J'aime les livres de Sébastien Genvo car ils se lisent agréablement, et malgré la discipline de l'auteur, les sciences de l'information et de la communication, ne jargonnent que très peu et ont une réelle ambition didactique. Le jeu à son ère numérique, adaptation grand public de sa thèse Le game design de jeux vidéo : approche communicationnelle et interculturelle, se présente comme un état de l'art du jeu vidéo en trois parties.
La première est une synthèse de l'histoire des jeux vidéo au cours des 30 dernières années. Cette étude, si elle n'est pas particulièrement originale empruntant beaucoup à la Saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah que nous avons déjà critiquée, a le mérite de retenir l'essentiel en mettant en relief certains points de façon pertinente, comme la grande diversité des succès vidéoludiques derrière l'apparente uniformité de la production, englobant un champ de Doom à Myst en passant par Tetris.
La seconde partie est la plus originale, appliquant au jeu vidéo des modèles théoriques comme le modèle sémiotique de Gonzalo Frasca, les catégories de Caillois et c'est sans doute l'aspect le plus intéressant, l'analyse narrative de Greimas. Celle-ci est en effet utilisée prioritairement pour éclairer l'analyse d'un "jeu en ligne massivement multijoueur" en troisième partie.
Pourtant cet ouvrage reste essentiellement une vulgarisation, au sens où l'essentiel est une synthèse des travaux de chercheurs antérieurs, certes appliquée au jeu vidéo, mais dont la méthode pas plus que les conclusions ne sont discutées. En outre, si l'approche est centrée sur l'objet vidéoludique ce qui est suffisant pour démontrer de façon novatrice l'existence d'une culture vidéoludique en gestation, on ne sait en revanche pas toujours précisément, en dépit de quelques éléments de réponses, ce qui fait la spécificité du jeu vidéo par rapport aux autres jeux, faute d'avoir réellement abordé ces derniers. La portée de la réflexion de l'auteur s'en trouve donc un peu réduite.
Une bonne synthèse des recherches épistémologiques sur le jeu, dont la principale qualité est, comme le déclare l'auteur en conclusion, d'"inciter à commencer l'exploration des pistes de recherche esquissées. En somme, pour terminer sur une note vidéoludique : push start to continue." On peut difficilement mieux dire.
Le jeu à son ère numérique de Sébastien Genvo, L'Harmattan 2009, 277 pages, 27 €
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