L’homo ludens est pour Huizinga, un historien hollandais spécialiste du Moyen-âge tardif (et essayiste à ses heures), un qualificatif plus approprié pour définir l’homo sapiens, tant l’homme passe son temps à jouer. Il faut dire que pour Huizinga, tout est matière à jouer : les compétitions, le droit, la guerre, le sacré, le potlatch, les énigmes, la poésie, la philosophie, la sagesse, l’art, etc. Si bien qu’on finit par se demander qu’est-ce qui n’est pas un jeu. Jesper Juul faisait très justement la remarque que ceux qui définissent le jeu ont tendance à tirer la couverture à lui en considérant que tout est jeu, ou inversement qu’il n’est que ‘telle’ chose, suivant l’œilleton au travers duquel ils l’examinent. Pourtant, après un premier chapitre particulièrement brillant, où l’historien hollandais examine avec un œil neuf toutes les traces de jeu dans notre civilisation en faisant remarquer judicieusement que le jeu précède la culture puisque les animaux jouent, j’espérais beaucoup des pages suivantes. Hélas, à part nous assommer avec son érudition, par ailleurs assez contestable, on comprend que tout est perdu dès qu’il conclut à la page 40 que le culte est un jeu.
samedi 29 septembre 2007
Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu
dimanche 23 septembre 2007
Game Art : le graphisme des jeux vidéo
Le jeu vidéo est un art. C’est du moins ce qu’affirme ce « beau livre » au format à l’italienne en introduction de l’ouvrage. Si ce qualificatif est douteux concernant un art collectif comme les jeux vidéo, il peut se comprendre aisément dans un livre dédié au graphisme. Il ne reste qu’à le prouver en cours d’ouvrage par une sélection minutieuse des écrans de jeu, un rendu de grande qualité, et une mise en page digne d’une galerie. Hélas, ce livre ne possède rien de tout ça : le rendu des écrans pixelisés dans ce livre en papier glacé est indigne d’un livre sur l’art graphique, la mise en page est horrible, voire totalement inadaptée, se permettant de placer le commentaire et les écrans sur des pages séparées, handicapant la lecture, et enfin le commentaire n’a souvent rien à voir avec l’écran sélectionné, voire le texte n’est pas du tout un commentaire du graphisme mais par exemple une considération générale sur le space opéra et les livres qui ont inspiré ce courant. A d’autres endroits les auteurs se lancent dans un panégyrique ludique et non artistique des jeux présentés, sans qu’on comprenne en quoi ils offrent un graphisme exceptionnel, ou encore des graphistes interviewés décrivent leurs choix de représentation sans aucune distanciation sur ce qui aurait été souhaitable, ce qui a été atteint et en quoi ils sont fiers de leurs graphismes.
samedi 15 septembre 2007
L’Empire des jeux
Paru dans la collection ‘Les 50 plus belles histoires’ le livre de Vincent Montagnana est un catalogue d’anecdotes relatives à 50 jeux vidéo. Vu le titre on s’attendrait à ce qu’on nous détaille les 50 plus gros succès du jeu vidéo, ou tout au moins les 50 jeux les plus marquants. Eh bien non, ce serait plutôt les 50 jeux pour lesquels l’auteur a une anecdote, savoureuse ou non, à nous raconter. En effet, 50 c’est une somme, alors pour certains l’anecdote est ridicule voire inexistante : Bionic Commando est un jeu japonais dont on a caché les croix nazies pour la diffusion américaine mais dont on a oublié d’enlever le visage d’Hitler pour le boss final. Sinon le jeu n’a pas laissé de traces… c’est tout ? Euh oui, et il y aussi Jeff Minter qui adore les lamas. Et ? Eh bien il n’a pas fait un seul hit mais il adore les lamas. Ah ok ! Et ce n’est pas fini : les japonaises utiliseraient Rez comme sex toy. Super… Bref, le livre est à l’image de son sujet, anecdotique et parfaitement dispensable.
samedi 8 septembre 2007
Zelda : The Wind Waker

Les défauts récurrents chez Nintendo sont, au-delà d’un scénario stupide et de dialogues insupportables dont vous devez valider chaque réplique, alors que votre personnage ne prononce jamais un seul mot ( !), une réapparition continuelle des monstres, et une hésitation pénible entre le RPG et le jeu d’aventure. Vous pouvez donc combattre et mourir sans que cela ne rajoute quoi que ce soit au jeu ni ne fasse progresser le héros. La maniabilité du combat n’est pas bonne et les monstres n’ayant pas de tactique d’attaque claire, vous enchaînez les techniques au petit bonheur la chance. Le seul intérêt des affrontements étant d’obtenir de l’argent et de regagner un peu de votre vie… perdue en combattant. On retrouve les niveaux immenses traditionnels à la série, dans lesquels vous aurez tôt fait de vous perdre malgré la carte et la boussole… qu’il vous faudra déjà trouver dans ces niveaux très vastes ! Comme il n’y a pas de destination sur la carte, au contraire d’un Resident Evil 4 par exemple, vous tournez des heures, combattant sans cesse les monstres que vous venez de tuer quand vous rebroussez chemin. Le niveau de l’île maudite, en ajoutant une dimension d’infiltration, vous permet de recommencer 15 fois le niveau depuis le début grâce à une construction en tour dont la prison constitue bien sûr le souterrain, aussi chaque fois qu’on vous découvre, vous n’avez plus qu’à recommencer votre ascension par le début : très frustrant et horriblement répétitif. Les sauvegardes vous ramenant toujours au début du niveau, vous n’avez aucun salut de ce côté-là.
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