installé à l’Arsenal, et qui devait consacrer un de ses volumes aux jeux. Cet esprit muséologique gouverne des contributions plus descriptives qu’analytiques, consacrées pêle-mêle à des jeux précis (échecs, dames, l’oie) à des types de jeux (cartes, jeux d’argent, jeux pédagogiques), aux lieux des jeux (Cour, salons), à des époques (Moyen Âge, époque moderne), mais pas à l’acte de jouer lui-même.

Plutôt que d’établir un fil directeur autour de l’exploration de l’activité ludique, voire des jeux d’autrefois, le propos part d’objets épars : jeux, peintures, traités, mobilier, accessoires et les explique. Le jeu n’est que le dénominateur commun mais pas le sujet de l’ouvrage : il s’agit seulement de replacer l’objet dans son contexte, et non de comprendre celui-ci. C’est d’autant plus regrettable que les participations ne lient pas les jeux entre eux, pas plus qu’ils ne dialoguent avec eux : on peut ainsi lire dix pages sans illustration, puis dix pages d’illustration sans rapport direct avec la communication. Enfin la présentation, très luxueuse, n’est manifestement pas pensée pour son objet : la police, trop petite, gêne la lecture, certains objets commentés ne sont pas représentés faute de place, et les notices descriptives sont souvent trop longues et peu pertinentes.

Ainsi par exemple 3 dés très originaux sont présentés : on sait leur taille, le matériau, le musée qui les abrite, mais rien de leur usage. Le minimum critique n’y est pas : aucune mention sur le contexte de découverte, pas de commentaire sur la disposition des faces, ni sur les concordances entre les figures de l’un et le nom de celles en usage aux osselets (le chien, Vénus…). Pourtant la question morale du jeu, comme le lien entre le jeu et les autres plaisirs (vins, amour, gourmandise…) est très présent et aurait pu servir de problématique à cette étude. Bref, l’objet jeu est bien là mais l’activité et l’esprit en sont absents : l'attrait du premier ne va guère au-delà de l’exotisme qu’il inspire. Et on se met à douter que l’exposition soit beaucoup plus que le prétexte à valoriser les collections des bibliothèques organisatrices.

Les contributions ne sont pas de mauvaise qualité pour autant, en tout cas bien plus intéressantes que celles qu’ont inspirées les collections du Musée du jeu, et leur sujet, parce qu’il ne se limite pas aux seuls jeux-objets, est tout à fait intéressant. Enfin la participation de Jean-Marie Lhôte, qui s’éloigne des objets au profit de leur symbolique et de leur signification, est empreinte de cette passion qui fait un peu défaut aux autres. Un catalogue décousu mais où sont renfermées nombre de trouvailles pour qui saura les chiner.

Jeux de princes jeux de vilains sous la direction d’Eve Netchine, Seuil 2009, 160 pages, 38 €. 

lundi 26 mars 2012

L’état et le jeu : étude de droit français

Thèse de droit soutenue en 2005, cette synthèse avec ses 615 pages pourrait sembler dissuasive. Mais, rejetant la langue juridique, l’auteur s’exprime simplement et son propos est, à de rares termes spécialisés près, accessible au néophyte. D’autre part, plus exceptionnel encore, on a du mal à trouver des chapitres inutiles dans cette somme : certes l’examen par le menu de toutes les lois concernant l’organisation des jeux ne passionnera pas les foules, mais l’auteur sait introduire son sujet de manière pertinente et expliquer les problèmes juridiques que pose le statut ambigu du jeu au fur et à mesure de leur apparition. Le recours à la jurisprudence a le mérite de montrer la différence entre la loi et son application, et propose en définitive une méthode où la pensée du jeu ne se décrète pas mais se constate, faisant primer l’esprit sur la lettre.

Le droit du jeu, parce qu’l est au carrefour de tous les autres, jette une lumière particulière sur la place que le jeu occupe dans la société. Le jeu d’argent est une source de trouble à l’ordre public, parce qu’il conduit à l’escroquerie, au blanchiment d’argent, qu’il est source d’addiction et de ruine, et tant que tel devrait être interdit. Cependant, le jeu étant un vice de l’humanité, l’interdiction pousserait le joueur dans les bras du crime organisé, augmentant d’autant les risques précités. Dès lors l’Etat n’a d’autre choix que de l’autoriser en s’assurant le monopole commercial de son organisation, soit directement ans le cas de la loterie, ou en affermant celui-ci a des organisateurs sélectionnés et contrôlés, dans le cas des casinos et des courses. Mais ce faisant l’état devient juge et partie, contrôlant le jeu qu’il organise et tranchant les plaintes que celui-ci fait naître, alors même qu’il a la position la plus favorable du croupier : « Le contrat de jeu est considéré par la loi comme immoral et malhonnête du fait qu’il se conclut matériellement par un transfert de biens sans aucune contrepartie et ce, quand bien même les joueurs auraient la même espérance de gain. Alors que dire du contrat de jeu dans lequel l’un des participants dispose d’une espérance de gain supérieure à l’autre ? Ce déséquilibre a souvent été assimilé à de l’escroquerie. » (p. 218)

Aussi, afin d’assurer sa légitimité, les prélèvements sur le jeu ont toujours été assortis d’une juste cause, grand travaux, œuvres de bienfaisance, solidarité nationale. Sauf que le budget étatique moderne n’associant plus de recette à une dépense, l’état doit désormais légitimer son action en limitant la proposition de jeu à l’acceptable tout en veillant de l’autre main sur pérennité par le renouvellement continu de l’offre. En effet le revenu généré par le jeu devient un moyen pour l’état de développer politique publique d’aide aux joueurs. Et puisque le jeu est le seul impôt volontaire, aucune nation ne peut désormais s’en passer. Mais l’émergence du marché commun des jeux bat en brèche les monopoles nationaux qui doivent désormais s’ouvrir à la concurrence, dans le respect de la mission de service public originelle, tout au moins de salubrité publique (puisque la question est débattue). Et le jeu d’occuper cette place historique déjà soulignée par Olivier Grussi, où les dettes de jeux ne sont pas répétibles (exigibles devant un tribunal) mais où le perdant ne peut porter plainte contre le gagnant, et où l’état qui impose le jeu, dans les deux sens du terme, finance ainsi sa politique publique de lutte contre les excès de celui-ci.

Une ambiguïté qui donne tout son sens au droit face à la loi, car le premier est l’expression de compromis et de dédits, au contraire du second, résultat d’une volonté unilatérale du pouvoir législatif. Enfin l’ambiguïté, toujours elle, fait de cette étude minutieuse une leçon de pénétration contre la simplification outrancière des sciences qui recherchent en toute chose une cause et un but. Le droit, pensée complexe ? Il faut croire qu’Edgar Morin ne nous donnerait pas tort. 

L’état et le jeu : étude de droit français de Jean-Baptiste Darracq, Presses universitaires d’Aix-Marseille 2008, 647 pages, 43.70 €. 

lundi 19 mars 2012

Philosophie des jeux vidéo

Les livres marquants sur le jeu vidéo ne sont pas légion. La faute à un objet culturel dont la tradition geek fait corps autour de lui, dénotant une volonté systématique de reconnaissance et un réflexe d’autodéfense : on oscille sans cesse entre le livre de recettes, la synthèse de communiqués de presse ou encore le panégyrique au premier degré, sans pour autant extraire de lui ce qui serait si formidable. Parfois la ferveur convainc, à l’instar de La saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah, parfois au contraire elle dessert sont objet. C’est par exemple le cas de L’univers des jeux vidéo des frères Le Diberder qui a force de vouloir argumenter en leur faveur instille le doute sur leur intérêt, ou plus largement des game studies qui, faute de questionner leur objet, esquivent le plus souvent la question de sa pertinence.

Mathieu Triclot, peut-être parce qu’il est philosophe, essaie au contraire de resituer le jeu vidéo dans son héritage populaire et technologique, mais sans en tirer ni honte ni fierté. Et en cela son ouvrage est le constat serein que nous avons passé une étape, que le jeu vidéo n’a plus besoin d’être défendu ni placé sur un piédestal pour que la communauté scientifique s’y intéresse. De ce point de vue il est le pendant de Jouer et Philosopher de Colas Duflo qui ne traitait que des jeux traditionnels, et qui faisait la synthèse de la pensée ludologique des années 90. L’héritage de Mathieu Triclot n’est pas différent, mais il intègre la pensée anglo-saxonne et les recherches interdisciplinaires qui faisait défaut au premier : l’approche est à la fois sociologique, cognitive et subjective. C’est donc résolument une synthèse des recherches des années 2000.

Certes on peut regretter que l’aspect ludologique soit si minoré, mais dans la mesure où cet essai se fonde sur l’expérience de jeu et le contexte culturel pour qualifier le jeu vidéo, sans en tirer de comparatif puérile, le parti pris est acceptable. Comme dans Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, l’héritage technologique et culturel du support vidéoludique est souligné au point d’en déterminer la physionomie : « L’arcade parvient ainsi à agencer de manière extraordinaire l’économie du jeu vidéo et l’économie libidinale du joueur. Il faut perdre, il faut s’exposer à la perte inévitable, symbolisée dans le quarter, la pièce de monnaie. De là la difficulté sans doute à transposer sans changement l’arcade au salon sur les consoles, où plus rien ne justifie la nécessité de perdre, plus rien ne symbolise la défaite. » (p. 154).

Mais derrière ce déterminisme structurel et historique, l’auteur essaie de faire émerger l’essence expressive du médium, démontrant brillamment que la forme n’est jamais que le fond qui remonte à la surface : « L’histoire type met en scène le traditionnel sorcier maléfique qui menace le monde a l’aide de ses hordes de créatures dont le héros devra venir à bout. Il est impossible de ne pas percevoir l’analogie entre la structure de l’histoire le sorcier. L’envoûtement du jeu se superpose exactement au maléfice. Le seul moyen de s’en libérer consiste à aller jusqu’au bout, à achever l’histoire pour que la vie puisse enfin reprendre ses droits. » (p. 179) Et ce faisant, est affirmé la magie du jeu dont l’expression épouse les contours.

Un essai à la fois brillant et humble – écrit avec une simplicité qui rend hommage au caractère populaire du sujet – dont le succès critique est amplement mérité. Une excellente surprise.

Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot, Zones 2011, 247 pages, 19 €. Consultable gracieusement en ligne sur le site de l’éditeur.

vendredi 9 mars 2012

M.C. Escher Pop-up

Peut-on décemment ajouter quelque chose à l’œuvre d’Escher ? L’idée, à savoir de mettre en relief, comme le font avec poésie les livres pour enfants, l’œuvre du graveur néerlandais qui joue avec l’illusion et la perspective, était un défi intéressant, certaines de ses gravures ayant déjà été réalisées en volume.

Le problème vient de ce que l’intérêt de son œuvre est de jouer avec nos perceptions, non d’être réellement ce qu’elle suggère. Dès lors pourquoi, parmi la petite dizaine d’œuvres retenues, sur les 448 lithographies possibles, avoir choisi par exemple Reptiles (1943) ou Balcon (1945) qui donnent l’impression, pour la première, que des reptiles sortent de la feuille, pour la seconde que quelqu’un a donné un coup de de poing dans la feuille, surtout si c’est pour représenter au premier degré, en relief, ce qui auparavant n’était qu’illusion, désactivant du même coup le sens de la gravure ?

D’autre part le pop-up n’est pas mis en perspective par une comparaison avec l’original, ce qui ne permet pas d’apprécier pleinement l’adaptation qu’en a faite Courtney McCarthy, pas plus que ses choix ou sa technique. On est plutôt au degré zéro de l’émerveillement, qui consiste à valoriser le gadget et le superflu. C’est d’autant plus regrettable que chaque œuvre est commentée et souvent contextualisée par une citation d’Escher. Quant à Cascade (1961), œuvre qui trône en couverture et qui est donc la seule a être répétée en relief au sein de l’ouvrage, on ne peut que déplorer la disparition de la fascination qu’exerce sur nous l’utilisation astucieuse des triangles de Penrose, que le modèle en 3D, insuffisamment soigné, est incapable de reproduire. L’art millimétrique d’Escher s’accommode fort mal de l’approximation des pop-ups.

Pourtant au milieu de ce ratage, l’analogie entre la dimension ludique des œuvres d’Escher et la magie du pop-up est évidente. Celui qui déclarait de façon volontairement paradoxale : « mon travail est un jeu, un jeu très sérieux » (p. 13), affichait son goût pour la relativité et les espaces impossibles, aimant « passer son temps à se promener à travers les énigmes » (p. 1) car « seuls ceux qui défient l’absurde peuvent atteindre l’impossible. Tel objet se trouve à la cave ? Eh bien, montons le chercher à l’étage ! » (p. 3). Ce jeu, c’est-à-dire ce refus du premier degré, ce vertige où l’observateur se perd dans le joueur, trouve son prolongement dans la nature enchanteresse et enfantine du pop-up.

Certes, contrairement à ce qui est affirmé en quatrième du couverture, rien ne sublime ici l’intention d’Escher, mais force est de reconnaître que Courtney McCarthy ne s’est pas trompé, cette fois, en affirmant du graveur hollandais qu’« il aura su, comme peu d’autres, faire exister avec brio l’irréel, le paradoxal, et l’incompréhensible. » Autant de caractéristiques ludiques.

Une curiosité, à laquelle on préférera l’œuvre originale.

M.C. Escher Pop-up de Courtney Watson McCarthy, Thames & Hudson 2011, 16 pages, 29.95 €.

mercredi 29 février 2012

[Source] Ma vie


Lorsque Girolamo Cardano entreprend au soir de sa vie, en 1576, d’écrire son autobiographie, il est en proie à la vindicte de l’inquisition et a perdu sa charge à l’université sur la dénonciation de son fils. Il a donc besoin de justifier sa conduite, et lorsqu’il ne peut rien déguiser, faire aveu de faiblesse. En matière de jeu, la réputation de Cardano est telle que même s’il passe sous silence les faits les plus énormes, on devine entre les lignes les extrémités auxquelles l’ont conduite sa passion pour lui : capable de jouer au point de retrouver nu, voire de miser au delà de ce qu’il possède en propre :

« La malchance aux dés qui me fit mettre en gage les bijoux de ma femme et nos meubles. » (ch. 25, p. 94), il peut se commettre dans les pires actes, jusqu’à attenter sous le coup de la colère à la vie d’un des membres du conseil de la ville : « Quand je m’aperçu que les cartes étaient truquées, je tirai mon poignard et le blessai au visage » (ch. 30 p. 107), et abandonner tout pour assouvir sa passion : « J’avais pris l’habitude de me rendre quotidiennement chez Antonio Vimercati, gentilhomme de notre ville, et d’y passer toute la journée à jouer aux échecs. (...) Pour lui c’était un plaisir onéreux, pour moi c’était à la fois un jeu et un profit. Mais par là j’étais tombé si bas que, pendant deux ans et quelques mois, je ne me souciais plus de mon métier ni de mes gains. » (ch. 37, p. 143-144). Ceci avoué l’auteur fait son mea culpa, selon la raison qu’il y était poussé pour oublier ses nombreux malheurs, ayant perdu un fils condamné à mort, le second l’ayant dépouillé et déshonoré, alors même que son disciple préféré est mort dans la fleur de l’âge :

« Il n’est peut-être rien dans ma conduite qui puisse me rendre digne d’éloges, mais, si j’en mérite, ils sont assurément moindres que le blâme que me vaudrait justement, je le sais, mon application immodérée aux échecs et aux dés. Pendant des années j’ai joué à ces jeux – quarante ans pour les échecs – et pas seulement par intervalles, mais, j’ai honte de le dire, chaque jour. Par là j’ai perdu à la fois la considération, mes biens et mon temps. Il ne reste guère de place pour ma défense, si on voulait la prendre, à moins de dire que je n’aimais pas le jeu, mais que j’avais en horreur les circonstances qui me poussaient à jouer : les calomnies, l’injustice, la pauvreté, l’arrogance de certains, le désordre dans la société, le mépris dont je souffrais, ma nature maladive et l’oisiveté imméritée, conséquence de tout le reste. La preuve en est que lorsqu’il me fut possible de remplir un rôle honorable, j’abandonnai celui-là. Ce n’était donc point amour du jeu, ni celui du plaisir, mais haine de mon état et moyen d’y échapper. » (ch. 19, p. 84)

Bien qu’il s’en défende, Girolamo Cardano est possédé par le jeu, il l’a comme l’âme chevillé au corps. Ses dénégations n’y changent rien, car tout en se défendant d’y prendre du plaisir, on a l’impression que le jeu est son oxygène. On le surprend même à en tirer une fierté inavouée : « Mes livres sur les jeux ? Pourquoi un joueur de dés, qui est écrivain, n’écrirait-il pas sur les jeux ? Et peut-être comme on dit, à la griffe on reconnaît le lion. »(ch. 45, p. 208). Obligé de reconnaître l’immoralité et les dangers du jeu, ne serait-ce que parce qu’il en a objectivement pâti, il laisse malgré lui entrevoir derrière le savant un joueur impénitent qui fut sans doute le véritable inspirateur de son Liber des ludo aleae, fondant les recherches sur les probabilités et son legs aux mathématiques, qu’il considérait comme sa récréation..

Ma vie, première autobiographie moderne qui inspira Les confessions de Rousseau, est aussi le premier témoignage littéraire d’un joueur et à travers lui de la fureur de jeux qui s’empara de son époque. Et la preuve que l’homme n’a en cela pas changé : le jeu fut la passion, au sens fort, de G. Cardano qui lui doit, en définitive, la plus grande part de sa postérité.

Un complément intéressant à son essai sur les jeux de hasard.

Ma vie de Girolamo Cardano (1576/1643), Paris, Belin 1991, 285 pages, 24 €.

dimanche 19 février 2012

Cardano : the gambling scholar

Girolamo Cardano (1501-1576) est un savant italien connu surtout pour l’invention à laquelle son nom est attaché : le cardan, c’est-à-dire le principe qui permet à un objet de garder son inclinaison quels que soient les mouvements de son environnement. Mais Jérôme Cardan, de son nom francisé, est surtout un mathématicien qui, s’il se considérait avant tout comme un docteur en médecine, est le fondateur des travaux sur les probabilités.

Certes il ne fut pas le seul, puisque Galilée a rédigé ses Considerazione sopra il giuoco dei dadi (Considérations sur le jeu de dés), dont il ne subsiste que des fragments vers 1600 à l’intention de la noblesse Florentine et Christian Huygens fait paraître ses De ratiociniis in ludo aleae (Calculs dans les jeux de hasard) en 1657, alors que le Liber de ludo aleae (Livre des jeux de hasard) ne paraît qu’avec la première édition complète de ses oeuvres en 1663. Mais la date de rédaction date de 1565 environ, ce qui fait de Cardan le précurseur des recherches sur les probabilités.

Le livre de Oystein Ore replace dans le contexte de l’époque la pensée de Cardan en faisant un usage assez large de ses autres oeuvres et plus particulièrement de son autobiographie (Ma vie). Sans doute l’éclairage le plus pertinent concerne celui des disputes de savants à travers les lettres de ses détracteurs, dont le lecteur actuel aurait de la difficulté à imaginer la violence et les enjeux. Enfin l’auteur commente les théories mathématiques de Cardan à l’aune des connaissances contemporaines sur le sujet. C’est ainsi un témoignage sans prix sur l’élaboration de la pensée scientifique de l’époque qui hésite toujours entre intuition, croyance et fulgurance, et qui aurait sans doute mérité davantage de didactisme.

Mais plus encore, c’est la présence du  Liber de ludo aleae, intégralement traduit, qui est la raison d’être de l’ouvrage, l’étude de O. Ore en constituant avant tout une introduction savante. Si l’on excepte sa valeur de témoignage historique concernant les probabilités, le Livre des jeux de hasard de Cardan vaut essentiellement pour ses réflexions philosophiques sur le jeu qui portent, égrènent et parfois perturbent le raisonnement mathématique. Par exemple :

« Si quelqu’un obtient un lancé tendant plus qu’il ne le devrait dans une direction et moins dans une autre, ou bien celui-ci est simplement toujours conforme à ce qu’il doit être, ou bien, dans le cas d’un jeu de réflexion, il y aura une raison et un fondement à cela, et ce n’est plus un coup du sort ; à moins que les résultats ne divergent à chaque mise pour quelque autre facteur plus ou moins significatif. Il n’y a pas de leçon rationnelle sur l’aléatoire à en tirer, si ce n’est qu’il s’agit forcément de hasard. » (p. 215-216)

Au delà d’une expression sybilline, G. Cardano met l’accent, aussi naïvement que ce soit, sur les limites des rationalisations naissantes. Le hasard, soit la méconnaissance des causes, est forcément irrationnel et indéchiffrable, car dans le cas contraire il ne s’agit plus de hasard. Et ce faisant, Cardano annonce les recherches de la théorie des jeux qui tente de réduire le hasard collectif à la simple somme d’intérêts individuels contradictoires. Toute la problématique philosophique réside donc dans cette tension en hasard perçu et hasard objectif, entre le champ exploratoire des probabilités qui s’intéresse à circonscrire les risques, et celui de la théorie des jeux qui cherche à anticiper les résultats, les ramenant dos à dos : si un dé a 1 chance sur 6 de donner tel résultat, certes lié à la façon dont il va être lancé, le résultat réel reste le fruit du hasard et toute la science n’y peut rien, augurant la victoire du jeu sur les efforts de l’homme à le démystifier, le désenchanter :

« Mais les hommes accoutumés à un travail assidu et journalier, lorsque le mauvais temps les force à l'interrompre, s'amusent à jouer à la paume, aux dés, aux osselets, ou imaginent quelque autre distraction pour occuper leur loisir. » (p. 241). Citant en matière de conclusion le De Oratore (III, 15, 58) de Cicéron, G. Cardano redonne ainsi au jeu sa valeur plaisante et positive, que la recherche de sa solution, au double sens du terme, ne saurait remplacer.
Un essai méconnu, érudit et instructif.

Cardano the gambling Scholar de Oystein Ore, Princeton University Press 1953, 249 pages, épuisé.

mercredi 1 février 2012

Hasard, adresse et chance : la psychologie du pari et du jeu


Ouvrage cité quelques fois par l’épistémologie du jeu, on se demande bien pourquoi. Le constat : « Rien n’est aussi étranger à l’esprit humain que l’idée de hasard. » (p. 33) pourrait être le résumé du livre. Car rien n’est plus étranger à son auteur aussi. Plaidant pour l’introduction d’une notion de hasard subjectif, qui n’est autre qu’un biais cognitif, l’auteur a tellement de difficulté à l’expliquer qu’il finit par citer un homme d’affaire à qui il a présenté sa théorie et qui trouve ça très bien… ça fait au moins une personne. On était pourtant en droit de s’attendre au préalable à une définition rigoureuse des termes, mais l’auteur divague entre hasard, chance, probabilité, pari, jeu, divination, intuition, espoir… nous assénant des tableaux incompréhensibles dont les unités ne sont pas précisées.

Le pire c’est que John Cohen ne s’aperçoit même pas, perdu qu’il est par la complexité de ses expériences, de la vacuité de ses analyses. L’auteur de s’étonner ainsi que ses sujets, contre les mathématiques, préfèrent tirer un billet de loto plusieurs fois qu’une, dans une boîte avec peu de billets plutôt que beaucoup ou encore qu’elles s’accrochent à des superstitions, sans se rendre compte que le prédicat est juste mais son application est incomplète. Ou que la superstition n’est rien d’autre, à défaut de pouvoir s’assurer un choix appuyé par la logique, qu’une tentative de se raccrocher à des séquences de résultats antérieurs positifs. Enfin c’est sans compter qu’à partir de ces expériences incompréhensibles soumises à des enfants de 8 ans et plus, l’auteur est capable de tirer des plans sur la comète, tout au moins sur la maturation des capacités cognitives, alors qu’il ne teste pas d’adultes en comparaison.

Bref c’est si peu rigoureux scientifiquement, et si confus tant dans l’énoncé que dans les résultats, qu’on ne comprend pas comment des éditions scientifiques ont pu faire cas de ces travaux. Reste l’anecdotique, non sans charme, comme par exemple un poème de Villon cité fort à propos, la Ballade du concours de Blois, qui annonce la position de Montaigne sur l’incertitude :

Rien ne m’est sûr que la chose incertaine ;
Obscur, fors ce qui est tout évident ;
Doute ne fais, fors en chose certaine
Science tiens à soudain accident
Je gagne tout et demeure perdant. (p. 9)

Ou encore la consécration de l’espoir, au même titre que la chance, comme anticipation favorable du hasard, à l’inverse de la chance qui est son constat : « Après qu’Alexandre eut distribué des présents magnifiques à ses amis, on lui demanda ce qu’il s’était réservé : « l’espoir », répondit-il. » (p. 167).

Un essai confus dont ne surnage guère que quelques idées originales et bribes d’érudition.

Hasard, adresse et chance : la psychologie du pari et du jeu (1960) de John Cohen, Presses Universitaires de France 1963, 187 pages, épuisé.

samedi 21 janvier 2012

Des jouets et des hommes


Dans les galeries nationales du Grand palais, une exposition qui prend le contrepied de la précédente. Autant Game Story est faite par des passionnés qui ne connaissent rien à la muséographie, autant Des jouets et des hommes l’est par des muséologues qui ne connaissent pas le jouet. En premier lieu, ici, c’est sérieux, on ne joue pas : les jouets sont enfermés dans des vitrines à peine éclairées pour ne pas nuire à leur conservation, et gêner autant que faire se peut la lecture d'étiquettes minuscules qui nous apprennent, sans rire, sans doute dans une tradition naturaliste qui nous vient en droite ligne du XVIIIe siècle, que telle poupée est constituée de porcelaine, tissu et métal, comme si la composition pouvait rehausser l’intérêt d’un jouet et éclairer son usage.

L’ensemble est tellement sombre et lugubre que l’on a fait appel à un artiste contemporain chargé de donner vie à cet inventaire à la Prévert par l’utilisation systématique de théâtres optiques. Malheureusement, en comparaison, ce musée qui aurait dû être vivant n’en paraît qu’encore plus inerte. De-ci de-là des vidéos de jeux viennent en renfort, et l'on s’aperçoit avec consternation que les commissaires de l’exposition n’ont même pas su se poser la question de la frontière entre le jouet et le jeu. Par contre cela ne les a pas empêchés de tricher sciemment, présentant comme jouets une maquette d’un navire de guerre, prêtée par le musée de la Marine, ou des automates du Conservatoire National des Arts et Métiers, valeur qu’ils n’ont jamais eue. De là à nous interroger sur ce qui différencie le soldat de plomb de son homologue utilisé dans les Kriegspielen, il y a un pas que cette exposition ne franchit pas.

Si on ajoute que les rares commentaires sont souvent maladroits voire faux, on atteint le fond. Par exemple Alexandra Ledermann serait un jeu inspiré par la célèbre cavalière, alors qu’il porte un nom différent dans chaque pays où il est commercialisé. Plus grave : le costume d’enfant serait d’abord une façon pour les parents de conditionner leurs rejetons, alors que, comme par hasard, il n’existe pas de costume de banquier, d’épicier, de bijoutier ou même d’instituteur, et seulement de policier, pompier, cow-boy, princesse et magicien. Bref, plutôt que d’ignorer qu’un jouet ne peut avoir de succès sans la complicité des enfants, peut-être eût-il été plus judicieux de considérer la nécessité pour l’enfant d’apprivoiser à travers ses jouets le monde angoissant des adultes.

Il y a bien quelques efforts d’explicitation : le rite de passage à l’âge adulte qui consiste à se défaire de ses jouets, où le rapprochement avec Citizen Kane, qui fait d’un jouet la clef d’une existence humaine. Fort heureusement, en quittant l’exposition,  j’ai eu la bonne idée de passer aux toilettes où je suis tombé sur un Dyson Airblade dont la valeur ludique, dissimulée sous une utilité strictement contingente, démontre que le jouet est partout où l’on veut bien lui prêter cette valeur. Et plus encore, celui-ci m’a convaincu que le jouet est définitivement une chose trop sérieuse pour la laisser aux adultes.

Des jouets et des hommes, Paris, Grand Palais, exposition du 14 septembre au 23 janvier, plein tarif 9 €.

mercredi 11 janvier 2012

Game story : une histoire du jeu vidéo

Exposition novatrice consacrée aux jeux vidéo, de décembre à janvier, dans le cadre somptueux du Grand palais, la culture pop s’invite sous les ors de la République. Après les installations digitales de la gaieté lyrique en novembre 2011, qui fut la première structure à consacrer l’art digital, le Grand palais  fait entrer le jeu vidéo commercial au musée.

Premier contact : la queue. L’attente s’allonge à n’en plus finir puisqu’il faut que les visiteurs précédents sortent pour permettre aux suivants d’entrer. En effet l’exposition n’est pas vaste et ressemble plus à une salle d’arcade qu’à un musée, et en tant que telle, toutes les machines présentées sont squattées par des joueurs compulsifs. Le classement, chronologique, s’étend de Pong à Kinect. A l’exception du panneau de présentation, on cherchera en vain une explication des choix qui ont présidé à élire un jeu plutôt qu’un autre, et aucun effort n’a été fait pour replacer le jeu dans le contexte de l’époque qui lui a donné vie.

Si les jeux retenus sont plutôt louables : Pong, Space Invader, Arkanoid, Turrican II, Monkey Island Vroom, Street Fighter II, Alone in the Dark, Resident Evil 4, Dance dance Revolution, World of Warcraft… On s’étonne en revanche de curiosités comme les Schtroumpfs. L’ensemble, sans aucune explication, ressemble plus au paradis du geek qu’à un musée. Une fois n’est pas coutume pour un musée, l’ intérêt premier est de pouvoir jouer à tous les jeux présentés… et c’est tout. On ressort donc de cette exposition avec la désagréable impression que l’occasion immanquable de consacrer enfin le jeu vidéo comme objet culturel a été ratée, et que les geeks aiment rester entre eux.

Si l’on ne connaît rien au jeu, on n’en sortira pas plus savant. Si l’on connaît déjà les jeux présentés, puisqu’il s’agit pour 80% de grands classiques, on n’apprendra rien, sinon que la nostalgie et les contrôleurs d’origine ont une bonne part dans le plaisir de jouer. Pourtant il y avait matière à souligner le réglage vicieux d’un Pong, la musique dynamique de Chris Ülsbeck dans Turrican 2 et les sauts impossibles du personnage, les subtiles accélérations de la version turbo de Street fighter II ou encore la naissance involontaire d’un genre avec Resident Evil 4. Le niveau 0 de la muséographie :  rien n’est mis en avant, et le joueur joue ignorant, comme il le ferait chez lui. Une belle occasion ratée de prouver enfin la valeur culturelle du jeu vidéo.


Game Story : une histoire du jeu vidéo, Paris, Grand Palais, exposition du 10 novembre 2011 au 9 janvier 2012, plein tarif 8 €.

dimanche 1 janvier 2012

La vie quotidienne des joueurs sous l’ancien régime à Paris et à la cour


Le “beau” siècle (le XVIIIe) est réputé être celui du jeu, même s’il le fut sans doute moins que le nôtre. L’effet de loupe est dû entre autres à la fin des grandes guerres et famines, à l’émergence d’une classe bourgeoise et citadine, à l’apparition du papier monnaie de Law, au modèle décadent de la Cour et, enfin, à la suprématie écrasante du jeu d’argent - dont il est exclusivement question ici - qui cherche pendant plusieurs siècles un cadre et un frein à son développement.

Bien que cet essai soit l’adaptation d’une thèse de troisième cycle, il se lit comme un roman, émaillé de citations d’époque. Publié par un auteur d’à peine 25 ans, le propos est parfaitement maîtrisé et bien plus digeste que celui des Jeux au royaume de France de Jean-Michel Mehl, avec lequel il rivalise d’érudition. En effet, plutôt que de citer à la queue leu leu des dizaines d’exemples rassemblés dans des chapitres tiroirs (l’économie, la religion, le pouvoir...), Olivier Grussi les mets en perspective à travers un plan astucieux, transversal : jeux et joueurs, le joueur et sa passion, le dérèglement, devenir fripon, échapper à la police, la réussite : l’exception, le déclin de la vie intellectuelle, complaisance ou impuissance,etc. Comme quoi il est possible de faire un ouvrage historique avec un plan pertinent sans tomber forcément dans l’anthropologie, en usant des sources avec à propos plutôt qu’en laissant primer l’exemplum et l’anecdotique.

L’essai résume la pensée de l’époque en citant le Traité de la police de Nicolas Delamare : “la fin que l’on se propose dans le jeu, est encore une circonstance qui ne peut-être négligée, si l’on veut y remplir tous ses devoirs : le jeu est un remède et un repos que l’on donne à son esprit pour le délasser, en rétablir les forces, et en même temps celles du corps : cela vient d’être prouvé ; donc le gain n’en peut être le principal objet ; alors ce n’est plus jeu, c’est une espèce de commerce que les Pères de l’Eglise et les Théologiens estiment être également honteux et criminel.” (p. 12). Or cette opinion du XVIIIe siècle reste peu ou prou le reflet inconscient de celle d’aujourd’hui : intéressé, le jeu est (moralement) condamnable, pratiqué avec modération et sans gage, il est un ciment social et une récréation.

Socialement, le jeu n’est donc pas condamnable en soi, par nature, mais sa pratique peut l’être si elle trouble l’ordre public. Ainsi “le législateur ne reconnut jamais l’existence juridique du jeu d’argent, mais ne l’interdit jamais non plus. Le gagnant peut conserver les sommes que le perdant lui a versées, mais ne peut traîner ce dernier en justice pour lui faire payer ses dettes. Le droit fait comme si le jeu d’argent et le contrat ludique n’existaient pas, c’est-à-dire comme si les transferts d’argent liés au jeu étaient de simples dons : le donateur ne peut revenir sur sa décision, mais personne ne peut l’obliger à donner davantage qu’il ne le veut.” (p. 223). Plutôt que de nier la réalité du jeu - et ainsi de permettre à tout joueur de se pourvoir en justice pour récupérer les sommes qu’il a perdues, ou au contraire de reconnaître la validité du contrat ludique, - et de permettre du même coup au gagnant de faire appel à la justice pour contraindre le perdant à payer, l’Etat moderne a renoncé à choisir, instituant de fait l’ambiguité séductrice d’un jeu condamné par devant, mais entériné de fait. Depuis le XVIIe siècle, le jeu est ainsi érigé en tabou au même titre que le sexe, le consacrant finalement comme tout aussi essentiel.

La vie quotidienne des joueurs sous l’ancien régime à Paris et à la cour d’Olivier Grussi, Hachette 1985, 257 pages, épuisé.

mercredi 21 décembre 2011

Le jeu enjeu


 
Mentor de Pascal Deru pour lequel il a préfacé Le jeu vous va si bien, Jean Epstein écrit un quart de siècle plus tôt un plaidoyer pour la valorisation du jeu comme vecteur d'épanouissement de la petite enfance. Le jeu enjeu est un ouvrage plein de bon sens. Malheureusement, depuis Descartes, on sait que le sens commun est souvent l'adversaire de la science. Son propos est donc tissé de banalités assenées comme des vérités scientifiques, où l'auteur se prend en exemple pour "lutter, au jour le jour, contre la pire maladie qui soit : la bêtise" (p. 3) qu'il trouve chez le personnel des crèches avec lequel il travaille.

Très satisfait de lui, il ne lui vient pas à l'esprit que si les crèches recourent à lui, c'est sans doute parce qu'il est susceptible de leur apporter ce qui leur manque. Charmé par les lacunes et les excès des enfants, il n'a pas la même indulgence pour ceux des adultes. Pire : sous couvert de son aura de sociopsychologue, il lui arrive de proposer des solutions sorties de son imagination, qu'il n'a visiblement jamais éprouvées : “Je suis, personnellement, un farouche défenseur du "parc pour enfants", à la maison. Avec, toutefois, une réserve : je préconise de placer a l'intérieur de celui-ci tous les objets considérés comme fragiles, et l'enfant autour." (p. 78). Et la famille fait ça a chaque fois ? Et le jeune enfant, comme Tantale, apprend ainsi la tentation de l'interdit et la frustration ? Et si l'enfant est sous la surveillance de ses parents a quoi sert le parc ? Bref...

Heureusement quand l'auteur s'astreint a évoquer ses expériences, certaines valent le détour : ainsi le musée du jouet ou le mobilier trop grand confronte les adultes aux difficultés de l'enfance, ou l'expérience de la cervelle d'agneau a la cantine afin de montrer que le goût des adultes influence celui des plus jeunes. Mais ce sont finalement les anecdotes qui ont le plus de piquant : "Il y a quelques temps, je marchais dans la rue, derrière une "grand-mère" accompagnant sa petite fille. Toutes deux sautaient joyeusement sur un pied. Une femme, arrivant a leur hauteur, déclara a la vieille dame : "Voilà une mamie comme tout le monde voudrait en avoir !". J'entendis alors celle-ci lui rétorquer : "Vous dites cela parce qu'il y a la petite ! Si j'étais seule, vous penseriez que je suis folle !". (p. 92). Comme quoi le jeu est d’abord ce qu'on y investit.

Un essai anecdotique dans tous les sens du terme.

Le jeu enjeu de Jean Epstein, Armand Colin 1985 (réédition Dunod 2011), 127 pages, 18.50 €.

jeudi 15 décembre 2011

Les jeux au royaume de France : du XIIIe au début du XVIe siècle

Somme historique de plus de 600 pages, cette étude aux allures de thèse d’état fait presque le tour de la question. Débutant à la façon des Jeuxdes Anciens par un catalogue des jeux en usage au Moyen Âge, il aborde également les raisons du jeu, son déroulement, ses moments et ses lieux,  son économie, ses dérives, sa symbolique et ses représentations… C’est tout l’intérêt la démarche de Jean-Michel Mehl que d’analyser le jeu moins à travers ses formes que ses fonctions, moins comme un objet que comme un sujet.

Usant majoritairement de lettres de rémission pour y puiser des exemples historiques, l’auteur ne dédaigne pas la littérature médiévale où le jeu est davantage idéalisé.  Lutte dont on sort  vainqueur par l’esprit, l’adresse ou l’élection divine, la victoire au jeu est l’attribut du héros et à travers lui, figure l’élite qui s’en réclame. Tous les rois de France jouent, et François 1er a même un budget dédié dont il n’a pas à rendre compte. Quant aux classes populaires, les lettres de rémission fustigeant les blasphèmes, les accès de colère meurtriers, les accidents, les accusations de triche et, plus encore, les interdictions de jouer à répétition faites au peuple ne font qu’entériner le succès du jeu dans les classes populaires. On peut dire qu’à la fin du Moyen Âge le jeu est partout, ne serait-ce qu’au regard de l’explosion des sources qui l’évoquent.

Au chapitre des critiques, la plus sensible pour le non historien reste la volonté un peu vaine d’exhaustivité. Le jeu est traité de tous les points de vue possibles, et la référence constante aux sources est souvent redondante. L’analyse est en revanche en retrait, alors même que le plan de l’ouvrage, à la fois par tiroir et chronologique, ne favorise pas le dialogue entre les différentes approches. L’auteur semble parfois accablé par la masse des informations dont il dispose, de même que le lecteur, dont la navigation truffée de notes est rendue difficile par leur renvoi en fin d’ouvrage. Bien que cette critique soit liée à la méthode historique, rares sont les passages qui dépassent le fait ponctuel et résument, comme le fait Rabelais, cité en conclusion de l’ouvrage, le tournant du Moyen Âge :

« Lorsque l’enfant de la Devinière veut illustrer l’application de la clause unique de la règle qui gouverne la façon de vivre des Thélémites – le célèbre « fay ce que voudras », cette maxime radicale puisqu’elle « s’intime au présent… et gouverne le futur » -, il prend soin de mentionner le jeu. Ce qui le fonde en liberté. « Par ceste liberté entrèrent en louable émulation de faire tous ce que a un seul voyoient plaire. Si quelq’un ou quelcune disoit : « Beuvons », tout buvoient ; si disoient « Jouons », tous jouoient. » (p. 476). Associé à la liberté et au plaisir, le jeu n’est dès lors plus un loisir de classe ou interlope, mais l’expression d’une façon de mener sa vie.

Une somme et une source d’informations irremplaçable sur le jeu au Moyen Âge, d’une bien autre  ampleur et portée que Les loisirs au Moyen Âge de Jean Verdon parce qu’elle traite du jeu d’abord comme une activité humaine, mais qui aurait cependant gagnée à être plus analytique et synthétique.

Les jeux au royaume de France : du XIIIe au début du XVIe siècle de Jean-Michel Mehl, Fayard 1990, 631 pages, épuisé.

jeudi 1 décembre 2011

The art of computer game design

Premier ouvrage de game design, l’essai de Chris Crawford a fondé à la fois le game design et les game studies. Paru lorsque les plus gros succès du moment étaient des jeux électroniques (on ne disait pas toujours vidéo) sur console Atari, cet essai est aussi visionnaire qu’il peut parfois paraître dépassé.

S’appuyant sur Roger Caillois, faisant référence à la narratologie, l’auteur fait preuve d’une réflexion approfondie qui cherche à composer une approche informée à défaut de se montrer scientifique. Consacrant un chapitre entier à la question des genres (qui de l’aveu de l’auteur sont appelés à évoluer en fonction des parutions), l’essai ouvre la voie aux taxonomies postérieures. Considérer le jeu comme un art, à une époque où l’on affiche au mieux des cubes et des lignes, est d’une audace et d’une modernité étonnante ; d’autant que l’argumentation est particulièrement pertinente :

« L’amateur de problème [puzzle] œuvre contre celui-ci (ou son concepteur) pour découvrir son secret. Une fois le secret découvert, le problème perd désormais tout intérêt. A l’inverse, le joueur est confronté chaque fois à des épreuves différentes. Là où le problème est figé, un jeu est vivant ; le joueur doit inventer une solution qui s’adapte le mieux possible à sa personnalité et à celle de son adversaire. La distinction clef entre un jeu et un problème est la distance entre inventer votre propre solution et découvrir celle du game designer. Un jeu consacre la réalité du joueur et réagit à sa personnalité ; un problème est un objet inerte, muet. » (p. 10)

Certes le livre contient plusieurs recommandations quelques peu dépassées, comme par exemple l’obsession de la gestion de la mémoire, mais les commandements du concepteur restent tout à fait pertinents 25 ans après leur rédaction : 1) accepter les contraintes ; 2) ne pas copier servilement ; 3) centrer la conception autour de l’utilisateur ; 4) épurer ; 5) optimiser ; 6) laisser le choix ; 7) rendre cohérent. (pp 48-58). Ecrit dans un anglais limpide à défaut d’élégant, mis à disposition par l’auteur gratuitement en ligne, on ne saurait trop en conseiller la lecture. L’absence de ride de ce manuel est sans doute le meilleur plaidoyer en faveur de l’essence artistique intrinsèque au jeu vidéo, bien plus qu’une quelconque réalité virtuelle ou des effets 3D.

The art of computer game design : reflections of a master game designer de Chris Crawford, Osborne / McGraw-Hill, 1984, 112 pages, épuisé. Disponible gracieusement en ligne et en téléchargement ici.