mercredi 24 octobre 2007

Grim Fandango


A sa sortie en 1998, pourtant fan de Day of the Tentacle (DOTT), j’avais boudé le nouveau jeu de Tim Schafer car il était en 3D et que je trouvais sacrilège que Lucas Arts ait répondu aux sirènes de la 3D sur un genre qui ne l’exige pas du tout. En y jouant pour la première fois aujourd’hui, je dois malheureusement dire que je n’avais que trop raison. En effet, le jeu ne se manipule plus à la souris (!) mais à la manette ou au pavé numérique. Ainsi, au lieu de pointer et de cliquer pour faire se déplacer le personnage, on est obligé de bien comprendre comment est réalisé le décor sinon on butte comme un aveugle dans le premier obstacle venu, et on échoue à résoudre une énigme simplement parce que le personnage est mal positionné. C’est fastidieux au possible et vraiment agaçant. Rétrospectivement, les graphismes de DOTT ont moins vieillis que ceux de Grim Fandango, mêmes s’ils restent attachants, alors qu’ils sont de 4 ans plus anciens. Enfin, ces graphismes dépouillés et inanimés sont très lourds et obligent à des chargements intempestifs qui coupent l’action et font planter le jeu si on titille le clavier pendant ce temps. Génial…



C'est beau, on y retrouve malgré la 3D la patte de Lucas Art, les personnages sont habilement stylisés, mais c'est bien vide et... mort.

Ce ne serait pas si grave si le jeu était du niveau de DOTT, mais on a la désagréable impression que son concepteur n’a pas saisi ce qui faisait la qualité exceptionnelle de l’opus précédent, à savoir le scénario et l’implication du joueur. Autant l’univers et les situations de DOTT étaient (délicieusement) absurdes, autant les énigmes étaient d’une logique implacable … dans l’absurde, avec un personnage qui aidait le joueur quand il n’effectuait pas la bonne action au bon endroit. Dans Grim Fandango c’est tout le contraire : le monde est original mais très proche du nôtre (la mort est contrôlée par une corporation de VRP) alors que les énigmes sont parfaitement farfelues et sortent de nulle part : remplir deux fois un ballon en forme de vers de deux types différents de mousse expansée avant de les expédier dans un tuyau de courrier, afin de casser la machine d’aiguillage et récupérer ainsi un client important… Et tout ça complètement par hasard. Autre point désagréable, Manny Calavera, le personnage que vous contrôlez, ne vous aide presque jamais, ou pire vous induit en erreur. Plusieurs actions ou mini jeux ont été ajoutés pour tirer parti de la 3D, mais comme celle-ci n’est pas du tout lisible, ils sont non seulement incompréhensibles (j’ai pris les tuyaux de la machine à sève pour des marches, et je n’arrive toujours pas à voir la direction indiquée par la pancarte dans la forêt tellement elle est petite) mais nécessitent en outre des manipulations horripilantes car totalement aléatoires.

Si l’on excepte la musique exceptionnelle de Peter McConnell, bénéficiant d’effets d’ambiance (la musique s’éloigne ou se rapproche en fonction de la proximité du héros avec la source), et la voix excellente du personnage principal, la grande majorité des voix des personnages secondaires sont surjouées. C’est le seul jeu d’aventure de Lucas Art pour lequel j’ai déclaré forfait à la moitié, tellement il m’a ennuyé. C’est d’autant plus dommage que l’univers et le héros sont très attachants, et les dialogues de qualité. Mais passer une heure à manipuler le burritos (la voiture du héros) ou une %@0)$# de brouette afin de poser la roue sur le bon tuyau, ont douché ma bonne volonté.

Un Schafer bien décevant, dont la mauvaise jouabilité et les énigmes incohérentes ont plombé, en dépit d’une critique élogieuse, le fonds de commerce de Lucas Art, à savoir le bouche à oreille.

Grim Fandango sur PC CD-ROM, Lucas Art 1998, 2 CD, indisponible.

mercredi 17 octobre 2007

Les éléments constitutifs du jeu

Johan Huizinga affirme : « Le jeu est une activité volontaire accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie, mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’être autrement que dans la vie courante. »

On remarquera que cette définition mêle des éléments qui concernent le joueur, que les anglais attribuent au ‘play’, l’action de jouer, aux éléments qui relèvent du jeu, le ’game’. En fait, il faut regrouper ces éléments par paire car chaque élément de ‘play’ a un pendant dans le ‘game’ :

1) La volonté de jouer (play) implique l’existence d’un enjeu (game).
La différence entre un passe-temps et un jeu vient que le premier est subi, le second est désiré, que le premier n’a pas d’enjeu sinon de « tuer le temps », alors que le second crée une tension, et dans le cas d’un jeu de société, une compétition entre les joueurs. L’enjeu d’une partie, à comprendre ici comme son but, sa finalité, et surtout pas comme ‘une mise’, est ce qui doit motiver le joueur à participer, donc à entrer dans le jeu et qui va provoquer une tension tout au long de la partie, alors que pourtant le jeu est sans conséquence. Aussi, en matière de jeu, l’important n’est pas seulement de participer, et si l’un des joueurs n’adhère pas à l’enjeu (étymologiquement, ce qui fait que le joueur est dans le jeu), il est immédiatement « hors jeu », puisque toutes les règles concourent à équilibrer les chances de gagner, ce qui fait de chaque joueur l’adversaire à surmonter pour les autres. Or, un joueur qui ne jouerait plus le jeu serait l’adversaire de personne et « brouillerait la donne ».

2) La conscience de jouer (play) implique l’absence de conséquences (game).
Le principe même de simulacre (« c’est pour jouer/rire ») vient du fait que le joueur à toujours quelque part à l’esprit qu’il n’affronte pas véritablement ses adversaires. Ainsi, un « mauvais joueur » est seulement quelqu’un qui s’est laissé prendre au jeu et qui oublie que celui-ci est futile, c'est-à-dire sans conséquence dans la réalité. C’est pour cette raison que les jeux d’argent sont opposés au concept de jeu, car la tension qu’ils induisent est inscrite dans la réalité, par l’appât du gain et la peur de se ruiner. Il ne s’agit que d’un goût du risque, comme celui de rouler à 200 km/heure, qui n’a rien à voir avec le jeu et élimine même tout aspect ludique. Les joueurs de Casino ne sont pour ainsi dire jamais des joueurs, et inversement. A noter que le film Tron (de Steven Lisberger, Disney 1982), montre de façon assez convaincante qu’un joueur qui joue pour sa survie ne joue plus.

Comme Alice avant lui, le héros de King Quest 6 (Sierra 1992) est sur l'île du jeu... Une façon de jouer et de se jouer de cette conscience de l'illusion.

3) Les moyens de jouer (play) implique une règle (game) qui définit le cadre du jeu.
Le célèbre auteur de jeux américain Alan Moon affirme : « Un jeu c’est d’abord des règles ». En effet, sans règles, qui définissent l’espace de jeu, son univers, il ne peut y avoir d’existence pratique de celui-ci. Les règles définissent le cadre de la partie, et à ce titre ne restreignent pas la liberté du joueur mais sont au contraire le cadre qui fixe l’espace du simulacre ludique, qui permettent l’exercice de la liberté du joueur, « la suite de choix intéressants » tels que la conçoit le game designer Sid Meier. Même les jeux prétendument invasifs, appelés aussi contingents ou pro-actifs, comme le sont les « killers », sorte de jeu à partie non délimitée où chaque joueur joue lui-même dans la vie de tous les jours, obéissent à des règles précises et possèdent donc un cadre de jeu.

4) L’illusion de jouer (play) implique une partie délimitée (game) dans le temps.
Autrement dit, le concept de partie implique un temps limité. Pour plonger dans la partie et se prendre au jeu, il faut une concentration, une tension, qui va entraîner l’immersion du joueur qui se trouve dès lors dans la situation paradoxale de savoir qu’il joue tout en éprouvant les émotions réelles des actions qu’il effectue. Exactement comme un spectateur au cinéma sait qu’il est devant une fiction et pleure ou rit devant les malheurs des personnages. Mais cette immersion, et cette identification du joueur et du personnage qu’il incarne, est brisée si la partie dure trop longtemps, comme un film trop long ennuie. La participation active du joueur l’oblige à un effort de concentration, lié à la réflexion que le jeu exige, qui est plus important que celui demandé par un divertissement passif. Les jeux en ligne ou les jeux de rôle sur table ont, malgré les apparences, des parties finies (les sessions de jeu que constituent une quête, un objectif que se fixe le joueur) mais la progression des personnages est le fil qui entretient une continuité de façade aux yeux des aficionados.

5) L’interaction des joueurs (play) implique un équilibre des éléments du jeu (game).
Cette notion, complètement absente de la définition de Huizinga, est nécessaire à l’existence du jeu, car elle définit la relation faite d’action et de réaction du joueur avec les éléments du jeu, et des joueurs entre eux. En effet, qu’on se figure un jeu de société où les joueurs n’ont pas les mêmes chances de gagner, ou un jeu vidéo où les joueurs n’auraient aucun moyen d’anticiper les événements et d’opérer les « choix intéressants » qui matérialisent l’intérêt d’un jeu, celui-ci n’en serait plus un. Un jeu qui aurait une stratégie dominante, c’est-à-dire gagnante à tous les coups, impliquerait l’abolition des choix et donc du jeu, alors qu’un jeu avec des stratégies dominées impliquerait leur inutilité et le risque pour le joueur de ne pas pouvoir exercer les choix nécessaires à son plaisir. Les wargames, qui reposent sur la simulation d’une situation réelle et souvent déséquilibrée, peuvent être des jeux si les capacités des joueurs compensent le déséquilibre. Dans le cas inverse, le jeu s’arrête dès que l’un des joueurs n’a plus de prise sur le sort de la partie. Enfin, l’équilibre interne des éléments du jeu, entre hasard et tactique, permet de surprendre ce qu’il faut le joueur, de mettre à égalité le joueur expérimenté et débutant, et en dernier lieu de renouveler les parties.

En récapitulant : un jeu est un divertissement motivé par un enjeu futile, dont le déroulement est encadré par des règles équilibrées qui le limite dans le temps. Le jeu nécessite de la part du joueur la volonté et l'aptitude à jouer, ainsi qu'à la fois la conscience et l'illusion de jouer, et exige de sa part une interaction continue avec l'environnement et les autres joueurs. Ces caractéristiques sont toutes nécessaires pour être en présence d’un jeu. Qu’il en manque une seule, et l’aspect ludique s’étiole. Je donnerai donc du jeu la définition suivante : Divertissement sans conséquence qui ne vise que le plaisir des joueurs qui s'y livrent. Activité futile encadrée par des règles équitables, qui définissent une session, des ressources et un enjeu que les joueurs cherchent à s'attribuer par une succession de choix pertinents.

lundi 8 octobre 2007

Jeux vidéo : l’art du XXIe siècle


A l’instar de l’ouvrage de Morris et Hartas, voici encore un livre qui affirme que le jeu vidéo est un art au moyen d’un livre en papier glacé et cartonné truffé d’écrans et d’artwork de jeux vidéo. Si son format traditionnel est peu conforme à son aspiration d’ouvrage d’art, il faut lui accorder qu’il a tendance à considérer le jeu vidéo tout entier comme un art, et pas seulement par son aspect graphique. Son contenu est donc une sorte de compromis entre de L’empire des jeux, panégyrique de la production, et Game Art, qui nous dévoile les ‘secrets’ des graphistes.

En effet, la dissertation, développée en 5 ‘niveaux’, aborde les protagonistes, les environnements, les créatures, les objets, l’imitation du réel… du moins en théorie car l’auteur s’attache davantage à faire découvrir l’univers du jeu vidéo (qu’est-ce qu’un protagoniste, la nécessité du héros dans une histoire, quels sont les héros vidéoludiques les plus connus, etc.) qu’à exposer la spécificité du traitement graphique pour les catégories précitées et en quoi le jeu vidéo renouvelle leur traitement… Ainsi, en s’adressant au grand public, l’auteur délaisse une analyse fine qui aurait davantage étayé sa thèse.

Techniquement, le rendu des écrans de jeu est bien supérieur à celui du livre de Morris et Hartas, tant par leur qualité d’impression que par le choix des jeux dont ils sont tirés, ainsi que le cadrage des écrans choisis. Un véritable effort artistique a été effectué par l’éditeur, ce qui soutient bien le propos. En revanche la mise en page, étouffée par le petit format, est encore plus catastrophique que celle de Game Art : les images n’ont le plus souvent pas le moindre rapport avec l’exposé, voire n’illustrent pas tous les jeux auquel celui-ci fait allusion et, cerise sur le gâteau, coupent le cours du développement pendant plusieurs pages pour faire admirer des illustrations en double page, souvent sans rapport direct. De surcroît, il faut généralement lire la légende d’une illustration, faute de place, sur une page qui n’est pas en regard. Enfin, le contenu des légendes est d’une rare indigence : p. 133 : « cette série décline le thème de l’apocalypse sur des modes très divers » ou encore p.202 : « le chef de la résistance indigène est un allié de l’étranger ».

Le reproche principal que je fais à cet ouvrage est justement la volonté de démontrer que le jeu est un art (affirmé en introduction et conclusion) donc une distance critique nulle avec son sujet, qui est évidemment « inventif », « magnifique » et « supérieur » à ce qui a été fait dans les autres arts. Or, si le jeu vidéo est tellement artistique, et de façon si évidente, quel besoin de le marteler à longueur d’ouvrage ? Si cela est vrai, les illustrations, étayées par un discours analytique et critique, plutôt que servile, rendrait davantage service au propos de l’auteur.

En résumé : une présentation honnête de l’univers des jeux vidéo, abondamment et avantageusement illustrée, mais bien loin de démontrer que celui-ci est un art. Mais un réservoir d’images de qualité qui ne concentre pas sur les titres les plus connus, et dont la sélection est toujours pertinente.

Jeux vidéo : l’art du XXIe siècle de Nic Kelman, Assouline 2005, 320 pages, 30 €.

samedi 29 septembre 2007

Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu


L’homo ludens est pour Huizinga, un historien hollandais spécialiste du Moyen-âge tardif (et essayiste à ses heures), un qualificatif plus approprié pour définir l’homo sapiens, tant l’homme passe son temps à jouer. Il faut dire que pour Huizinga, tout est matière à jouer : les compétitions, le droit, la guerre, le sacré, le potlatch, les énigmes, la poésie, la philosophie, la sagesse, l’art, etc. Si bien qu’on finit par se demander qu’est-ce qui n’est pas un jeu. Jesper Juul faisait très justement la remarque que ceux qui définissent le jeu ont tendance à tirer la couverture à lui en considérant que tout est jeu, ou inversement qu’il n’est que ‘telle’ chose, suivant l’œilleton au travers duquel ils l’examinent. Pourtant, après un premier chapitre particulièrement brillant, où l’historien hollandais examine avec un œil neuf toutes les traces de jeu dans notre civilisation en faisant remarquer judicieusement que le jeu précède la culture puisque les animaux jouent, j’espérais beaucoup des pages suivantes. Hélas, à part nous assommer avec son érudition, par ailleurs assez contestable, on comprend que tout est perdu dès qu’il conclut à la page 40 que le culte est un jeu.

Refusant de circonscrire son sujet en le limitant à la définition du jeu qu'il a lui-même posée, Huizinga est tombé dans le piège du tout et du n’importe quoi. Se targuant d’un raisonnement cartésien inattaquable (p. 280 : « Ce point de vue admis - et il ne paraît guère possible de ne pas l’admettre… »), il ne s’aperçoit pas qu’il est dominé par une approche linguistique et anecdotique (un exemple n’est pas une règle, mais au contraire bien souvent une exception) qui le pousse à de dangereuses analogies, faute d’avoir respecté les frontières de son sujet. Ainsi, tout ce qui est réglé devient un jeu, alors que c’est vrai seulement s’il s’agit d’une activité consciente et libre. De même, pour lui, tout rituel est un jeu, confondant le simulacre ludique et sans but, avec la foi qui recherche l’élévation spirituelle et abolit l’aspect factice du décorum. Huizinga se contredit en outre souvent sur la notion de sérieux qui, une fois n’est pas opposé au jeu, et une autre fois est son contraire. Or le jeu n’exclut pas le sérieux, mais s’oppose absolument à la notion de réalité et de travail. Cependant, le pire demeure l’assimilation de la guerre et du jeu, comme quoi trop de réflexion nuit à la santé intellectuelle.

Ce livre, comme la majorité des livres de penseurs, pèche par trop d’érudition et par manque de pratique. Si Huizinga était un joueur, il n'aurait sans doute jamais écrit les ¾ de son ouvrage, car les pratiquants savent et n’ont pas besoin de définir la chose pour la connaître, ou tout au moins la ressentir. Ajoutez-y une passion toute historique pour la compilation de ‘faits’, et vous avez un livre particulièrement pénible à lire. Car, et cela semble échapper complètement à Huizinga, ici (comme bien souvent) ce ne sont pas les faits qui posent problème, mais bien leur sélection et leur interprétation. Et avoir à lire 10 cas particuliers pour voir l’auteur en déduire une règle générale, relève de l’escroquerie intellectuelle.

Maintenant, oubliez tout ce que je viens de dire et lisez absolument ce livre, même s’il vous faudra ne surtout pas dépasser les 35 premières pages, car elles restent ce qu’on a écrit de plus lumineux et de plus stimulant sur le jeu. Les pages suivantes sont en effet sans intérêt, voire nuisibles.

Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu de Johan Huizinga, Gallimard 1951, 340 pages, 9 €

dimanche 23 septembre 2007

Game Art : le graphisme des jeux vidéo


Le jeu vidéo est un art. C’est du moins ce qu’affirme ce « beau livre » au format à l’italienne en introduction de l’ouvrage. Si ce qualificatif est douteux concernant un art collectif comme les jeux vidéo, il peut se comprendre aisément dans un livre dédié au graphisme. Il ne reste qu’à le prouver en cours d’ouvrage par une sélection minutieuse des écrans de jeu, un rendu de grande qualité, et une mise en page digne d’une galerie. Hélas, ce livre ne possède rien de tout ça : le rendu des écrans pixelisés dans ce livre en papier glacé est indigne d’un livre sur l’art graphique, la mise en page est horrible, voire totalement inadaptée, se permettant de placer le commentaire et les écrans sur des pages séparées, handicapant la lecture, et enfin le commentaire n’a souvent rien à voir avec l’écran sélectionné, voire le texte n’est pas du tout un commentaire du graphisme mais par exemple une considération générale sur le space opéra et les livres qui ont inspiré ce courant. A d’autres endroits les auteurs se lancent dans un panégyrique ludique et non artistique des jeux présentés, sans qu’on comprenne en quoi ils offrent un graphisme exceptionnel, ou encore des graphistes interviewés décrivent leurs choix de représentation sans aucune distanciation sur ce qui aurait été souhaitable, ce qui a été atteint et en quoi ils sont fiers de leurs graphismes.

C’est d’autant plus dommage que tous les sujets sont abordés : les personnages, l’univers, les courants graphiques (gothique, space opéra…), l’architecture des décors, les animations, les modèles 3D, les cinématiques, le style, l’interface, la direction artistique… mais aussi, et c’est plus discutable : comment créer un jeu… En dépit de nombreux témoignages, et peut-être à cause d’eux, le livre reste toujours descriptif et jamais critique, et c’est donc au lecteur qu’il revient la tâche ardue d’analyser les travaux présentés. Peut-être s’agit-il d’une volonté d’élargir le lectorat potentiel au grand public et pas seulement aux graphistes professionnels, même si on doute franchement que le grand public préfère s’acheter ce livre plutôt qu’un jeu vidéo.

Mais malgré tout, ce livre de lecture très facile lève un coin du voile sur le travail de conception graphique et constitue l’un des rares livres disponible sur le sujet. A lire donc, particulièrement si vous vous voulez mieux connaître les contraintes des hommes du métier.

Game Art : le graphisme des jeux vidéo de Dave Morris et Leo Hartas, Bloc notes publishing 2003, 192 pages, 38 €

samedi 15 septembre 2007

L’Empire des jeux

Paru dans la collection ‘Les 50 plus belles histoires’ le livre de Vincent Montagnana est un catalogue d’anecdotes relatives à 50 jeux vidéo. Vu le titre on s’attendrait à ce qu’on nous détaille les 50 plus gros succès du jeu vidéo, ou tout au moins les 50 jeux les plus marquants. Eh bien non, ce serait plutôt les 50 jeux pour lesquels l’auteur a une anecdote, savoureuse ou non, à nous raconter. En effet, 50 c’est une somme, alors pour certains l’anecdote est ridicule voire inexistante : Bionic Commando est un jeu japonais dont on a caché les croix nazies pour la diffusion américaine mais dont on a oublié d’enlever le visage d’Hitler pour le boss final. Sinon le jeu n’a pas laissé de traces… c’est tout ? Euh oui, et il y aussi Jeff Minter qui adore les lamas. Et ? Eh bien il n’a pas fait un seul hit mais il adore les lamas. Ah ok ! Et ce n’est pas fini : les japonaises utiliseraient Rez comme sex toy. Super… Bref, le livre est à l’image de son sujet, anecdotique et parfaitement dispensable.

Pire, certaines anecdotes apparaissent plus que douteuses : Frédéric Raynal a par exemple failli devenir aveugle à force de coder alors qu’on n’a jamais pu établir à ce jour de lien entre l’usage prolongé d’un ordinateur et la baisse de la vision (outre que je ne vois aucun intérêt à cette anecdote) ; ailleurs Will Wright est présenté comme ayant eu l’idée de Sim City en lisant La Cybériade de Stanislas Lem, alors que j’ai vu récemment une interview de lui où il dit avoir eu l’idée du jeu de façon fortuite en travaillant sur un éditeur de niveau qu’il trouvait plus amusant que le jeu pour lequel il était destiné… En outre, V. Montagnana donne la légende de l’origine du nom Mario, pour désigner le héros moustachu de Nintendo, alors qu’il en existe au moins 3 ou 4 sur Wikipedia. Bref, le contenu des anecdotes semble souvent tenir de la rumeur infondée et les quelques approximations que je viens de citer jettent le discrédit sur les autres anecdotes.

Enfin, ce livre très graphique agace car l’essentiel des illustrations ne correspond pas du tout au sujet, et provient presque systématiquement de versions postérieures aux jeux cités, et non des jeux originaux. Ainsi Prince of Persia, qui est un panégyrique de Mechner, se trouve affublé d’artworks exclusivement tirés du dernier épisode made in Ubisoft… seul épisode auquel Mechner n’a pas participé, ni de près, ni de loin ! C’est dommage, et finalement la partie la plus intéressante de ce catalogue reste la petite histoire des consoles présentée en fin d’ouvrage.

L’Empire des jeux de Vincent Montagnana, Timée-Editions 2005, 142 pages, 13,50 €

samedi 8 septembre 2007

Zelda : The Wind Waker

La série des Zelda est emblématique du gameplay de Nintendo, qui se joue des modes et innove sur des produits apparemment enfantins. Avec un graphisme 3D faces pleines, ce jeu détonne en comparaison de la tendance photoréaliste des jeux en 3D, ce qui donne paradoxalement beaucoup de charme et de fantaisie à son univers. Comme toujours chez Nintendo, le scénario est parfaitement stupide (on a kidnappé la sœur du héros qui vient d’avoir 12 ans) et n’est qu’un prétexte à un gameplay ‘prétendument’ novateur. Cette fois, on peut commander aux vents et influer sur le jeu grâce à une baguette à l’aide de laquelle on doit jouer des airs que l’on doit apprendre dans le jeu… comme dans Loom (Lucasart 1990 !)


Votre héros, Link, en pleine séance de contrôle des vents. La manette ne laisse passer aucun à peu près... la difficulté tranchant singulièrement avec le graphisme et la cible enfantine.

Les défauts récurrents chez Nintendo sont, au-delà d’un scénario stupide et de dialogues insupportables dont vous devez valider chaque réplique, alors que votre personnage ne prononce jamais un seul mot ( !), une réapparition continuelle des monstres, et une hésitation pénible entre le RPG et le jeu d’aventure. Vous pouvez donc combattre et mourir sans que cela ne rajoute quoi que ce soit au jeu ni ne fasse progresser le héros. La maniabilité du combat n’est pas bonne et les monstres n’ayant pas de tactique d’attaque claire, vous enchaînez les techniques au petit bonheur la chance. Le seul intérêt des affrontements étant d’obtenir de l’argent et de regagner un peu de votre vie… perdue en combattant. On retrouve les niveaux immenses traditionnels à la série, dans lesquels vous aurez tôt fait de vous perdre malgré la carte et la boussole… qu’il vous faudra déjà trouver dans ces niveaux très vastes ! Comme il n’y a pas de destination sur la carte, au contraire d’un Resident Evil 4 par exemple, vous tournez des heures, combattant sans cesse les monstres que vous venez de tuer quand vous rebroussez chemin. Le niveau de l’île maudite, en ajoutant une dimension d’infiltration, vous permet de recommencer 15 fois le niveau depuis le début grâce à une construction en tour dont la prison constitue bien sûr le souterrain, aussi chaque fois qu’on vous découvre, vous n’avez plus qu’à recommencer votre ascension par le début : très frustrant et horriblement répétitif. Les sauvegardes vous ramenant toujours au début du niveau, vous n’avez aucun salut de ce côté-là.

De nouveaux défauts apparaissent aussi. Nintendo a eu l’idée de donner la possibilité d’attribuer un objet à 3 des boutons de la manette. En clair, cela signifie que pour accéder à l’inventaire, qui compte bien plus de 3 objets, c’est chaque fois un bouton différent, du coup en s’embrouille et cette innovation se révèle plus gênante qu’utile. Autre souci : la détection des actions à un temps de latence qui vous conduit à répéter l'action avant de vous apercevoir que vous l'avez faite trois fois, avec le plus souvent des conséquences fâcheuses. Enfin, les énigmes tournent presque toujours autour d’une clef à trouver, d’un objet à rapporter, et ne fait pas assez souvent appel à l’esprit logique du joueur, comme lorsque il vous faut couper les câbles d’une nacelle d’un coup d’épée circulaire, enflammer les cordes d’une passerelle, ou utiliser opportunément les pouvoir de la baguette. La boussole est en outre mal fichue, et se révèle d’une utilisation malcommode puisqu’elle n’apparaît pas sur l’écran principal du jeu. Enfin la baguette, ‘the wind waker’, à la différence d’un Loom qui faisait appel avec beaucoup de poésie à la mémoire harmonique, est devenu ici un pur exercice d’adresse bien agaçant. Les nombreux mini-jeux sans lien avec l’intrigue et sans intérêt (reconnaissance de formes, jeu de bataille navale…) ne traduisent qu’un objectif : tromper l’ennui… J’ai déclaré forfait au cours du combat contre le premier boss de fin de niveau, tant je me sentais étranger au jeu.

Etrangement, j’ai accroché immédiatement en jouant quelques minutes, grâce aux graphismes et au gameplay sympathiques. J’avais d’abord beaucoup apprécié l’idée d’un héros muet, ce qui lui donne une candeur enfantine bienvenue, mais il ne vous aide aussi jamais pour vous dire ‘je devrais peut-être essayer plus tard’, lorsqu’il vous manque un objet. Après une quinzaine d’heures de jeu, la répétitivité extrême des actions, impression renforcée par une musique unique pour l’ensemble d’un niveau et des bruitages identiques à chaque action, est tout à fait horripilante. Mais le pire reste ce mépris avoué de Nintendo pour tout ce qui touche au scénario et aux dialogues, qui empêche pour ma part une quelconque immersion dans le jeu, et m’a fait succomber à l’ennui bien avant le game over final. Dommage !

Zelda : The Wind Waker sur Nintendo Gamecube, Nintendo 2003, 29,95 €

vendredi 31 août 2007

Resident Evil 4

Ceci n’est pas un jeu en ligne, je dévie donc un peu du thème originel de ce blog car je pense que c’est aussi de l’analyse de jeux, qu’ils soient en ligne ou non, que l’on peut déduire des règles ou tout au moins des leçons de gameplay. Bien sûr, l’intérêt n’est pas ici de dévoiler tous les jeux auxquels je joue, mais seulement les meilleurs, ou du moins ceux qui présentent un intérêt de gameplay.

Resident Evil 4 me fait penser à un produit Blizzard, tant il est achevé. Avec un scénario dans la bonne moyenne, haletant à souhait, et la présence de scènes interactives contextuelles, qui obligent le joueur à agir (un rocher que l’on lance sur vous, un scooter des mers à diriger, une esquive à réaliser alors que le méchant est en train de vous parler, etc) impliquent le joueur dans l’action et la légitiment de manière très convaincante. On ne fait que tirer au cours des 5 parties du jeu, mais vous ne vous en apercevez presque pas, tant les situations sont variées. Les décors superbes, ajoutés à un level design somptueux composé de villages, étang, pluie battante, église, château, laboratoire, camp d’entraînement, île, cachot… qui offre de diriger tour à tour les deux héros, ou simultanément à la manière d’Ico, donnent une complicité chaleureuse et une touche affective au jeu. La musique, qui change au gré de la présence de la présence de monstres qui vous interpellent et vous narguent, doublées par des voix d’acteurs qui se sont résolus enfin à ne rien surjouer, compose une ambiance particulièrement immersive. Et lorsqu’on finit le jeu après une trentaine d’heures, on a vécu une expérience si intense en compagnie de la belle Ashley, qu’on abandonne les personnages la mort dans l’âme.

Leon, votre avatar, en compagnie de la belle Ashley, dans des décors particulièrement réussis.


Devant tant de qualités, mes principaux reproches vont au gameplay. La série des Resident Evil est emblématique du survival horror, et l’ambiance de l’épisode 4 est parfaite de ce point de vue. Par contre, les auteurs semblent s’être perdus en cours de route et avoir sans le vouloir pondu un FPS à la troisième personne. Le hic c’est que les deux genres sont antithétiques et que le grobillisme engendré par l’amélioration des armes, leurs différents types (du pistolet de base en passant par le lance mines jusqu’au lance roquette), se marient très mal avec la peur. Dès lors vous vous transformez en nettoyeur de niveaux, et ce seraient plutôt du côté des monstres que se passe l’horreur. Pire, vous avez la possibilité d’acheter des armes comme dans un RPG, ainsi qu’une carte au trésor qui vous donne tous les bonus de chaque niveau. Enfin, cerise sur le gâteau, lorsque vous achevez le jeu une première fois, vous débloquez le lance roquette à munitions infinies…

L’hésitation entre les genres est particulièrement flagrante en ce qui concerne le gameplay puisque vous gardez un inventaire qui doit être agencé dans une mallette pour que vous puissiez y ranger un maximum d’objets (trouvaille complètement inutile), et qui rend les combats très laborieux, vous obligeant sans cesse à passer par l’inventaire pour changer d’arme. Votre personnage peut donner des coups de pieds, mais seulement lorsque le bouton vert apparaît à l’écran, et la détection étant très mauvaise vous en abandonnez vite l’idée. Bref, le jeu est bien un TPS (Third Person Shooter) mais avec une maniabilité de jeu d’aventure… Enfin, pour rallonger artificiellement le jeu, les monstres uniques ne le sont pas : et après une cinématique qui vous explique l’horreur qui a permis d’engendrer tel monstre redoutable, et que vous êtes enfin arrivé à le tuer, vous hurlez d’énervement en le rencontrant à nouveau par 3 fois, mais forcément sans cinématique car il n’a plus aucune raison de se retrouver là ! Bref encore un jeu qui aurait gagné à être deux fois moins long, avec une vraie incitation à le rejouer, plutôt que d’offrir 868 monstres à dégommer, ce qui en fait au moins 700 de trop. Les munitions, distribuées de façon aléatoire, peuvent en outre vous donner des crises de nerf quand vous obtenez une quatrième boite de munitions inutiles alors que vous n’en avez plus. Il ne vous reste plus qu’à recharger une partie pour obtenir autre chose… piètre solution. Ultime point : la scène de fin est minable or, après le déluge de feux d’artifice cinématiques du jeu, c’est difficile de faire plus décevant.

Demeure la réalisation, presque impeccable, certaines idées très simples étant excellentes : la destination de votre personnage est toujours sur la carte, pour vous éviter de tourner des heures dans chaque niveau, et vous reprenez l’action au début de chaque pièce après une mort, vous évitant de recommencer inutilement de trop longues parties. Un grand jeu… mais qui n’est que le haut du panier de la production actuelle, très conventionnelle.

Resident Evil 4 sur Gamecube, Capcom 2006, 29.90 €

mercredi 22 août 2007

Manga : origines, codes et influences


Il peut paraître étonnant que je passe en revue ici un livre sur le manga, qui n’a pas de rapport direct avec le thème de ce blog. En fait, il y plusieurs raisons à cela. La première est que j’ai lu ce livre pour passer le concours de l’ENJMIN, car une précédente épreuve avait proposé une analyse de manga. Les autres raisons sont que de nombreux jeux adoptent cette ‘esthétique’ (Tales of Symphonia, Blue Dragon…), et aussi que je connais son auteur qui m’a bien aidé pour dénicher son livre en un temps record (Merci Daniel !).

En premier je dois dire que je n’aime pas du tout les mangas que j’ai pu lire, les trouvant très mal dessinés avec un scénario d’une rare pauvreté. J’espérais donc comprendre en quoi le manga peut-il être intéressant. En 70 pages, ce livre très descriptif insiste sur l’histoire du manga, ses auteurs, sa production particulière qui passe d’abord au filtre de feuilletons dans des magazines spécialisés, et enfin quelques unes de ses techniques. Mon principal regret, mais de taille, est la suprématie écrasante du descriptif sur l’analyse, et la volonté sincère mais un peu vaine de l’auteur de défendre le manga contres plusieurs attaques ridicules : extrême violence, sexualité explicite, etc, émanant du « grand public ».

Au chapitre des regrets, je ne peux comprendre que dans un genre aussi marqué par le comics américain, diffusé en magazine, il n’y ait pas un chapitre sur leurs influences mutuelles, de même qu’avec le dessin animé puisque de très nombreux mangas ont un animé qui leur est dédié et sont inspirés du style de Tezuka qui a travaillé chez Disney. En effet, la graphie très simple des mangas, la multiplication des scènes d’actions et l’extension à outrance des cases détaillant cette action là où la bande dessinée européenne cherche l’ellipse, m’apparaitraient de bonnes pistes d’analyse. D’autant que la transposition en animé garde cette finalité en inversant la technique, par l’utilisation de la musique pour suspendre l’action et étirer les scènes en longueur. En outre, une comparaison avec la littérature romantique française (Dumas, Sue, Balzac…), qui a été profondément marquée par l’essor de la presse grand public et son écriture en feuilleton, aurait été souhaitable. Je mets en doute enfin certaines prétendues caractéristiques du manga (grosses têtes, grands yeux, corps réalistes, disparition du fond au profit d’une trame) qu’on retrouve systématiquement dans les comics américains, du journal de Mickey aux super héros. Même les thèmes quotidiens (sexe, société) et l’humour fondé sur un jeu de distanciation avec le lecteur, aussi relevés comme caractéristiques du manga, sont très présents dans la bande dessinée de presse française, à l’instar de Fluide glacial ou de Psykopat, eux aussi en noir et blanc.

Finalement, ce livre au format très court, est avant tout une introduction, réussie, à l’univers du manga. A cause de ses lacunes, et peut-être grâce à elles, il réussit à éveiller ce qu’il faut de curiosité pour que le lecteur tisse des liens stimulants vers ses propres références culturelles... et surtout donner envie d'en lire d'un autre œil ! Demeurent pourtant quelques questions : pourquoi le manga a tant de succès au point de représenter 50% des ventes de bandes dessinées en France, tout en touchant des catégories de lecteurs peu sensibles à la bande dessinée européenne ? Et pourquoi cette dernière n’a pas de succès au Japon ?

Et si la réponse était une culture de l’action justement portée par les jeux vidéo ? Les thèmes abordés, beaucoup plus proches du quotidien du lecteur, ainsi que les techniques utilisées, imposent la suprématie de l’action sur la contemplation esthétisante et plus abstraite portée par la bande dessinée occidentale. Le manga comme illustration instantanée de nos vies trépidantes… un instantané lyophilisé ou non.

Manga : origines, codes et influences de Daniel Blancou, L'iconograf 2006, 72 pages, 11,90 €.

mardi 14 août 2007

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle


Sous-titré ‘Quels modèles pour les loisirs numériques ?’ je pensais que ce livre était un ouvrage de prospective, dressant un tableau des différents médias : télévision interactive, radios numériques, téléphones mobiles, appareils vidéo… en rapport avec les jeux vidéo. Je ne l’aurais donc jamais lu si je n’avais préparé le concours de l’ENJMIN. Or, je trouve, et ce sera l’une de mes seules critiques, que le titre reflèterait davantage le contenu du livre s’il s’était appelé Jeux vidéo : média numérique du XXIe siècle. En effet, tout le livre gravite autour de l'univers vidéoludique et dresse un état de l’art numérique et interactif : origine et nature, création et production, métiers et techniques, jeux collectifs et persistants, culture et prospective. Faisant de ce petit opus de 112 pages le manuel parfait du créateur de jeux vidéo, en offrant un excellent tableau de ce métier. Tous les thèmes y sont abordés ou presque en quelques lignes, de façon aussi claire que synthétique. De nombreux sujets que j’ai l’intention de traiter ici y sont soulevés, et un glossaire en rend la consultation très commode.

C’est sans aucun doute l’ouvrage le plus pertinent et le plus agréable à lire que j’ai eu pour le moment entre les mains, grâce à une langue simple et une appréhension des sujets qui va à l’essentiel. Comme quoi, il est inutile de faire long, compliqué ou ennuyeux pour expliquer le potentiel d’un produit populaire comme le nôtre. Sans doute en raison de sa publication récente, un chapitre complet aborde le jeu en ligne, donnant enfin la place qu’il mérite au futur du jeu vidéo.

Tout n’est pas parfait, mais presque ! Je n’y ai trouvé que très peu de jargon ("pro-actif", "générativité"…) ou d’erreurs. Myst et The Seventh Quest [sic] sont ainsi qualifiés à tort de jeux d’aventure alors que sont de purs jeux de puzzle (un vague scénario liant les puzzles entre eux) et sont d’ailleurs communément peu prisés des puristes du jeu d’aventure. Il faut cependant admettre que, compte tenu de la définition pour le moins réductrice que S. Natkin donne des puzzles (« position symétrique du joueur et de l’ordinateur »), on aurait bien du mal à y glisser The Seventh Guest, Tetris ou… les véritables puzzles ! Mais ce ne sont à vrai dire que des détails sujets à discussion.

Je recommande donc chaudement la lecture de cet ouvrage essentiel, dans tous les sens du terme. L’introduction idéale à l’univers du jeu vidéo en somme.

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle de Stéphane Natkin, Vuibert 2004, 144 pages, 15 €

vendredi 3 août 2007

Les 10 commandements du game designer


Je me suis amusé à lister des règles de bon sens devant présider à la conception d’un jeu. Il est probable que j’en ai oubliées, et que certaines soient redondantes, mais dans l’ensemble elles me paraissent constituer un programme honorable de création… et un défi suffisant pour tout créateur de jeu. Elles reflètent en tous cas mon expérience.

1. Seul le plaisir tu chercheras

Un jeu se doit étymologiquement d’apporter la joie. Et c’est à cette seule aune que doit être jugé tout élément de gameplay.

2. Le gameplay au centre du jeu tu mettras

Un jeu vidéo est d’abord un jeu, ce qui signifie que les mécanismes ludiques en constituent le centre. Inutile de réfléchir à un scénario avant de s’intéresser à ce que votre jeu peut apporter au plaisir de jouer. Si la réponse est rien, ça commence mal.

3. La simplicité tu viseras

Le gameplay est l’équilibre entre la profondeur, c’est-à-dire la richesse du jeu, et son accessibilité, donc sa jouabilité. Si un élément enrichit le jeu autant qu’il diminue son accessibilité, ne le retenez pas. N’acceptez de diminuer (un peu) l’accessibilité qu’au prix d’un gain substantiel de la profondeur de jeu. Moins il y a de règles dans un jeu, plus il vous sera facile d’évaluer l’impact de vos innovations : l’usine à gaz est à proscrire absolument. Enfin la première impression d’un joueur est la bonne : si votre jeu ne remporte pas de suite l’adhésion, c’est de votre faute, pas celle du joueur !

4. L’originalité tu fuiras

Un concept est l’origine d’un jeu, jamais son aboutissement. Un jeu vidéo est une œuvre de genre : grâce aux clichés, elle permet au joueur de plonger immédiatement dans l’histoire, et c’est en jouant avec ces clichés, entre attentes et surprises, que vous allez créer une complicité avec lui. Il est en des jeux comme de l’art, les meilleures œuvres ne sont pas les plus expérimentales, et l’art se bâtit sur la culture : il est donc évolution, pas révolution.

5. La cohérence te guidera

Chaque élément du jeu doit entrer en résonnance avec le concept de base, et faire écho aux autres éléments du jeu. C’est ce qui va différencier l’implémentation souhaitable de celle qui ne l’est pas. Ce n’est pas parce que quelque chose est amusant en soi, que ce le sera une fois intégré dans le jeu. En effet, un jeu n’est pas l’addition de trucs ou d’idées, mais leur synthèse. C’est cette cohérence globale qui donne une personnalité au jeu.

6. De la technologie tu t’affranchiras

La technologie ne doit jamais être l’argument principal d’un jeu. Un bon jeu l’est pour toujours, même si le jeu vidéo est un produit technique. Or, la technologie et sa maîtrise évolue très vite, parfois plus que le développement d’un jeu. Ajouter à cela le temps de convaincre l’éditeur de financer le projet, de la développer avec des retards, et votre bombe technologique sera peut-être déjà dépassée. Appuyez-vous systématiquement sur la technologie, mais ne la laissez jamais dominer votre jeu.

7. Les conseils tu écouteras

Créer seul est un mythe. Un bon jeu est le résultat d’influences diverses, et savoir ce que l’on veut faire et ne pas faire est le gage de pouvoir trier parmi les conseils, surtout pas de leur faire rempart. Un cerveau ne peut en remplacer deux, à fortiori cinquante, et tout le monde à sa pierre à apporter. Etre à l’écoute c’est aussi s’assurer de convaincre vos collaborateurs du bien-fondé de leur travail.

8. A créer tu t’amuseras

Un jeu est une œuvre artistique, et à ce titre transmet une émotion. Si rien qu’à le concevoir votre jeu vous ennuie, n’espérez pas qu’il séduise sur un malentendu. Pour que les joueurs apprécient votre jeu, commencez par l’aimez vous-même, dans les moindres détails. Plus vous y prendrez de plaisir, plus celui-ci sera palpable aux joueurs.

9. Les tests tu ne négligeras

Un jeu doit apporter du plaisir, pas des problèmes. Les patchs devraient servir à améliorer le jeu (comme le fait Blizzard), pas à le corriger (comme le font beaucoup d’autres studios). Il vaut mieux un jeu raté, mais maîtrisé de bout en bout, qu’un bon concept buggé. En effet, seul le premier est jouable, et un jeu injouable donne une image déplorable du studio qui l’a produit.

10. A ton jeu tu joueras

… et rejoueras. Parce qu’un jeu n’est pas qu’une bonne idée, mais doit donner du plaisir sur la durée en se renouvelant. Parce que jouer à un jeu n’est pas le tester, mais bien se mettre à la place du public qui veut prendre du bon temps, et ainsi vérifier si le jeu est aussi bien qu’il aurait pu l’être. Enfin, seul le temps fait apparaître les défauts de conception. Et lorsqu’on fait paraître une suite, ce qui est presque systématique pour un succès vidéoludique, il est du plus mauvais effet que seuls les joueurs se soient aperçus des défauts de l’opus précédent.

dimanche 22 juillet 2007

Le Game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique


Se présentant lui-même comme une tentative d’’approche de l’expression vidéoludique’, ce livre est en quelque sorte l’antithèse du manuel pratique de J.-Y. Kerbrat. En effet, on n'y trouvera point de recettes à appliquer, mais un grand nombre en revanche de questions pertinentes, à condition de déchiffrer au préalable une écriture universitaire particulièrement pédante. Je ne peux m’empêcher de trouver grotesque d’écrire de façon cryptique et confuse sur un sujet aussi ludique et populaire que le jeu vidéo. En outre, cet art complet, mais visuel avant tout, a encore réussi le miracle de donner naissance à un livre en noir et blanc ou les schémas et les copies d’écran sont pratiquement inexistants… ou comment multiplier les pages de descriptions incompréhensibles là où un simple écran aurait éclairé le discours en le raccourcissant. Bref, une compilation de conférences qui oscillent entre le très bon (Genvo, Letourneux, Perron) et le très mauvais (Amato, Mauco, Mpondo-Dicka). Je regrette malheureusement que le mauvais l’emporte quantitativement sur le bon, et que l’approche sémiotique et diégétique, dont la pertinence est loin d’être prouvée quand elle est appliquée à un art futile et non narratif comme le jeu, soit l’œilleton majoritaire de ces spécialistes.

Les bons points. Commencer un livre du jeu vidéo en s’interrogeant sur la notion fondamentale gameplay, fait vraiment plaisir. En outre, faire appel à des professionnels du secteur, comme E. Gardiola, renforce la pertinence et la légitimité du livre. Certaines pages sont lumineuses : la définition de gameplay par S. Genvo, terme contradictoire écartelé entre la nécessité des règles et le désir de liberté du joueur ; mais aussi le lien entre le genre et l’usage établi par S. Natkin avec l’exemple des jeux d’arcade ; ou encore lorsque E. Gardiola invite les concepteurs à considérer le jeu vidéo comme un art propre et non un décalque d’autres formes (ce qui aurait mérité d’être intégré par les autres chercheurs !).

Les mauvais points. Je crois que des sentences comme : « Le schéma classique de la représentation mise en place par Port Royal postule un lien entre le signe-objet et la manifestation particulière du référentiel de type absolu. » (p. 119) montrent assez le courage qu’il faut au lecteur pour achever certaines communications. En effet, outre le caractère abscons et passablement prétentieux de cette phrase, pouvoir sortir une référence à Port Royal dans une réflexion sur les jeux vidéo, ce n’est plus de la prise de recul mais c’est carrément le point de vue de Sirius. C’est une bonne illustration du reproche principal que je fais à ce livre, qui croit paradoxalement que pour appréhender correctement le jeu vidéo il faut l’examiner avec les outils classiques utilisés en littérature ou en sciences sociales, sans chercher à le considérer de manière nouvelle. On dit bien que lorsqu’on dispose comme seul outil d’un marteau, tous les problèmes commencent à ressembler à des clous… Inversement, je trouve d’autant plus horripilant de voir répéter sans cesse comme vérité absolue et indépassable que les jeux vidéo imposent modèle ethnocentriste occidental alors qu’en tant qu’objet culturel, il est forcément l’émanation de la culture qui l’a produit. Un peu comme si on reprochait à Le Caravage ou à Rubens de ne s’intéresser qu’à l’Italie et au christianisme et de ne pas faire pas faire écho à l’art africain ou de ne pas porter une réflexion critique sur la colonisation contemporaine de l’Amérique. Bref, on nage parfois en plein délire. Enfin, on cherchera en vain une réflexion sur la technologie (ou alors en creux d’une autre réflexion), qui est toujours considérée a minima comme un support de jeu et non une caractéristique ludique du jeu vidéo.

J’aurais définitivement aimé un peu moins de « diégétique » ou de « sémiotique » pour une écriture plus synthétique et surtout un minimum de passion authentique. Ce livre se gargarise tellement de termes pseudo-scientifiques qu’il vous tombe des mains, le pire étant que son jargon universitaire ne nous épargne aucun barbarisme : « filmique » pour cinématographique, « iconique » pour iconographique, « définitoire » pour caractéristique, « corporéité » pour incarnation, etc. Bref, sans surprise, les meilleures communications sont les plus courtes et usent du langage le plus simple, comme quoi il est toujours bon de se souvenir que « ce qui se conçoit aisément, s’énonce clairement ».

L’un des points forts de l’ouvrage reste, en dépit d’un caractère décousu dû à sa forme de recueil, qu’il fasse à peu près le tour de la question, brassant avec plus ou moins de réussite la question des genres, de l’interactivité, de la violence, de l’identification, de la narration non linéaire, de la R&D, de l’immersion, du réalisme, etc.

Un bon de point de départ à la réflexion sur la création de jeux vidéo… si on supporte le jargon impossible et le caractère avorté de la majorité des communications.

Le Game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique sous la direction de Sébastien Genvo, L'Harmattan 2006, 376 pages, 30 €

mardi 17 juillet 2007

Les plaisirs de jouer


S’il ne fait pas de doute, comme on l’a vu, que l’on joue étymologiquement pour avoir de la « joie », donc pour se faire plaisir, de quelle nature est ce plaisir induit par le gameplay que nous venons d’évoquer ?

Roger Caillois dans son essai Les jeux et les hommes (1967), examine les mécanismes des jeux, et influencé par sa culture classique en retient 4, qu’il accompagne de qualificatifs grecs, pour insister sur leur filiation avec les jeux antiques : la compétition (agôn), la simulation (mimicry), le hasard (alea) et le vertige (ilnix). Si ce sont bien des mécanismes du plaisir, ils ne sont pas tous des sources de plaisir, surtout si l’on considère le hasard (les jeux de hasard étant en fait des jeux d’argent !).

Dans L’univers des jeux vidéo (1998), Alain et Frédéric Le Diberder considèrent que les jeux vidéo procurent 5 plaisirs : la compétition, l’accomplissement, la maîtrise d’un système, le récit, le spectacle. On voit l’influence de Caillois, mais le récit et le spectacle apparaissent bien peu ludiques, en particulier pour le premier, la narration ayant tendance à s’effacer dès que l’interactivité entre en scène.

Un jeu vidéo, aussi technologique soit-il, n’apporte pas de nouveau plaisir par rapport à un autre jeu plus traditionnel, mais des intensités de plaisir différentes. Tout en m’inspirant des classifications précédentes, il me semble que la psychologie a déjà défini les motivations humaines, qui doivent nécessairement se retrouver toutes dans le jeu, celui-ci étant l’espace par excellence d’expression des motivations libérées des contingences et des contraintes, en un mot un espace de plaisir.

Je me suis amusé pour ma part à appliquer au jeu un célèbre schéma de développement personnel en 9 pôles appelé ennéagramme. Croisant 3 intelligences : mentale (intellect), relationnelle (cœur) et intuitive (action) avec 3 comportements : agressif (étymologiquement au sens d’extraverti, qui va vers les autres), dépendant (qui est envahi par les autres) et détaché (qui est coupé des autres), ce schéma livre les 9 motivations humaines fondamentales, appelées masques (personna en latin) que l’homme revêt et ôte au fur et à mesure de son existence. Ll’ennéagramme nous intéresse ici en tant qu’outil de classification du plaisir.

  1. Perfectionniste (action+dépendant) : plaisir de progression. Le genre emblématique est le jeu de rôle, qui offre une progression à la fois spatiale, temporelle et personnelle. Les mécanismes requis sont l’apprentissage, la mémoire, la détermination et la répétition.
  2. Altruiste (relation+dépendant) : plaisir de communication. On pense immédiatement aux jeux multijoueurs en réseau et en ligne qui ont développé des interfaces de chat et de téléphonie ingame.
  3. Battant (relation+agressif) : plaisir de compétition. Tous les jeux de challenge y font appel : jeux de combat, shoot’em up, beat’em all…
  4. Romantique (relation+détaché) : plaisir d’évasion. Le joueur sensible à ce plaisir recherche la sensation d’immersion et d’exotisme, que ce soit par le thème, l’univers ou leréalisme. Les jeux d’aventure génèrent principalement ce plaisir.
  5. Observateur (intellect+détaché) : plaisir de découverte, de l’intuition, de l’observation, du hasard. Les puzzles, casse-têtes, jeux de logique, réussites et démineurs sont les plus à même de séduire les joueurs sensibles à ces ressorts. De même, la rejouabilité d’un jeu est très importante pour un profil observateur.
  6. Loyal (intellect+dépendant) : plaisir de simulation. Une personnalité loyale signifie que la personne a un rapport au monde fondé sur l’épreuve et le doute. La simulation, en cherchant à reproduire fidèlement le réel, procure du plaisir à ces caractères enracinés dans le réel. Les genres rois sont ici les simulateurs de vols et les simulations sportives.
  7. Epicurien (intellect+agressif) : plaisir du ‘vertige’, du divertissement, au sens pascalien du terme : le fun pour le fun. La préférence des épicuriens va donc aux jeux de plate-forme ou d’arcade.
  8. Chef (action+agressif) : plaisir du pouvoir, de la domination. Les jeux de conquête ou stratégie/gestion sont le genre de prédilection.
  9. Médiateur (action+détaché) : plaisir d’accomplissement, de dépassement. Les profils médiateurs recherchent la synthèse des plaisirs, et sont attirés par les jeux non guerriers. Les jeux collectifs ou en équipe, où tout le monde joue ensemble et non les uns contre les autres, ont leur préférence. Ce plaisir est aussi le plaisir ultime, que tout joueur, même attiré par des plaisirs plus immédiat recherche au final.

On le voit, ces plaisirs n’ont rien de spécifique au jeu vidéo et peuvent s’appliquer à tous les types de jeux. Bien sûr, ces plaisirs empruntent souvent les uns aux autres, de même que les différents genres de jeux vidéo se contaminent mutuellement. Ainsi, pour ne citer qu’un exemple, une simulation de sport fait appel autant au plaisir de la compétition que celui de la simulation, qui permet de retrouver les sensations réelles. C’est bien sûr très souhaitable puisque faire appel à un seul plaisir c’est ne toucher que les joueurs sensibles à ce seul plaisir là, et c’est priver son œuvre de la variété nécessaire. Ce que j’énonce ici n’est bien sûr pas une recette, mais la liste les ingrédients du plaisir. Et comme le dit bien Frédérick Raynal, fondateur d’Adeline software : ‘On connaît les ingrédients mais pas la recette’.

Une piste peut être. Le gameplay est profondément contradictoire, et sans surprise le plaisir de jouer aussi. En effet, le plaisir vise toujours un accomplissement, un dépassement, qu’il soit fondé sur un désir de progression, de compétition, d’évasion ou de ce qu’on veut. Or, la fin de la partie qui réalise l’accomplissement ou le dépassement, signifie la fin du jeu. Le but du plaisir est profondément son moteur, c’est-à-dire à la fois sa condition d’existence et son acte de décès. Sans lui un joueur n’a pas envie de jouer, alors même que le plaisir de jouer est seulement le chemin qui mène à l’accomplissement, et non pas l’accomplissement lui-même. Ce dernier n’est qu’une constatation du plaisir que l’on vient d’éprouver… donc déjà révolu.

lundi 9 juillet 2007

Le gameplay


Qu’est-ce qui fait l’essence d’un jeu vidéo ?

« Qu’on l’appelle « game design », « level design », « game play » ou « trame narrative », le scénario définit l’univers, les protagonistes, les actions et leurs enchaînements. »

Cette citation d’Emmanuel Forsans, président de l’Agence Française pour les Jeux Vidéo, complète celle de celle de mon dernier billet. Il s’agit davantage pour moi de m’en servir de base de réflexion sur le gameplay, que de critiquer l’amalgame commun qu’il fait ici entre des fonctions pourtant différentes. En effet, je le soupçonne de se montrer volontairement naïf et de ne pas questionner plus avant ces matières, pour ne pas prendre en défaut le livre de J.-Y. Kerbrat dont il rédige la préface, et qui ne fait aucune distinction entre ces termes.

Confondre le scénario et la trame narrative ne me gêne pas. Mais confondre level design et scénario, ce serait comme confondre le scénario et les dialogues. On emploi le premier comme terme générique, mais il ne comprend pas le level design, pas plus que le gameplay. Pour preuve, je peux vous raconter le scénario d’Indiana Jones, et vous vous demanderez : est-ce le film, le livre, ou le jeu vidéo ? La spécificité d’un jeu, par rapport aux autres supports, réside dans le gameplay, ou ‘mécanismes ludiques’ qui n’appartiennent qu’à lui. On peut donc réduire un jeu à son gameplay, même si commercialement c’est rarement concluant. L’exemple parfait est Tetris, ce jeu n’a aucun scénario (bien qu’il pourrait en avoir un comme n’importe quel jeu de tableaux, style Bubble Bobble), et son succès s’est fait sur la seule qualité de son gameplay, c'est-à-dire sur son principe ludique, ses règles uniques. Certes, le level design est important, car les tableaux doivent s’enchaîner de manière intuitive (courbe d’apprentissage), mettant petit à petit en scène les différentes fonctionnalités du jeu, de manière progressive (courbe de difficulté) et rythmée (courbe de rythme).

Mais le gameplay c’est plus que cela. L’ancienne définition, nous l’avons vu, faisait du gameplay le synonyme de la maniabilité et de la jouabilité. On peut lire partout que la Wii de Nintendo est une console, grâce à sa manette révolutionnaire, qui a un excellent ‘gameplay’. Mais cela exprime tout autant son potentiel ludique. Quand on définit ‘l‘action de jouer un jeu’ (game play), on discerne un affrontement entre les règles du jeu (game) et la désir (play) du joueur qui tend vers l’affranchissement de toute règles. Alors qu’est-ce qui fait un bon gameplay ? Eh bien, un équilibre parfait entre ce qui est prévu (les règles, la trame ludique, l’espace ludique…) et ce que le joueur a envie de faire. Un bon gameplay n’est pas dirigiste ou libre, il est à la mesure du joueur, ni trop prédictif, ni trop alambiqué, lui donnant l’impression de se dépasser parce qu’il lui offre le challenge idéal… celui qui paraît trop difficile et qu’il résoudra à la fin de la partie. C’est donc tout autant l’accessibilité d’un jeu (il a des règles mais elles s’apprennent en jouant, sans effort, cf courbe d’apprentissage), que sa profondeur (on peut faire ce qu’on veut, mais le joueur n’est jamais perdu, cf. courbe de progression), que son attractivité (le joueur alterne missions et plages de repos au moment opportun cf. courbe de rythme). C’est de cet aspect toujours contradictoire, tout en équilibres, que naît le plaisir du joueur.

Et si le gameplay n’était en fait qu’un nom barbare pour désigner le plaisir de jouer ?

mardi 3 juillet 2007

Manuel d’écriture de jeux vidéo


A peine achevé le Manuel d’écriture de jeux vidéo de Jean-Yves Kerbrat (L’Harmattan 2005), je ne résiste pas à vous en faire la critique.

Qualifié pourtant de ‘professionnel de l’industrie vidéoludique’ et de ‘professeur d’art numérique’, l’auteur biaise son discours dès le postulat de départ de l’ouvrage : ‘Tout comme au cinéma, le drame est le moteur de l’interaction’. Emmanuel Forsans, président de l’Agence Française pour les Jeux Vidéo, enfonce même le clou dans l’introduction programmatique de l’ouvrage : « Qu’est-ce qui fait aujourd’hui la différence entre deux simulations de courses automobiles, deux jeux de combats, entre deux « FPS » : le scénario ! ….je le disais précédemment : la technologie constitue le strict minimum. »

C’est un peu le résumé du livre, pour J.-Y. Kerbrat on ‘écrit’ un jeu vidéo comme un film. A partir de ce biais, il prend l’exemple de jeux vidéo à succès : Zelda, Myst ou Tomb Raider, un peu comme s’il prenait comme exemple scénaristiques Godzilla ou Les Visiteurs parce qu’ils ont été des succès publics. En premier lieu, prendre des jeux de type puzzle (Myst) ou action/plateforme (Tomb Raider), ou aventure/plate-forme (Zelda) pour démontrer que le scénario est la pierre angulaire de la création vidéoludique, me semble une très mauvaise idée. On ne cesse donc de plaindre l’auteur quand il s’efforce de faire entrer à coups de marteau des éléments de pur gameplay en tant que composants scénaristiques. Mais surtout, c’est qu’avec de si mauvais exemples, voir l’auteur s’extasier sur le scénario « génial » (d’une rare sottise pour ceux qui connaissent) de L’Ocarina du temps, confine au grotesque. Celui-ci n’est en effet que prétexte à un gameplay très intéressant, comme souvent chez Nintendo : le fait de pouvoir sans fin ‘revenir en arrière’ afin d’optimiser son parcours et de compléter l’aventure en moins de 3 jours jeu.

Pour voir apparaitre véritablement ce mot de gameplay, ‘mécanisme ludique’ central de la création d’un jeu, il faut attendre la page 228… qui définit le terme dans son ancienne acception de « maniabilité/jouabilité ». Alors que je voyais plutôt le gameplay comme la réunion des principes d’accessibilité et de profondeur, l’affrontement du dirigisme et de la liberté. On cherchera en outre en vain, dans les 350 pages que compte l’ouvrage, une prise en compte de la nature technologique spécifique des jeux vidéo, qui malheureusement, comme annoncé en introduction, semble « constituer le strict minimum » et est reléguée au glossaire. Rien non plus, ou presque, concernant les jeux en ligne.

Empilement de fiches pleines de coquilles orthographiques, ce livre bavard s’emmêle entre elles et arrive à raconter sept ou huit fois le scénario de L’Ocarina du temps, à nous répéter environ 60 fois qu’il est de ‘Shigeru Miyamoto (sur Nintendo)’, à confondre les mots ‘cinétique’ et ‘cinématique’, les jeux Counter Strike et Team Fortress, à user et abuser de tautologies comme ‘fatal game over’ ou ‘utilisateur/joueur’ et, plus grave pour un livre dédié à un loisir ludique, à nous ennuyer ferme. S’adressant en permanence au novice en jeu vidéo, qu’il serait souhaitable de dissuader de se lancer dans la création d’un jeu, ce manuel institue la copie des poncifs du genre comme méthode de création.

Il est regrettable que cette approche très pratique, qui aurait dû être louable, manque à ce point de recul et de théorisation. La création apparaît comme une sorte de recette en sachet, à appliquer à la lettre, sans réfléchir. Et pour cause, collant à ses « modèles » rois du box office, il n’y a jamais de remise en cause ni même d’interrogation sur leurs choix ludiques. Ils sont forcément parfaits puisqu’ils se sont vendus à des millions d’exemplaires. Si, aujourd’hui, deux de ces trois titres ont sombré dans l’oubli, on n’évoquera surtout pas leur avance technologique à l’époque, et l’excellence marketing dont ils ont bénéficié, bien périssables face à leur scénario prétendument ‘indémodable’.

Mais ce livre, et c’est sans doute son principal intérêt, est aussi le reflet d’un pan de la création actuelle, qui se contente simplement de faire du neuf avec du vieux, sans se poser de question. Enfin, on appréciera, même en l’absence de leur appellation technique, l’initiation aux principes essentiels de courbe de progression et aux méthodologies d’évaluation de sa création. C’est aussi la force de ce manuel, le vocabulaire simple de J.-Y. Kerbrat changeant agréablement du jargon universitaire. A lire, avec les précautions de rigueur, comme seul ‘manuel de création’ disponible.

Manuel d’écriture de jeux vidéo de Jean-Yves Kerbrat, L'Harmattan 2006, 348 pages, 29 €