mardi 14 août 2007

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle


Sous-titré ‘Quels modèles pour les loisirs numériques ?’ je pensais que ce livre était un ouvrage de prospective, dressant un tableau des différents médias : télévision interactive, radios numériques, téléphones mobiles, appareils vidéo… en rapport avec les jeux vidéo. Je ne l’aurais donc jamais lu si je n’avais préparé le concours de l’ENJMIN. Or, je trouve, et ce sera l’une de mes seules critiques, que le titre reflèterait davantage le contenu du livre s’il s’était appelé Jeux vidéo : média numérique du XXIe siècle. En effet, tout le livre gravite autour de l'univers vidéoludique et dresse un état de l’art numérique et interactif : origine et nature, création et production, métiers et techniques, jeux collectifs et persistants, culture et prospective. Faisant de ce petit opus de 112 pages le manuel parfait du créateur de jeux vidéo, en offrant un excellent tableau de ce métier. Tous les thèmes y sont abordés ou presque en quelques lignes, de façon aussi claire que synthétique. De nombreux sujets que j’ai l’intention de traiter ici y sont soulevés, et un glossaire en rend la consultation très commode.

C’est sans aucun doute l’ouvrage le plus pertinent et le plus agréable à lire que j’ai eu pour le moment entre les mains, grâce à une langue simple et une appréhension des sujets qui va à l’essentiel. Comme quoi, il est inutile de faire long, compliqué ou ennuyeux pour expliquer le potentiel d’un produit populaire comme le nôtre. Sans doute en raison de sa publication récente, un chapitre complet aborde le jeu en ligne, donnant enfin la place qu’il mérite au futur du jeu vidéo.

Tout n’est pas parfait, mais presque ! Je n’y ai trouvé que très peu de jargon ("pro-actif", "générativité"…) ou d’erreurs. Myst et The Seventh Quest [sic] sont ainsi qualifiés à tort de jeux d’aventure alors que sont de purs jeux de puzzle (un vague scénario liant les puzzles entre eux) et sont d’ailleurs communément peu prisés des puristes du jeu d’aventure. Il faut cependant admettre que, compte tenu de la définition pour le moins réductrice que S. Natkin donne des puzzles (« position symétrique du joueur et de l’ordinateur »), on aurait bien du mal à y glisser The Seventh Guest, Tetris ou… les véritables puzzles ! Mais ce ne sont à vrai dire que des détails sujets à discussion.

Je recommande donc chaudement la lecture de cet ouvrage essentiel, dans tous les sens du terme. L’introduction idéale à l’univers du jeu vidéo en somme.

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle de Stéphane Natkin, Vuibert 2004, 144 pages, 15 €

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