samedi 21 janvier 2012

Des jouets et des hommes


Dans les galeries nationales du Grand palais, une exposition qui prend le contrepied de la précédente. Autant Game Story est faite par des passionnés qui ne connaissent rien à la muséographie, autant Des jouets et des hommes l’est par des muséologues qui ne connaissent pas le jouet. En premier lieu, ici, c’est sérieux, on ne joue pas : les jouets sont enfermés dans des vitrines à peine éclairées pour ne pas nuire à leur conservation, et gêner autant que faire se peut la lecture d'étiquettes minuscules qui nous apprennent, sans rire, sans doute dans une tradition naturaliste qui nous vient en droite ligne du XVIIIe siècle, que telle poupée est constituée de porcelaine, tissu et métal, comme si la composition pouvait rehausser l’intérêt d’un jouet et éclairer son usage.

L’ensemble est tellement sombre et lugubre que l’on a fait appel à un artiste contemporain chargé de donner vie à cet inventaire à la Prévert par l’utilisation systématique de théâtres optiques. Malheureusement, en comparaison, ce musée qui aurait dû être vivant n’en paraît qu’encore plus inerte. De-ci de-là des vidéos de jeux viennent en renfort, et l'on s’aperçoit avec consternation que les commissaires de l’exposition n’ont même pas su se poser la question de la frontière entre le jouet et le jeu. Par contre cela ne les a pas empêchés de tricher sciemment, présentant comme jouets une maquette d’un navire de guerre, prêtée par le musée de la Marine, ou des automates du Conservatoire National des Arts et Métiers, valeur qu’ils n’ont jamais eue. De là à nous interroger sur ce qui différencie le soldat de plomb de son homologue utilisé dans les Kriegspielen, il y a un pas que cette exposition ne franchit pas.

Si on ajoute que les rares commentaires sont souvent maladroits voire faux, on atteint le fond. Par exemple Alexandra Ledermann serait un jeu inspiré par la célèbre cavalière, alors qu’il porte un nom différent dans chaque pays où il est commercialisé. Plus grave : le costume d’enfant serait d’abord une façon pour les parents de conditionner leurs rejetons, alors que, comme par hasard, il n’existe pas de costume de banquier, d’épicier, de bijoutier ou même d’instituteur, et seulement de policier, pompier, cow-boy, princesse et magicien. Bref, plutôt que d’ignorer qu’un jouet ne peut avoir de succès sans la complicité des enfants, peut-être eût-il été plus judicieux de considérer la nécessité pour l’enfant d’apprivoiser à travers ses jouets le monde angoissant des adultes.

Il y a bien quelques efforts d’explicitation : le rite de passage à l’âge adulte qui consiste à se défaire de ses jouets, où le rapprochement avec Citizen Kane, qui fait d’un jouet la clef d’une existence humaine. Fort heureusement, en quittant l’exposition,  j’ai eu la bonne idée de passer aux toilettes où je suis tombé sur un Dyson Airblade dont la valeur ludique, dissimulée sous une utilité strictement contingente, démontre que le jouet est partout où l’on veut bien lui prêter cette valeur. Et plus encore, celui-ci m’a convaincu que le jouet est définitivement une chose trop sérieuse pour la laisser aux adultes.

Des jouets et des hommes, Paris, Grand Palais, exposition du 14 septembre au 23 janvier, plein tarif 9 €.

mercredi 11 janvier 2012

Game story : une histoire du jeu vidéo

Exposition novatrice consacrée aux jeux vidéo, de décembre à janvier, dans le cadre somptueux du Grand palais, la culture pop s’invite sous les ors de la République. Après les installations digitales de la gaieté lyrique en novembre 2011, qui fut la première structure à consacrer l’art digital, le Grand palais  fait entrer le jeu vidéo commercial au musée.

Premier contact : la queue. L’attente s’allonge à n’en plus finir puisqu’il faut que les visiteurs précédents sortent pour permettre aux suivants d’entrer. En effet l’exposition n’est pas vaste et ressemble plus à une salle d’arcade qu’à un musée, et en tant que telle, toutes les machines présentées sont squattées par des joueurs compulsifs. Le classement, chronologique, s’étend de Pong à Kinect. A l’exception du panneau de présentation, on cherchera en vain une explication des choix qui ont présidé à élire un jeu plutôt qu’un autre, et aucun effort n’a été fait pour replacer le jeu dans le contexte de l’époque qui lui a donné vie.

Si les jeux retenus sont plutôt louables : Pong, Space Invader, Arkanoid, Turrican II, Monkey Island Vroom, Street Fighter II, Alone in the Dark, Resident Evil 4, Dance dance Revolution, World of Warcraft… On s’étonne en revanche de curiosités comme les Schtroumpfs. L’ensemble, sans aucune explication, ressemble plus au paradis du geek qu’à un musée. Une fois n’est pas coutume pour un musée, l’ intérêt premier est de pouvoir jouer à tous les jeux présentés… et c’est tout. On ressort donc de cette exposition avec la désagréable impression que l’occasion immanquable de consacrer enfin le jeu vidéo comme objet culturel a été ratée, et que les geeks aiment rester entre eux.

Si l’on ne connaît rien au jeu, on n’en sortira pas plus savant. Si l’on connaît déjà les jeux présentés, puisqu’il s’agit pour 80% de grands classiques, on n’apprendra rien, sinon que la nostalgie et les contrôleurs d’origine ont une bonne part dans le plaisir de jouer. Pourtant il y avait matière à souligner le réglage vicieux d’un Pong, la musique dynamique de Chris Ülsbeck dans Turrican 2 et les sauts impossibles du personnage, les subtiles accélérations de la version turbo de Street fighter II ou encore la naissance involontaire d’un genre avec Resident Evil 4. Le niveau 0 de la muséographie :  rien n’est mis en avant, et le joueur joue ignorant, comme il le ferait chez lui. Une belle occasion ratée de prouver enfin la valeur culturelle du jeu vidéo.


Game Story : une histoire du jeu vidéo, Paris, Grand Palais, exposition du 10 novembre 2011 au 9 janvier 2012, plein tarif 8 €.

dimanche 1 janvier 2012

La vie quotidienne des joueurs sous l’ancien régime à Paris et à la cour


Le “beau” siècle (le XVIIIe) est réputé être celui du jeu, même s’il le fut sans doute moins que le nôtre. L’effet de loupe est dû entre autres à la fin des grandes guerres et famines, à l’émergence d’une classe bourgeoise et citadine, à l’apparition du papier monnaie de Law, au modèle décadent de la Cour et, enfin, à la suprématie écrasante du jeu d’argent - dont il est exclusivement question ici - qui cherche pendant plusieurs siècles un cadre et un frein à son développement.

Bien que cet essai soit l’adaptation d’une thèse de troisième cycle, il se lit comme un roman, émaillé de citations d’époque. Publié par un auteur d’à peine 25 ans, le propos est parfaitement maîtrisé et bien plus digeste que celui des Jeux au royaume de France de Jean-Michel Mehl, avec lequel il rivalise d’érudition. En effet, plutôt que de citer à la queue leu leu des dizaines d’exemples rassemblés dans des chapitres tiroirs (l’économie, la religion, le pouvoir...), Olivier Grussi les mets en perspective à travers un plan astucieux, transversal : jeux et joueurs, le joueur et sa passion, le dérèglement, devenir fripon, échapper à la police, la réussite : l’exception, le déclin de la vie intellectuelle, complaisance ou impuissance,etc. Comme quoi il est possible de faire un ouvrage historique avec un plan pertinent sans tomber forcément dans l’anthropologie, en usant des sources avec à propos plutôt qu’en laissant primer l’exemplum et l’anecdotique.

L’essai résume la pensée de l’époque en citant le Traité de la police de Nicolas Delamare : “la fin que l’on se propose dans le jeu, est encore une circonstance qui ne peut-être négligée, si l’on veut y remplir tous ses devoirs : le jeu est un remède et un repos que l’on donne à son esprit pour le délasser, en rétablir les forces, et en même temps celles du corps : cela vient d’être prouvé ; donc le gain n’en peut être le principal objet ; alors ce n’est plus jeu, c’est une espèce de commerce que les Pères de l’Eglise et les Théologiens estiment être également honteux et criminel.” (p. 12). Or cette opinion du XVIIIe siècle reste peu ou prou le reflet inconscient de celle d’aujourd’hui : intéressé, le jeu est (moralement) condamnable, pratiqué avec modération et sans gage, il est un ciment social et une récréation.

Socialement, le jeu n’est donc pas condamnable en soi, par nature, mais sa pratique peut l’être si elle trouble l’ordre public. Ainsi “le législateur ne reconnut jamais l’existence juridique du jeu d’argent, mais ne l’interdit jamais non plus. Le gagnant peut conserver les sommes que le perdant lui a versées, mais ne peut traîner ce dernier en justice pour lui faire payer ses dettes. Le droit fait comme si le jeu d’argent et le contrat ludique n’existaient pas, c’est-à-dire comme si les transferts d’argent liés au jeu étaient de simples dons : le donateur ne peut revenir sur sa décision, mais personne ne peut l’obliger à donner davantage qu’il ne le veut.” (p. 223). Plutôt que de nier la réalité du jeu - et ainsi de permettre à tout joueur de se pourvoir en justice pour récupérer les sommes qu’il a perdues, ou au contraire de reconnaître la validité du contrat ludique, - et de permettre du même coup au gagnant de faire appel à la justice pour contraindre le perdant à payer, l’Etat moderne a renoncé à choisir, instituant de fait l’ambiguité séductrice d’un jeu condamné par devant, mais entériné de fait. Depuis le XVIIe siècle, le jeu est ainsi érigé en tabou au même titre que le sexe, le consacrant finalement comme tout aussi essentiel.

La vie quotidienne des joueurs sous l’ancien régime à Paris et à la cour d’Olivier Grussi, Hachette 1985, 257 pages, épuisé.

mercredi 21 décembre 2011

Le jeu enjeu


 
Mentor de Pascal Deru pour lequel il a préfacé Le jeu vous va si bien, Jean Epstein écrit un quart de siècle plus tôt un plaidoyer pour la valorisation du jeu comme vecteur d'épanouissement de la petite enfance. Le jeu enjeu est un ouvrage plein de bon sens. Malheureusement, depuis Descartes, on sait que le sens commun est souvent l'adversaire de la science. Son propos est donc tissé de banalités assenées comme des vérités scientifiques, où l'auteur se prend en exemple pour "lutter, au jour le jour, contre la pire maladie qui soit : la bêtise" (p. 3) qu'il trouve chez le personnel des crèches avec lequel il travaille.

Très satisfait de lui, il ne lui vient pas à l'esprit que si les crèches recourent à lui, c'est sans doute parce qu'il est susceptible de leur apporter ce qui leur manque. Charmé par les lacunes et les excès des enfants, il n'a pas la même indulgence pour ceux des adultes. Pire : sous couvert de son aura de sociopsychologue, il lui arrive de proposer des solutions sorties de son imagination, qu'il n'a visiblement jamais éprouvées : “Je suis, personnellement, un farouche défenseur du "parc pour enfants", à la maison. Avec, toutefois, une réserve : je préconise de placer a l'intérieur de celui-ci tous les objets considérés comme fragiles, et l'enfant autour." (p. 78). Et la famille fait ça a chaque fois ? Et le jeune enfant, comme Tantale, apprend ainsi la tentation de l'interdit et la frustration ? Et si l'enfant est sous la surveillance de ses parents a quoi sert le parc ? Bref...

Heureusement quand l'auteur s'astreint a évoquer ses expériences, certaines valent le détour : ainsi le musée du jouet ou le mobilier trop grand confronte les adultes aux difficultés de l'enfance, ou l'expérience de la cervelle d'agneau a la cantine afin de montrer que le goût des adultes influence celui des plus jeunes. Mais ce sont finalement les anecdotes qui ont le plus de piquant : "Il y a quelques temps, je marchais dans la rue, derrière une "grand-mère" accompagnant sa petite fille. Toutes deux sautaient joyeusement sur un pied. Une femme, arrivant a leur hauteur, déclara a la vieille dame : "Voilà une mamie comme tout le monde voudrait en avoir !". J'entendis alors celle-ci lui rétorquer : "Vous dites cela parce qu'il y a la petite ! Si j'étais seule, vous penseriez que je suis folle !". (p. 92). Comme quoi le jeu est d’abord ce qu'on y investit.

Un essai anecdotique dans tous les sens du terme.

Le jeu enjeu de Jean Epstein, Armand Colin 1985 (réédition Dunod 2011), 127 pages, 18.50 €.

jeudi 15 décembre 2011

Les jeux au royaume de France : du XIIIe au début du XVIe siècle

Somme historique de plus de 600 pages, cette étude aux allures de thèse d’état fait presque le tour de la question. Débutant à la façon des Jeuxdes Anciens par un catalogue des jeux en usage au Moyen Âge, il aborde également les raisons du jeu, son déroulement, ses moments et ses lieux,  son économie, ses dérives, sa symbolique et ses représentations… C’est tout l’intérêt la démarche de Jean-Michel Mehl que d’analyser le jeu moins à travers ses formes que ses fonctions, moins comme un objet que comme un sujet.

Usant majoritairement de lettres de rémission pour y puiser des exemples historiques, l’auteur ne dédaigne pas la littérature médiévale où le jeu est davantage idéalisé.  Lutte dont on sort  vainqueur par l’esprit, l’adresse ou l’élection divine, la victoire au jeu est l’attribut du héros et à travers lui, figure l’élite qui s’en réclame. Tous les rois de France jouent, et François 1er a même un budget dédié dont il n’a pas à rendre compte. Quant aux classes populaires, les lettres de rémission fustigeant les blasphèmes, les accès de colère meurtriers, les accidents, les accusations de triche et, plus encore, les interdictions de jouer à répétition faites au peuple ne font qu’entériner le succès du jeu dans les classes populaires. On peut dire qu’à la fin du Moyen Âge le jeu est partout, ne serait-ce qu’au regard de l’explosion des sources qui l’évoquent.

Au chapitre des critiques, la plus sensible pour le non historien reste la volonté un peu vaine d’exhaustivité. Le jeu est traité de tous les points de vue possibles, et la référence constante aux sources est souvent redondante. L’analyse est en revanche en retrait, alors même que le plan de l’ouvrage, à la fois par tiroir et chronologique, ne favorise pas le dialogue entre les différentes approches. L’auteur semble parfois accablé par la masse des informations dont il dispose, de même que le lecteur, dont la navigation truffée de notes est rendue difficile par leur renvoi en fin d’ouvrage. Bien que cette critique soit liée à la méthode historique, rares sont les passages qui dépassent le fait ponctuel et résument, comme le fait Rabelais, cité en conclusion de l’ouvrage, le tournant du Moyen Âge :

« Lorsque l’enfant de la Devinière veut illustrer l’application de la clause unique de la règle qui gouverne la façon de vivre des Thélémites – le célèbre « fay ce que voudras », cette maxime radicale puisqu’elle « s’intime au présent… et gouverne le futur » -, il prend soin de mentionner le jeu. Ce qui le fonde en liberté. « Par ceste liberté entrèrent en louable émulation de faire tous ce que a un seul voyoient plaire. Si quelq’un ou quelcune disoit : « Beuvons », tout buvoient ; si disoient « Jouons », tous jouoient. » (p. 476). Associé à la liberté et au plaisir, le jeu n’est dès lors plus un loisir de classe ou interlope, mais l’expression d’une façon de mener sa vie.

Une somme et une source d’informations irremplaçable sur le jeu au Moyen Âge, d’une bien autre  ampleur et portée que Les loisirs au Moyen Âge de Jean Verdon parce qu’elle traite du jeu d’abord comme une activité humaine, mais qui aurait cependant gagnée à être plus analytique et synthétique.

Les jeux au royaume de France : du XIIIe au début du XVIe siècle de Jean-Michel Mehl, Fayard 1990, 631 pages, épuisé.

jeudi 1 décembre 2011

The art of computer game design


Premier ouvrage de game design, l’essai de Chris Crawford a fondé à la fois le game design et les game studies. Paru lorsque les plus gros succès du moment étaient des jeux électroniques (on ne disait pas toujours vidéo) sur console Atari, cet essai est aussi visionnaire qu’il peut parfois paraître dépassé.

S’appuyant sur Roger Caillois, faisant référence à la narratologie, l’auteur fait preuve d’une réflexion approfondie qui cherche à composer une approche informée à défaut de se montrer scientifique. Consacrant un chapitre entier à la question des genres (qui de l’aveu de l’auteur sont appelés à évoluer en fonction des parutions), l’essai ouvre la voie aux taxonomies postérieures. Considérer le jeu comme un art, à une époque où l’on affiche au mieux des cubes et des lignes, est d’une audace et d’une modernité étonnante ; d’autant que l’argumentation est particulièrement pertinente :

« L’amateur de problème [puzzle] œuvre contre celui-ci (ou son concepteur) pour découvrir son secret. Une fois le secret découvert, le problème perd désormais tout intérêt. A l’inverse, le joueur est confronté chaque fois à des épreuves différentes. Là où le problème est figé, un jeu est vivant ; le joueur doit inventer une solution qui s’adapte le mieux possible à sa personnalité et à celle de son adversaire. La distinction clef entre un jeu et un problème est la distance entre inventer votre propre solution et découvrir celle du game designer. Un jeu consacre la réalité du joueur et réagit à sa personnalité ; un problème est un objet inerte, muet. » (p. 10)

Certes le livre contient plusieurs recommandations quelques peu dépassées, comme par exemple l’obsession de la gestion de la mémoire, mais les commandements du concepteur restent tout à fait pertinents 25 ans après leur rédaction : 1) accepter les contraintes ; 2) ne pas copier servilement ; 3) centrer la conception autour de l’utilisateur ; 4) épurer ; 5) optimiser ; 6) laisser le choix ; 7) rendre cohérent. (pp 48-58.) Ecrit dans un anglais limpide à défaut d’élégant, mis à disposition par l’auteur gratuitement en ligne, on ne saurait trop en conseiller la lecture. L’absence de ride de ce manuel est sans doute le meilleur plaidoyer en faveur de l’essence artistique intrinsèque au jeu vidéo, bien plus qu’une quelconque réalité virtuelle ou des effets 3D.

The art of computer game design : reflections of a master game designer de Chris Crawford, Osborne / McGraw-Hill, 1984, 112 pages, épuisé. Disponible gracieusement en ligne et en téléchargement ici.

lundi 21 novembre 2011

A theory of fun


Célèbre manuel de game design, A theory of fun est le premier ouvrage des game studies, ces études émanant de professionnels qui tentent de théoriser le champ du jeu vidéo, à partir du joueur, pour tenter de comprendre ce que s’amuser veut dire. En observant ses enfants, l’auteur met l’accent sur l’apprentissage et explique à partir de lui l’ennui, l’effort, la motivation, les genres de jeux, ou le jeu comme un art. La démarche est peu sourcée, comme c’est l’usage dans les réflexions américaines, en dépit de quelques notes en fin d’ouvrage. L’avantage est d’apporter parfois des exemples ou des réflexions originales, d’autre fois au contraire de substituer à la réflexion informée le bon sens trompeur.

La force particulière de cet essai tient a sa démarche didactique et humble, secondée par un format à l’italienne rédigé sous forme de fiche, sur la page de gauche, avec un dessin d’explicitation en regard, souvent humoristique. Cette approche concrète revendique une simplicité assumée, qui dans sa quête de démystification va souvent au-delà d’ouvrages plus ambitieux. Ainsi l’auteur met au point une matrice d’analyse du jeu, librement inspirée de l’ennéagramme, qui croise les types logiques de jeux (compétitif, collaboratif, solo) avec les expériences ludiques possibles (constructive, déconstructive, expérientielle), de manière pénétrante. Inversement, la réflexion ne dédaigne pas de mettre le jeu en perspective : par rapport à l’art ou à la vie : « Le graal de la conception de jeux est de faire un jeu où les défis se renouvellent sans cesse, où les compétences sollicitées sont variées, et où la courbe de difficulté est parfaite et s’adapte d’elle-même à nos capacités. Cela a déjà été fait toutefois, et ce n’est pas toujours une partie de plaisir. On appelle ça la vie. Peut-être y avez-vous joué ? » (p. 128).

Au chapitre des regrets, le refus d’une approche universitaire fait s’éparpiller le livre dans tous les sens, le système de fiches masquant mal le manque de corrélation entre certaines d’entre elles, ou l’avortement de quelques réflexions à moitié chemin. Ainsi, bien que l’auteur reconnaisse l’importance d’expérimenter nos pulsions, celui-ci ne peut s’empêcher d’invoquer la morale en appelant à la responsabilité des concepteurs. Or ce faisant, l’auteur minimise la réalité de la violence symbolique au profit de la violence explicite, ne se rendant pas compte que des jeux comme Mario sont des jeux de destruction massive, ni que la fiction est la condition de la catharsis. Il arrive également que l’auteur, emporté par son raisonnement, soutienne le contraire de la réalité : si on aurait tendance à jouer aux jeux qu’on aime, et que ceux-ci finissent par nous ennuyer, c’est que l’être humain rechercherait la facilité, l’auteur soutient donc que ce serait dans les jeux que nous aimons pas que, une fois l’effort consenti pour accepter d’y jouer, nous trouverions le plus grand plaisir. C’est absurde puisque le jeu est non seulement libre et volontaire, mais qu’en outre le plaisir, comme l’explique Bruno Bettelheim, provient non de la difficulté, mais d’un besoin inconscient resté sans réponse. Si l’ennui arrive, c’est que le jeu ne réussit plus à nous faire progresser dans la résolution de ces besoins. Un jeu qui ne nous intéresse pas ne répond tout simplement à nos préoccupations profondes.

Néanmoins un ouvrage sur la conception de jeux qui part du joueur pour aboutir à la conception, extrayant des fondamentaux une pensée originale, est une initiative suffisamment rare pour être soutenue. D’autant que l’auteur fait preuve parfois de fulgurance dans ses intuitions : « Les jeux ne seront jamais matures aussi longtemps que les concepteurs les créeront avec des solutions finies aux problèmes qu’ils ont imaginés. » (p. 191). A méditer. Une très bonne introduction, claire et didactique, et plus profonde qu’il n’y paraît.

A theory of fun for game design de Raph Koster, Paraglyph Press 2005, 244 pages, 19.50 €.

vendredi 11 novembre 2011

Pourquoi la fiction ?

Derrière ce beau titre, suivi d’une introduction avant-gardiste qui loue le jeu vidéo à travers Tomb raider, on pouvait s’attendre à un essai audacieux, tout au moins à une synthèse plaisante de la question. Or l’ensemble, outre d’être passablement confus, ne fait (presque) jamais l’effort d’annoncer ce qu’il prétend traiter, de l’analyser puis de l’organiser. Il faut en revanche deviner, à travers la critique faite à la pensée académique, ce que celle-ci est supposée être. On a ainsi la désagréable sensation d’être le destinataire de confidences dont nous ne connaissons pas le contexte. Confidences écrites dans un langage inutilement technique, où l’on perd la ligne directrice : « La peinture relève de la mimésis iconique, alors que la photographie est un dispositif à la fois iconique et indiciel, c’est-à-dire qu’elle fait partie de la classe des représentations mimétiques dans lesquelles la représentation est causée par ce qu’elle représente. » (p. 293). Si ce passage n’est pas incompréhensible, il manque cruellement, à l’image du reste de l’ouvrage, de clarté, de concision et de didactisme, si bien que l’on retire peu de choses des 350 pages censées faire le tour de la question.

Au chapitre des bonnes surprises, la distinction pertinente entre les différentes composantes de la fiction, à savoir l’imitation, la feintise, la représentation et la connaissance, permet de mieux comprendre comment la fiction est confondue avec ses dérivés qui ne l’incluent pas forcément, et pourquoi elle est souvent décriée : inférieure à la réalité si elle l’imite, mensonge et source de confusion si elle se fait passer pour elle, simplification si elle la résume, théorie fumeuse si elle prétend en rendre compte. Le lien avec le jeu est en outre souligné, puisque c’est dans le jeu que l’enfant découvre la fiction, ou plutôt son contraire et complément, la réalité, qui naît d’elle. Quelques pensées éclairantes dépeignent ainsi le fonctionnement de la feintise ludique : « Dans le cas de l’immersion fictionnelle en revanche, la dualité est interne au plan du contenu représentationel : ce contenu est appréhendé dans le cadre d’un état mental “biplanaire” caractérisé par une scission entre traitement préattentionnel et traitement attentionnel des représentations. La situation de l’immersion fictionnelle pourrait en fait être comparée à celle dans laquelle nous nous trouvons lorsque nous sommes victimes d’une illusion perceptive tout en sachant qu’il s’agit d’une illusion. En effet, une illusion perceptive au sens technique du terme continue à être opératoire même lorsque je suis parfaitement conscient du fait qu’il s’agit d’une illusion, c’est-à-dire lorsque je suis à même d’empêcher qu’elle se transforme en croyance perceptive (erronée). » (p. 191). C’est une façon, certes jargonnante mais efficace, d’expliquer le miracle de la fiction ludique, de laquelle on est jamais tout à fait dupe et qui pourtant ne cesse de nous enchanter.

On regrette surtout cette impression de ne pas apprendre grand chose au regard de l’article Quelles vérités pour quelles fictions ?. Et donc que le contenu de ce livre indigeste aurait pu nourrir un article de fond, plus didactique, plutôt que de se comporter comme une longue dissertation dont la pensée est parfois difficile à suivre. Si l’on voulait railler le titre, on dirait qu’à défaut de répondre à la question qu’il pose, l’auteur aurait au moins pu s’attacher à définir ce qu’est la fiction. Or l’ouvrage dit davantage ce qu’elle n’est pas, ou pas seulement, plutôt que circonscrire clairement ce qu’elle est. Et c’est dommage.

Pourquoi la fiction ? de Jean-Marie Schaeffer, Le seuil 1999, 346 pages, 26 €.

mardi 1 novembre 2011

Introduction à la pensée complexe

La méthode, somme décourageante de 2500 pages, nécessitait une Introduction à la pensée complexe, la méthode développée par Edgar Morin pendant plus de 30 ans. Bien que cette introduction soit, à l’exception de son avant-propos, qu’une reprise d’articles épars écrits en parallèle de la rédaction de La méthode, cet opuscule de 150 pages résume bien les forces et les faiblesses de cette pensée. La complexité n’est ni exhaustivité, ni complication, mais la prise en compte du réseau de relations qui sous-tend toute connaissance. Aussi la complexité débouche sur plus de questions qu’elle n’en résout : « Sa définition première ne peut fournir aucune élucidation : est complexe ce qui ne peut se résumer en un maître mot, ce qui ne peut se ramener à une loi, ce qui ne peut se réduire à une idée simple. Autrement dit, le complexe ne peut se résumer dans le mot de complexité, se ramener à une loi de complexité, se réduire à l’idée de complexité. La complexité ne saurait être quelque chose qui se définirait de façon simple et prendrait la place de la simplicité. La complexité est un mot problème et non un mot solution. » (p. 10).

Il s’agit d’une pirouette puisque dès l’avant-propos, pourtant publié peu avant l’achèvement de La méthode en 2006, cela revient à reconnaître que la complexité nous dépasse. Graal du chercheur, la pensée complexe permet ainsi à chacun de s’en réclamer, tout en nous autorisant à dénoncer les recherches simplificatrices qui oublieraient d’en faire autant. Certes celle-ci est porteuses d’idées stimulantes, mais l’absence, en dépit du nom de son ouvrage fondateur, de cadre méthodologique clair, lui donne des allures de spiritualité : une méthode qui ne se définit que par métaphore et par ce qu’elle n’est pas, n’est que postulat et ne saurait fonder une démarche scientifique. A moins que... cette méthode reconnaisse précisément qu’elle n’en est pas une. Ou de façon plus pertinente peut-être, que si le rôle de la science est de chercher des réponses et des solutions, le rôle imparti à la pensée complexe serait de comprendre le fonctionnement de la pensée scientifique, qui n’est qu’un méta-système des systèmes qu’elle pose. Toute réponse apparaît dès lors comme induite par le système qui a posé la question, et inintéressante au regard de la compréhension du cadre qui lui donne seul un sens. D’où la référence de l’auteur au théorème de Gödel et son appel à une pensée ouverte contre la pensée cloisonnante.

Pourtant la patience du lecteur est parfois récompensée, et bien que l’on n’échappe jamais à la pensée métaphorique, témoignage de l’insuffisance des outils propres de la pensée complexe qui doit emprunter à la pensée simplifiante les moyens de son expression, Edgar Morin donne des pistes conceptuelles, à défaut de méthodologiques : « La tapisserie est plus que la somme des fils qui la constituent. Un tout est plus que la somme des parties qui la constituent. Deuxième étape de la complexité : le fait qu’il y a une tapisserie fait que les qualités de tel ou tel type de fils ne peuvent toutes s’exprimer pleinement. Elles sont inhibées ou virtualisées. Le tout est alors moins que la somme des parties. Troisième étape : cela présente des difficultés pour notre entendement et notre structure mentale. Le tout est la fois plus et moins que la somme des parties. » (p. 113-114). Cette pensée rappelle tout à fait celle de Sartre qui présente dans L’être et le néant un garçon de café qui est un peu moins et un peu plus qu’un garçon de café, car celui-ci joue à être lui-même, seule façon de l’être vraiment. Le jeu, même si Morin ne l’aborde jamais, est ainsi une illustration éloquente de cette assertion.

Devant l’impossibilité irréductible de donner un tournant pratique à sa pensée complexe, ce n’est qu’en fin d’ouvrage que l’auteur se résout à schématiser sa pensée, sémiotique pourtant auparavant assimilée à la pensée simplificatrice : « J’ai posé le tétragramme ordre / désordre / interaction / organisation. Ce tétragramme est incompressible. L’on ne peut ramener l’explication d’un phénomène ni à un principe d’ordre pur ni à un principe de désordre pur, ni à un principe d’organisation ultime. Il faut mêler et combiner ces principes là.  » (p. 142). Or, ce faisant, l’auteur pose un découpage quaternaire de tout phénomène, de la cause (désordre) qui entraîne une réaction (interaction) pour rétablir, par une redistribution des données (réorganisation), un équilibre final (ordre). L’intérêt de la pensée complexe est ainsi de faire passer l’étude de la fonction des phénomènes avant leur nature, de les relier pour qu’ils prennent sens. Et examiner le jeu à l’aune de ce découpage, donne corps une à la pensée d’Edgar Morin autant qu’elle permet de comprendre le jeu dont le cours est à la fois linéaire, rétroactif et récursif (p. 115).

Une pensée complexe qui n’est jamais compliquée, particulièrement stimulante tant que l’on respecte plus son esprit que sa lettre.

Introduction à la pensée complexe d’Edgar Morin, seuil 2005, 158 pages, 6 €.

vendredi 21 octobre 2011

La voie : pour l’avenir de l’humanité

Intitulé La voie : pour l’avenir de l’humanité, cet ouvrage qui propose une réforme de notre civilisation, s’intéresse logiquement au jeu, dans son chapitre consacré à la voie de la réforme de vie, à la rubrique consacrée à la relation esthétique : « Le jeu n’est pas qu’un loisir secondaire, il est une des façons de vivre poétiquement. » Edgar Morin entend par là qu’une meilleure vie passe par une aspiration aux états seconds, car « ce sont ces états seconds, pleins d’intensité poétique, qui donnent la sensation de la vraie vie. » (p. 267-268). Faisant allusion au vrai, opposé classiquement au beau, l’auteur précise alors sa pensée : « ...ces mêmes divertissements nous procurent aussi certaines des émotions poétiques de la vie, ils sont donc porteurs de vérités humaines, et pas seulement de détournement de l’essentiel. » (p. 268). Parce que le jeu apporte du plaisir, le jeu est dans le vrai, puisque ce faisant il remplit un besoin fondamental de l’homme, besoin dont le plaisir est la conséquence de sa satisfaction.

Certes Morin décerne, comme à son habitude, des louanges à l’un (Caillois), un satisfecit à l’autre (Huizinga), sans expliquer plus avant ceux-ci. Mais il a au moins le mérite de considérer le jeu non dans sa valeur sérieuse, mais au contraire en tant qu’activité originellement futile de divertissement, de jeu, c’est-à-dire étymologiquement de vecteur de plaisir. La stature d’Edgar Morin enlève sans doute un peu d’audace à cette opinion, mais celle-ci est surtout le fruit de la pensée complexe chère à l’auteur. Ainsi, dans son chapitre sur la réforme de la pensée, l’auteur fustige l’approche scientifique académique : « Notre mode de connaissance parcellisé produit des ignorances globales. Notre mode de pensée mutilé conduit à des actions mutilantes. A cela se combinent les limitations 1) du réductionnisme (qui réduit la connaissance des unités complexes à celle des éléments supposés simples qui les constituent) ; 2) du binarisme qui décompose en vrai / faux ce qui est soi partiellement vrai, soit partiellement faux, soit à la fois vrai et faux ; 3) de la causalité linéaire qui ignore les boucles rétroactives ; 4) du manichéisme qui ne voit qu’opposition entre le bien et le mal. » (p. 145)

Comme toujours, l’auteur ne définit la pensée complexe que par antithèse, ce qu’elle n’est pas. Or, si le procédé est passablement contestable pour quelqu’un qui a pourtant écrit 1500 pages sur le sujet puis encore 100 dans son Introduction à la pensée complexe, il n’en définit pas moins ainsi parfaitement le jeu et sa façon de l’aborder. En effet le jeu 1) reproduit la réalité par le “comme si” en la faisant passée pour vrai par l’illusion (in-lusio = pris au jeu) ludique sans la réduire, 2) fait de la contradiction le coeur du système ludique qui est une lutte entre des forces contraires, définissant 3) des boucles de gameplay qui sont à la fois cycliques et combinatoires ;  donnant 4) des chances égales à chacun pour devenir tour à tour le héros du jeu. Ainsi, sans s’en rendre compte, Edgar Morin propose une pensée du monde profondément ludique, dont il ne peut logiquement que louer la poésie et les vérités essentielles.

Un essai plus lyrique que convaincant, mais qui pose les bonnes questions avec ce qu’il faut de passion et d’intelligence, c’est-à-dire de lien entre les choses. Et Edgar Morin de citer Pascal : « Toutes choses étant causées et causantes, aidées et aidantes, médiates et immédiates, et tout s’entretenant par un lien naturel et insensible qui lie les plus éloignées et les plus différentes, je tiens pour impossible de connaître les parties sans connaître le tout, non plus que de connaître le tout sans connaître particulièrement les parties. » (p. 147). Le jeu n’est que lien de l’homme au monde et du monde à l’homme.

La voie : pour l’avenir de l’humanité d’Edgar Morin, Fayard 2011, 307 pages, 19 €.

mardi 11 octobre 2011

Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme


« L’homme ne joue que là où dans la pleine acception de ce mot il est homme, et il n’est tout à fait homme que là où il joue. » (p. 221). Cette maxime de Schiller est probablement l’extrait le plus connu de ses Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme. Souvent citée, cette citation donne le lustre du poète et l’onction du philosophe au jeu, le dédouanant de sa futilité naturelle. Du coup le contexte et les fondements de cette maxime sont rejetés au second plan, pour ne pas risquer de jeter une ombre au tableau. L’intérêt de la proposition de Schiller est dans son audace.

En effet, en poète, le propos de Schiller est naturellement l’esthétique (le beau), qui depuis l’Antiquité se partage le monde avec la logique (le vrai), et l’éthique (le bien), mais qui était alors posé jusque là comme leur simple corollaire : le beau naît du sentiment d’harmonie que procure la vérité du bien, pour les chrétiens, le bien de la vérité pour les Anciens. Par son approche, Schiller renverse la pyramide et fait de la quête du beau le sens même de la vie humaine : « Comme l’âme se trouve, quand elle contemple la beauté, à une heureuse distance égale entre la loi et le besoin, elle est, précisément parce que partagée entre eux, soustraite à la contrainte de l’un autant que de l’autre. » (p. 217) Cette béatitude de l’âme est à l’intersection du devoir et du désir, de la contrainte et du plaisir, qui sont les deux courants antagonistes du bonheur. 

La quête du bonheur ne peut se faire dans l’un ou l’autre, mais plutôt dans une oscillation entre les deux, dans une permanence de changement puisque la raison est immuable et le sentiment changeant (p. 193-195). Ainsi, « Comment parler de “simple” jeu, quand nous savons que c’est précisément le jeu et le jeu seul qui, entre tous les états dont l’homme est capable, le rend complet et le fait déployer ses deux natures à la fois. » (p. 221) Le jeu est ainsi le passage d’un état contradictoire à un autre, qui plutôt de réduire l’une de ses facultés au profit de l’autre, les fait co-exister alternativement, permettant à l’homme, à la fois un peu moins et un peu plus que lui-même, de prendre pleinement la dimension de son existence, étant à la fois lui-même, puisqu’il ressent, et extérieur à lui, puisqu’il a conscience de sa condition.

A la suite de Montaigne, qui « ne peint pas l’être mais le passage », précédant Sartre, qui fait de l’être et du néant les deux composantes indissociables de la conscience, Schiller réactualise la pensée classique en posant les bases de la philosophie moderne du jeu, comme façon d’être au monde. Un texte fondateur.

Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme de Friedrich von Schiller (1795), Aubier 1992, pp. 212-225 (XVe lettre), 22 €.

samedi 1 octobre 2011

La théorie des jeux

La minceur de l’ouvrage laissait pourtant présager que l’on avait affaire à une introduction à la théorie des jeux. Or si j’avais été critique, il y a peu, avec celle intitulée Théorie des jeux de Nicolas Eber, je le regrette en lisant l’opuscule de Bernard Guerrien. Celui, prétendument, « s'adresse au non-initié, et peut être lu sans aucune connaissance mathématique préalable » (note de l’éditeur à la première édition), mais il n’en est rien dans les faits. Certes on ne retrouve pas de chapitre entièrement à destination des amateurs de mathématiques, comme chez Nicolas Eber, mais certains passages, pétris de formules, restent inaccessibles au non mathématicien, et soulignent le mépris affiché pour l’exemple en bon français. 

Pire, l’auteur ne se soucie pas vraiment de brosser un panorama des concepts de la théorie des jeux, et certains ne sont abordés qu’au détour d’une phrase là où N. Eber leur consacrait un chapitre, comme c’est le cas pour les équilibres bayésiens. En fait, ce qui intéresse Guerrien le mathématicien est de tordre le cou à l’usage abusif que fait l’économie expérimentale de la théorie de John von Neumann et Oskar Morgenstern, pas d’expliquer au lecteur ses tenants et ses aboutissants. A tel point que, une fois la lecture de l’ouvrage achevée, on sait à peu près à quoi ne devrait pas servir la théorie des jeux, mais sûrement pas à quoi elle pourrait servir.

Certes, il est bien agréable de lire noir sur blanc, par exemple, qu’« Il est essentiel […] que le chercheur en sciences sociales sache que la théorie des jeux n’est pas descriptive, mais plutôt (conditionnellement) normative. Elle n’établit ni comment les gens se comportent, ni comment ils devraient le faire pour atteindre certains buts. Elle prescrit, sous certaines hypothèses, des types d’action qui conduisent à des issues ayant un certain nombre de propriétés qui relèvent de l’‘‘optimalité.’’ ». (p. 15) mais ce recul salutaire devrait auparavant expliquer les principes fondamentaux qui sous-tendent la théorie, ce qui est insuffisamment fait. Et la critique récurrente, du type « ça ne prouve rien » ou « l’application est faussée », serait d’autant plus pertinente si Guerrien démontrait le divorce entre les projections de la théorie et la réalité de sa mise en oeuvre, divorce que N. Eber, sans être pour autant aussi critique que notre auteur, met en évidence d’une manière autrement plus efficacement que lui : en proposant simplement au lecteur des jeux (de la théorie) sous forme de petits tests. 

Bref, un livre rempli d’imprécations qui voudrait convaincre le lecteur sans lui donner les moyen de comprendre le fond du débat. A lire pour quelques réflexions salutaires telles que : « Ce qui est laissé dans l’ombre est, bien entendu, essentiel, pour la simple raison que dans la grande majorité des jeux, il n’y a pas de raison évidente de jouer – et donc d’accorder une importance particulière aux équilibres de Nash. Tout dépend des croyances des joueurs, croyances qui sont un élément "hors modèle" » (p. 66), mais seulement après avoir consulté l’essai pertinent de N. Eber. Quant à une introduction simple et didactique à la théorie des jeux, elle reste encore à écrire.

La théorie des jeux de Bernard Guerrien, Economica 1995 (2010), 112 pages, 10 €.

mercredi 21 septembre 2011

Les jeux des Anciens

Louis Becq de Fouquières est un historien indépendant du XIXe siècle, ou devrait-on dire un amateur au sens noble du terme. A partir d’un nombre incalculable de sources de l’Antiquité, pour ne pas écrire un nombre exhaustif, il livre un panorama vivant des jeux privés des Anciens. Certes son ouvrage n’a pas de problématique, certes le jeu n’est jamais défini, certes il n’est fait aucune allusion aux jeux publics et le regroupement comme le classement des jeux est arbitraire, mais tout est fait avec tant de logique et de simplicité que ces écueils n’en sont plus vraiment.

Il s’agit en effet d’un catalogue de jeux de près de 500 pages, où la matière l’emporte sur l’analyse ; mais comme les sources de l’ouvrage sont presque exclusivement littéraires, la pensée des philosophes, poètes et orateurs s’en trouve mise à nue et révèle, mieux que n’importe quel commentaire, ce que les Anciens pensaient des jeux et la place que ceux-ci occupaient dans leur vie. Les extraits d’oeuvres citées, dont le thème premier n’est jamais le jeu, ne sont pas neutres et soulignent leur valeur symbolique. Ainsi Plutarque d’évoquer avec tendresse dans une lettre à sa femme, pour la consoler de la mort de leur fillette de deux ans, les traits les plus charmants de son caractère : « Elle priait sa nourrice de donner la mamelle, non seulement aux autres petits enfants qui jouaient avec elle, mais aussi aux poupées et aux autres jouets dont elle s’amusait, comme faisant part de sa table par humanité et communiquant ce qu’elle avait de plus agréable à ceux qui lui donnaient plaisir. »

Mais sans doute l’aspect le plus novateur de l’essai est la dernière partie consacrée à la redécouverte des règles des Latroncules, ancêtre du jeu d’échecs, à partir de la recomposition de situations de jeux sur la foi de témoignages lacunaires et sibyllins. On assiste ainsi à la mise en place d’une esquisse de ludologie où l’expérience du joueur se mêle à l’intuitition du philologue et à l’érudition de l’historien, rassemblées sous l’égide du logicien qui, au travers d’un raisonnement rétrograde (bien avant que les théoriciens du jeu ne lui donnent ce nom), reconstitue un schéma de partie puis, à partir de celui-ci, les règles principales du jeu.

Une somme dont la rigueur et l’exhaustivité laissent admiratif, et qui n’a rien perdu de sa modernité avec le temps. Si Martial avouait déjà au Ie siècle : « Un tablier et des dames, quelques livres choisis, et je vous cède toutes les délices des thermes de Néron. » (p. 366), nul doute aujourd’hui que cet ouvrage, compagnon idéal des jeux, serait l’un de nos choix.

Les jeux des Anciens de Louis Becq de Fouquières, Nabu Press (1831) 2010, 478 pages, 29.27 €, intégralement et gracieusement consultable - comme téléchargeable - sur Google Books.

dimanche 11 septembre 2011

Les jeux de la société

Contrairement à un titre qui pourrait laisser présager un ouvrage de sociologie, cet essai est à l’image de la production des années soixante-dix : essentiellement un discours mondain sur le jeu. Très inspiré par Le symbolisme des jeux de Jean-Marie Lhôte, Louis-Jean Calvet, tout en se moquant de la cosmogonie que cet auteur essaie de tisser entre les jeux, ne fait guère différemment, et sans fil conducteur de surcroît. Après l’introduction de rigueur, qui se défend de vouloir classer, glorifiant la répétition et l’incertitude, le livre présente plusieurs jeux sous forme de fiches dans un abécédaire, c’est-à-dire en renonçant en définitive à toute organisation. Hésitant entre approche formelle et historique, la conclusion ne fait que constater que le champ du jeu est un miroir de notre société.

L’introduction apporte cependant quelques réflexions originales, par exemple en contestant implicitement la position d’Henriot : « Force nous est de reconnaître que le jeu peut-être évident pour le locuteur d’une langue particulière, recouvrant sans ambiguïté tel ou tel domaine sémantique. Que ce domaine ne soit pas le même d’une langue à l’autre n’empêche pas qu’il y ait, entre ces divers champs sémantiques, une intersection, une sorte de lieu sémantique. » (p. 18-19) En effet, de même qu’en français nous ne faisons pas de différence entre louer, pour un bailleur, et louer quand on est locataire, de même un peuple qui ne partage pas toutes acceptions du mot jeu n’en comprend pas moins la réalité que le terme recouvre ou pourrait recouvrir.

D’autre part, en tant que sémiologue spécialiste de Barthes, Louis-Jean Calvet propose une approche différente, qui tient compte des limites inhérentes à sa méthode comme à son objet, montrant que l’une et l’autre se définissent mutuellement : « D’un côté, donc, une technique de description avec ses variantes et ses conflits (parfois fondamentaux), de l’autre un ensemble d’objets ou de comportements déjà en partie délimités par l’idéologie courante et sur lequel va intervenir cette technique. Bien sûr la description invente aussi, d’une certaine façon, son objet d’étude, mais elle le confirme en même temps : il existe puisque il est donné, il existe doublement puisqu’il est créé, recréé par une certaine  description. » (p. 26) Dès lors, le jeu que nous portons chacun en nous, appelle et génère une analyse spécifique qui elle-même porte en elle la réalité collective du jeu, même si cette approche reste encore à définir.

La solution est entrevue en conclusion : « Que l’on prolonge le regard Saussurien, qu’on adopte son approche, approche qui au bout du compte se caractérise par le fait qu’elle se pose la question « Comment la langue dit-elle ? » et non pas « Que dit la langue ? ». (p. 197) Appliquée au jeu, cette proposition déplace le regard du contenu sur le contenant : le problème essentiel n’est pas de savoir ce qu’est le jeu, problème qui dépend essentiellement de l’angle par lequel on l’aborde, mais plutôt de connaître les processus que le jeu agite en nous, puisqu’il est lui-même processus, et qui nous conduisent à le considérer depuis un angle plutôt qu’un autre. Le jeu, comme la langue, est un véhicule de la pensée et des émotions, c’est donc le medium que nous devons examiner, non la pensée pour elle-même. Que l’on sache pourquoi on joue et nous saurons ce qu’est le jeu.

Un essai anecdotique, trop superficiel et éclaté, qui demeure cependant pertinent dans ses rares analyses, à savoir son introduction et sa conclusion.

Les jeux de la société de Louis-Jean Calvet, Payot 1978, 226 pages, épuisé.

jeudi 1 septembre 2011

Théorie des jeux

Sur la forme, se présentant comme une introduction à la théorie des jeux, l’ouvrage de Nicolas Eber se distingue d’autres sur le sujet par les jeux qu’il propose au lecteur, et l’absence de chapitre sur les limites de la théorie des jeux. Sans être incompréhensible, on regrette cependant que l’auteur n’ait pas conscience des difficultés du lecteur auquel il s’adresse, pas forcément, voire forcément pas, mathématicien ou économiste, ni n’arrive toujours à clarifier sa pensée, par exemple sur les équilibres bayésiens : « Cette section est incontestablement la plus difficile du livre. Dans le cas d’une première approche de la théorie des jeux, le lecteur pourra s’en dispenser… » (p 42). Si l’auteur jargonnait moins et recourrait continuellement à l’exemple après avoir annoncé une notion, il serait tout à fait compréhensible.

Mais préférant la formule mathématique (« Il existe un troisième équilibre de Nash, en stratégies mixtes celui-là, dans lequel chaque joueur joue A avec la probabilité ¼ et B avec la probabilité ¾ et obtient un gain espéré égal à 1 » (p.80)) au français, la matrice à l’exemple, ce petit opuscule est relativement (et inutilement) exigeant à lire. D’autant que la théorie suppose que tout en tenant compte de l’intérêt de l’autre joueur (il a avantage à jouer A car cela lui rapporte davantage), son résultat nous importe peu (il a fait plus de points que nous)  nous trompe souvent sur le sens du jeu en question. En effet la théorie des jeux ne se soucie que du gain des joueurs sans se poser la question s’ils sont partenaires ou adversaires. Si bien que le célèbre dilemme du prisonnier n’a aucun sens si les deux joueurs se font confiance. Inversement, deux joueurs en compétition peuvent préférer gagner moins si leur choix accroit le différentiel entre eux ou fait perdre finalement l’autre joueur.

On suit donc avec un zeste de circonspection les théories s’enchaîner en constatant le divorce entre le présupposé des résultats et le résultat réel, d’autant que la compréhension des consignes, contrairement à ce que semble croire l’auteur, est loin d’être évidente pour le néophyte. On s’en rend compte en jouant aux jeux proposés, la solution nous montrant qu’en procédant d’une logique différente, ou simplement en ayant mal interprété les consignes, le jeu prend un sens tout différent. Il nous faut pourtant attendre la page 119 (sur 126) pour lire enfin : « Plusieurs modèles théoriques récents incorporent ces motivations sociales. L’idée générale de ces modèles est de supposer que le niveau de satisfaction d’un joueur ne dépend plus exclusivement de son propre gain, mais dépend également des gains des autres joueurs. »

C’est dire toute la distance qu’il existe entre les vrais jeux, où notre expérience intègre la relation à l’autre, sa connaissance, notre intuition, le contexte du choix (chronologie...), voire l’absence de solution, toute chose dont la théorie des jeux ne rend pas compte. Reste que celle-ci est utile pour les comportements collectifs, et que la théorisation de la stratégie, en tant que suite de choix, offre des perspectives intéressantes, pour les véritables jeux cette fois.

Un ouvrage pertinent qui mériterait d’être plus accessible.

Théorie des jeux (2004) de Nicolas Eber, Dunod 2007 (2e édition), 126 pages, 9.80 €.