
mercredi 24 octobre 2007
Grim Fandango

mercredi 17 octobre 2007
Les éléments constitutifs du jeu
lundi 8 octobre 2007
Jeux vidéo : l’art du XXIe siècle
samedi 29 septembre 2007
Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu
dimanche 23 septembre 2007
Game Art : le graphisme des jeux vidéo
samedi 15 septembre 2007
L’Empire des jeux
samedi 8 septembre 2007
Zelda : The Wind Waker
vendredi 31 août 2007
Resident Evil 4
Ceci n’est pas un jeu en ligne, je dévie donc un peu du thème originel de ce blog car je pense que c’est aussi de l’analyse de jeux, qu’ils soient en ligne ou non, que l’on peut déduire des règles ou tout au moins des leçons de gameplay. Bien sûr, l’intérêt n’est pas ici de dévoiler tous les jeux auxquels je joue, mais seulement les meilleurs, ou du moins ceux qui présentent un intérêt de gameplay.
Devant tant de qualités, mes principaux reproches vont au gameplay. La série des Resident Evil est emblématique du survival horror, et l’ambiance de l’épisode 4 est parfaite de ce point de vue. Par contre, les auteurs semblent s’être perdus en cours de route et avoir sans le vouloir pondu un FPS à la troisième personne. Le hic c’est que les deux genres sont antithétiques et que le grobillisme engendré par l’amélioration des armes, leurs différents types (du pistolet de base en passant par le lance mines jusqu’au lance roquette), se marient très mal avec la peur. Dès lors vous vous transformez en nettoyeur de niveaux, et ce seraient plutôt du côté des monstres que se passe l’horreur. Pire, vous avez la possibilité d’acheter des armes comme dans un RPG, ainsi qu’une carte au trésor qui vous donne tous les bonus de chaque niveau. Enfin, cerise sur le gâteau, lorsque vous achevez le jeu une première fois, vous débloquez le lance roquette à munitions infinies…
mercredi 22 août 2007
Manga : origines, codes et influences
Il peut paraître étonnant que je passe en revue ici un livre sur le manga, qui n’a pas de rapport direct avec le thème de ce blog. En fait, il y plusieurs raisons à cela. La première est que j’ai lu ce livre pour passer le concours de l’ENJMIN, car une précédente épreuve avait proposé une analyse de manga. Les autres raisons sont que de nombreux jeux adoptent cette ‘esthétique’ (Tales of Symphonia, Blue Dragon…), et aussi que je connais son auteur qui m’a bien aidé pour dénicher son livre en un temps record (Merci Daniel !). Manga : origines, codes et influences de Daniel Blancou, L'iconograf 2006, 72 pages, 11,90 €.
mardi 14 août 2007
Jeux vidéo et médias du XXIe siècle
Sous-titré ‘Quels modèles pour les loisirs numériques ?’ je pensais que ce livre était un ouvrage de prospective, dressant un tableau des différents médias : télévision interactive, radios numériques, téléphones mobiles, appareils vidéo… en rapport avec les jeux vidéo. Je ne l’aurais donc jamais lu si je n’avais préparé le concours de l’ENJMIN. Or, je trouve, et ce sera l’une de mes seules critiques, que le titre reflèterait davantage le contenu du livre s’il s’était appelé Jeux vidéo : média numérique du XXIe siècle. En effet, tout le livre gravite autour de l'univers vidéoludique et dresse un état de l’art numérique et interactif : origine et nature, création et production, métiers et techniques, jeux collectifs et persistants, culture et prospective. Faisant de ce petit opus de 112 pages le manuel parfait du créateur de jeux vidéo, en offrant un excellent tableau de ce métier. Tous les thèmes y sont abordés ou presque en quelques lignes, de façon aussi claire que synthétique. De nombreux sujets que j’ai l’intention de traiter ici y sont soulevés, et un glossaire en rend la consultation très commode. vendredi 3 août 2007
Les 10 commandements du game designer
Je me suis amusé à lister des règles de bon sens devant présider à la conception d’un jeu. Il est probable que j’en ai oubliées, et que certaines soient redondantes, mais dans l’ensemble elles me paraissent constituer un programme honorable de création… et un défi suffisant pour tout créateur de jeu. Elles reflètent en tous cas mon expérience.
Un jeu se doit étymologiquement d’apporter la joie. Et c’est à cette seule aune que doit être jugé tout élément de gameplay.
Un jeu vidéo est d’abord un jeu, ce qui signifie que les mécanismes ludiques en constituent le centre. Inutile de réfléchir à un scénario avant de s’intéresser à ce que votre jeu peut apporter au plaisir de jouer. Si la réponse est rien, ça commence mal.
Le gameplay est l’équilibre entre la profondeur, c’est-à-dire la richesse du jeu, et son accessibilité, donc sa jouabilité. Si un élément enrichit le jeu autant qu’il diminue son accessibilité, ne le retenez pas. N’acceptez de diminuer (un peu) l’accessibilité qu’au prix d’un gain substantiel de la profondeur de jeu. Moins il y a de règles dans un jeu, plus il vous sera facile d’évaluer l’impact de vos innovations : l’usine à gaz est à proscrire absolument. Enfin la première impression d’un joueur est la bonne : si votre jeu ne remporte pas de suite l’adhésion, c’est de votre faute, pas celle du joueur !
Un concept est l’origine d’un jeu, jamais son aboutissement. Un jeu vidéo est une œuvre de genre : grâce aux clichés, elle permet au joueur de plonger immédiatement dans l’histoire, et c’est en jouant avec ces clichés, entre attentes et surprises, que vous allez créer une complicité avec lui. Il est en des jeux comme de l’art, les meilleures œuvres ne sont pas les plus expérimentales, et l’art se bâtit sur la culture : il est donc évolution, pas révolution.
Chaque élément du jeu doit entrer en résonnance avec le concept de base, et faire écho aux autres éléments du jeu. C’est ce qui va différencier l’implémentation souhaitable de celle qui ne l’est pas. Ce n’est pas parce que quelque chose est amusant en soi, que ce le sera une fois intégré dans le jeu. En effet, un jeu n’est pas l’addition de trucs ou d’idées, mais leur synthèse. C’est cette cohérence globale qui donne une personnalité au jeu.
La technologie ne doit jamais être l’argument principal d’un jeu. Un bon jeu l’est pour toujours, même si le jeu vidéo est un produit technique. Or, la technologie et sa maîtrise évolue très vite, parfois plus que le développement d’un jeu. Ajouter à cela le temps de convaincre l’éditeur de financer le projet, de la développer avec des retards, et votre bombe technologique sera peut-être déjà dépassée. Appuyez-vous systématiquement sur la technologie, mais ne la laissez jamais dominer votre jeu.
7. Les conseils tu écouteras
Créer seul est un mythe. Un bon jeu est le résultat d’influences diverses, et savoir ce que l’on veut faire et ne pas faire est le gage de pouvoir trier parmi les conseils, surtout pas de leur faire rempart. Un cerveau ne peut en remplacer deux, à fortiori cinquante, et tout le monde à sa pierre à apporter. Etre à l’écoute c’est aussi s’assurer de convaincre vos collaborateurs du bien-fondé de leur travail.
Un jeu est une œuvre artistique, et à ce titre transmet une émotion. Si rien qu’à le concevoir votre jeu vous ennuie, n’espérez pas qu’il séduise sur un malentendu. Pour que les joueurs apprécient votre jeu, commencez par l’aimez vous-même, dans les moindres détails. Plus vous y prendrez de plaisir, plus celui-ci sera palpable aux joueurs.
Un jeu doit apporter du plaisir, pas des problèmes. Les patchs devraient servir à améliorer le jeu (comme le fait Blizzard), pas à le corriger (comme le font beaucoup d’autres studios). Il vaut mieux un jeu raté, mais maîtrisé de bout en bout, qu’un bon concept buggé. En effet, seul le premier est jouable, et un jeu injouable donne une image déplorable du studio qui l’a produit.
… et rejoueras. Parce qu’un jeu n’est pas qu’une bonne idée, mais doit donner du plaisir sur la durée en se renouvelant. Parce que jouer à un jeu n’est pas le tester, mais bien se mettre à la place du public qui veut prendre du bon temps, et ainsi vérifier si le jeu est aussi bien qu’il aurait pu l’être. Enfin, seul le temps fait apparaître les défauts de conception. Et lorsqu’on fait paraître une suite, ce qui est presque systématique pour un succès vidéoludique, il est du plus mauvais effet que seuls les joueurs se soient aperçus des défauts de l’opus précédent.
dimanche 22 juillet 2007
Le Game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique
Se présentant lui-même comme une tentative d’’approche de l’expression vidéoludique’, ce livre est en quelque sorte l’antithèse du manuel pratique de J.-Y. Kerbrat. En effet, on n'y trouvera point de recettes à appliquer, mais un grand nombre en revanche de questions pertinentes, à condition de déchiffrer au préalable une écriture universitaire particulièrement pédante. Je ne peux m’empêcher de trouver grotesque d’écrire de façon cryptique et confuse sur un sujet aussi ludique et populaire que le jeu vidéo. En outre, cet art complet, mais visuel avant tout, a encore réussi le miracle de donner naissance à un livre en noir et blanc ou les schémas et les copies d’écran sont pratiquement inexistants… ou comment multiplier les pages de descriptions incompréhensibles là où un simple écran aurait éclairé le discours en le raccourcissant. Bref, une compilation de conférences qui oscillent entre le très bon (Genvo, Letourneux, Perron) et le très mauvais (Amato, Mauco, Mpondo-Dicka). Je regrette malheureusement que le mauvais l’emporte quantitativement sur le bon, et que l’approche sémiotique et diégétique, dont la pertinence est loin d’être prouvée quand elle est appliquée à un art futile et non narratif comme le jeu, soit l’œilleton majoritaire de ces spécialistes.L’un des points forts de l’ouvrage reste, en dépit d’un caractère décousu dû à sa forme de recueil, qu’il fasse à peu près le tour de la question, brassant avec plus ou moins de réussite la question des genres, de l’interactivité, de la violence, de l’identification, de la narration non linéaire, de la R&D, de l’immersion, du réalisme, etc.
Un bon de point de départ à la réflexion sur la création de jeux vidéo… si on supporte le jargon impossible et le caractère avorté de la majorité des communications.
Le Game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique sous la direction de Sébastien Genvo, L'Harmattan 2006, 376 pages, 30 €
mardi 17 juillet 2007
Les plaisirs de jouer
S’il ne fait pas de doute, comme on l’a vu, que l’on joue étymologiquement pour avoir de la « joie », donc pour se faire plaisir, de quelle nature est ce plaisir induit par le gameplay que nous venons d’évoquer ?
Roger Caillois dans son essai Les jeux et les hommes (1967), examine les mécanismes des jeux, et influencé par sa culture classique en retient 4, qu’il accompagne de qualificatifs grecs, pour insister sur leur filiation avec les jeux antiques : la compétition (agôn), la simulation (mimicry), le hasard (alea) et le vertige (ilnix). Si ce sont bien des mécanismes du plaisir, ils ne sont pas tous des sources de plaisir, surtout si l’on considère le hasard (les jeux de hasard étant en fait des jeux d’argent !).
Dans L’univers des jeux vidéo (1998), Alain et Frédéric Le Diberder considèrent que les jeux vidéo procurent 5 plaisirs : la compétition, l’accomplissement, la maîtrise d’un système, le récit, le spectacle. On voit l’influence de Caillois, mais le récit et le spectacle apparaissent bien peu ludiques, en particulier pour le premier, la narration ayant tendance à s’effacer dès que l’interactivité entre en scène.
- Perfectionniste (action+dépendant) : plaisir de progression. Le genre emblématique est le jeu de rôle, qui offre une progression à la fois spatiale, temporelle et personnelle. Les mécanismes requis sont l’apprentissage, la mémoire, la détermination et la répétition.
- Altruiste (relation+dépendant) : plaisir de communication. On pense immédiatement aux jeux multijoueurs en réseau et en ligne qui ont développé des interfaces de chat et de téléphonie ingame.
- Battant (relation+agressif) : plaisir de compétition. Tous les jeux de challenge y font appel : jeux de combat, shoot’em up, beat’em all…
- Romantique (relation+détaché) : plaisir d’évasion. Le joueur sensible à ce plaisir recherche la sensation d’immersion et d’exotisme, que ce soit par le thème, l’univers ou leréalisme. Les jeux d’aventure génèrent principalement ce plaisir.
- Observateur (intellect+détaché) : plaisir de découverte, de l’intuition, de l’observation, du hasard. Les puzzles, casse-têtes, jeux de logique, réussites et démineurs sont les plus à même de séduire les joueurs sensibles à ces ressorts. De même, la rejouabilité d’un jeu est très importante pour un profil observateur.
- Loyal (intellect+dépendant) : plaisir de simulation. Une personnalité loyale signifie que la personne a un rapport au monde fondé sur l’épreuve et le doute. La simulation, en cherchant à reproduire fidèlement le réel, procure du plaisir à ces caractères enracinés dans le réel. Les genres rois sont ici les simulateurs de vols et les simulations sportives.
- Epicurien (intellect+agressif) : plaisir du ‘vertige’, du divertissement, au sens pascalien du terme : le fun pour le fun. La préférence des épicuriens va donc aux jeux de plate-forme ou d’arcade.
- Chef (action+agressif) : plaisir du pouvoir, de la domination. Les jeux de conquête ou stratégie/gestion sont le genre de prédilection.
- Médiateur (action+détaché) : plaisir d’accomplissement, de dépassement. Les profils médiateurs recherchent la synthèse des plaisirs, et sont attirés par les jeux non guerriers. Les jeux collectifs ou en équipe, où tout le monde joue ensemble et non les uns contre les autres, ont leur préférence. Ce plaisir est aussi le plaisir ultime, que tout joueur, même attiré par des plaisirs plus immédiat recherche au final.
On le voit, ces plaisirs n’ont rien de spécifique au jeu vidéo et peuvent s’appliquer à tous les types de jeux. Bien sûr, ces plaisirs empruntent souvent les uns aux autres, de même que les différents genres de jeux vidéo se contaminent mutuellement. Ainsi, pour ne citer qu’un exemple, une simulation de sport fait appel autant au plaisir de la compétition que celui de la simulation, qui permet de retrouver les sensations réelles. C’est bien sûr très souhaitable puisque faire appel à un seul plaisir c’est ne toucher que les joueurs sensibles à ce seul plaisir là, et c’est priver son œuvre de la variété nécessaire. Ce que j’énonce ici n’est bien sûr pas une recette, mais la liste les ingrédients du plaisir. Et comme le dit bien Frédérick Raynal, fondateur d’Adeline software : ‘On connaît les ingrédients mais pas la recette’.
Une piste peut être. Le gameplay est profondément contradictoire, et sans surprise le plaisir de jouer aussi. En effet, le plaisir vise toujours un accomplissement, un dépassement, qu’il soit fondé sur un désir de progression, de compétition, d’évasion ou de ce qu’on veut. Or, la fin de la partie qui réalise l’accomplissement ou le dépassement, signifie la fin du jeu. Le but du plaisir est profondément son moteur, c’est-à-dire à la fois sa condition d’existence et son acte de décès. Sans lui un joueur n’a pas envie de jouer, alors même que le plaisir de jouer est seulement le chemin qui mène à l’accomplissement, et non pas l’accomplissement lui-même. Ce dernier n’est qu’une constatation du plaisir que l’on vient d’éprouver… donc déjà révolu.
lundi 9 juillet 2007
Le gameplay
Qu’est-ce qui fait l’essence d’un jeu vidéo ?
mardi 3 juillet 2007
Manuel d’écriture de jeux vidéo






