lundi 26 mars 2012

L’état et le jeu : étude de droit français

Thèse de droit soutenue en 2005, cette synthèse avec ses 615 pages pourrait sembler dissuasive. Mais, rejetant la langue juridique, l’auteur s’exprime simplement et son propos est, à de rares termes spécialisés près, accessible au néophyte. D’autre part, plus exceptionnel encore, on a du mal à trouver des chapitres inutiles dans cette somme : certes l’examen par le menu de toutes les lois concernant l’organisation des jeux ne passionnera pas les foules, mais l’auteur sait introduire son sujet de manière pertinente et expliquer les problèmes juridiques que pose le statut ambigu du jeu au fur et à mesure de leur apparition. Le recours à la jurisprudence a le mérite de montrer la différence entre la loi et son application, et propose en définitive une méthode où la pensée du jeu ne se décrète pas mais se constate, faisant primer l’esprit sur la lettre.

Le droit du jeu, parce qu’l est au carrefour de tous les autres, jette une lumière particulière sur la place que le jeu occupe dans la société. Le jeu d’argent est une source de trouble à l’ordre public, parce qu’il conduit à l’escroquerie, au blanchiment d’argent, qu’il est source d’addiction et de ruine, et tant que tel devrait être interdit. Cependant, le jeu étant un vice de l’humanité, l’interdiction pousserait le joueur dans les bras du crime organisé, augmentant d’autant les risques précités. Dès lors l’Etat n’a d’autre choix que de l’autoriser en s’assurant le monopole commercial de son organisation, soit directement ans le cas de la loterie, ou en affermant celui-ci a des organisateurs sélectionnés et contrôlés, dans le cas des casinos et des courses. Mais ce faisant l’état devient juge et partie, contrôlant le jeu qu’il organise et tranchant les plaintes que celui-ci fait naître, alors même qu’il a la position la plus favorable du croupier : « Le contrat de jeu est considéré par la loi comme immoral et malhonnête du fait qu’il se conclut matériellement par un transfert de biens sans aucune contrepartie et ce, quand bien même les joueurs auraient la même espérance de gain. Alors que dire du contrat de jeu dans lequel l’un des participants dispose d’une espérance de gain supérieure à l’autre ? Ce déséquilibre a souvent été assimilé à de l’escroquerie. » (p. 218)

Aussi, afin d’assurer sa légitimité, les prélèvements sur le jeu ont toujours été assortis d’une juste cause, grand travaux, œuvres de bienfaisance, solidarité nationale. Sauf que le budget étatique moderne n’associant plus de recette à une dépense, l’état doit désormais légitimer son action en limitant la proposition de jeu à l’acceptable tout en veillant de l’autre main sur pérennité par le renouvellement continu de l’offre. En effet le revenu généré par le jeu devient un moyen pour l’état de développer politique publique d’aide aux joueurs. Et puisque le jeu est le seul impôt volontaire, aucune nation ne peut désormais s’en passer. Mais l’émergence du marché commun des jeux bat en brèche les monopoles nationaux qui doivent désormais s’ouvrir à la concurrence, dans le respect de la mission de service public originelle, tout au moins de salubrité publique (puisque la question est débattue). Et le jeu d’occuper cette place historique déjà soulignée par Olivier Grussi, où les dettes de jeux ne sont pas répétibles (exigibles devant un tribunal) mais où le perdant ne peut porter plainte contre le gagnant, et où l’état qui impose le jeu, dans les deux sens du terme, finance ainsi sa politique publique de lutte contre les excès de celui-ci.

Une ambiguïté qui donne tout son sens au droit face à la loi, car le premier est l’expression de compromis et de dédits, au contraire du second, résultat d’une volonté unilatérale du pouvoir législatif. Enfin l’ambiguïté, toujours elle, fait de cette étude minutieuse une leçon de pénétration contre la simplification outrancière des sciences qui recherchent en toute chose une cause et un but. Le droit, pensée complexe ? Il faut croire qu’Edgar Morin ne nous donnerait pas tort. 

L’état et le jeu : étude de droit français de Jean-Baptiste Darracq, Presses universitaires d’Aix-Marseille 2008, 647 pages, 43.70 €. 

lundi 19 mars 2012

Philosophie des jeux vidéo

Les livres marquants sur le jeu vidéo ne sont pas légion. La faute à un objet culturel dont la tradition geek fait corps autour de lui, dénotant une volonté systématique de reconnaissance et un réflexe d’autodéfense : on oscille sans cesse entre le livre de recettes, la synthèse de communiqués de presse ou encore le panégyrique au premier degré, sans pour autant extraire de lui ce qui serait si formidable. Parfois la ferveur convainc, à l’instar de La saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah, parfois au contraire elle dessert sont objet. C’est par exemple le cas de L’univers des jeux vidéo des frères Le Diberder qui a force de vouloir argumenter en leur faveur instille le doute sur leur intérêt, ou plus largement des game studies qui, faute de questionner leur objet, esquivent le plus souvent la question de sa pertinence.

Mathieu Triclot, peut-être parce qu’il est philosophe, essaie au contraire de resituer le jeu vidéo dans son héritage populaire et technologique, mais sans en tirer ni honte ni fierté. Et en cela son ouvrage est le constat serein que nous avons passé une étape, que le jeu vidéo n’a plus besoin d’être défendu ni placé sur un piédestal pour que la communauté scientifique s’y intéresse. De ce point de vue il est le pendant de Jouer et Philosopher de Colas Duflo qui ne traitait que des jeux traditionnels, et qui faisait la synthèse de la pensée ludologique des années 90. L’héritage de Mathieu Triclot n’est pas différent, mais il intègre la pensée anglo-saxonne et les recherches interdisciplinaires qui faisait défaut au premier : l’approche est à la fois sociologique, cognitive et subjective. C’est donc résolument une synthèse des recherches des années 2000.

Certes on peut regretter que l’aspect ludologique soit si minoré, mais dans la mesure où cet essai se fonde sur l’expérience de jeu et le contexte culturel pour qualifier le jeu vidéo, sans en tirer de comparatif puérile, le parti pris est acceptable. Comme dans Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, l’héritage technologique et culturel du support vidéoludique est souligné au point d’en déterminer la physionomie : « L’arcade parvient ainsi à agencer de manière extraordinaire l’économie du jeu vidéo et l’économie libidinale du joueur. Il faut perdre, il faut s’exposer à la perte inévitable, symbolisée dans le quarter, la pièce de monnaie. De là la difficulté sans doute à transposer sans changement l’arcade au salon sur les consoles, où plus rien ne justifie la nécessité de perdre, plus rien ne symbolise la défaite. » (p. 154).

Mais derrière ce déterminisme structurel et historique, l’auteur essaie de faire émerger l’essence expressive du médium, démontrant brillamment que la forme n’est jamais que le fond qui remonte à la surface : « L’histoire type met en scène le traditionnel sorcier maléfique qui menace le monde a l’aide de ses hordes de créatures dont le héros devra venir à bout. Il est impossible de ne pas percevoir l’analogie entre la structure de l’histoire le sorcier. L’envoûtement du jeu se superpose exactement au maléfice. Le seul moyen de s’en libérer consiste à aller jusqu’au bout, à achever l’histoire pour que la vie puisse enfin reprendre ses droits. » (p. 179) Et ce faisant, est affirmé la magie du jeu dont l’expression épouse les contours.

Un essai à la fois brillant et humble – écrit avec une simplicité qui rend hommage au caractère populaire du sujet – dont le succès critique est amplement mérité. Une excellente surprise.

Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot, Zones 2011, 247 pages, 19 €. Consultable gracieusement en ligne sur le site de l’éditeur.

vendredi 9 mars 2012

M.C. Escher Pop-up

Peut-on décemment ajouter quelque chose à l’œuvre d’Escher ? L’idée, à savoir de mettre en relief, comme le font avec poésie les livres pour enfants, l’œuvre du graveur néerlandais qui joue avec l’illusion et la perspective, était un défi intéressant, certaines de ses gravures ayant déjà été réalisées en volume.

Le problème vient de ce que l’intérêt de son œuvre est de jouer avec nos perceptions, non d’être réellement ce qu’elle suggère. Dès lors pourquoi, parmi la petite dizaine d’œuvres retenues, sur les 448 lithographies possibles, avoir choisi par exemple Reptiles (1943) ou Balcon (1945) qui donnent l’impression, pour la première, que des reptiles sortent de la feuille, pour la seconde que quelqu’un a donné un coup de de poing dans la feuille, surtout si c’est pour représenter au premier degré, en relief, ce qui auparavant n’était qu’illusion, désactivant du même coup le sens de la gravure ?

D’autre part le pop-up n’est pas mis en perspective par une comparaison avec l’original, ce qui ne permet pas d’apprécier pleinement l’adaptation qu’en a faite Courtney McCarthy, pas plus que ses choix ou sa technique. On est plutôt au degré zéro de l’émerveillement, qui consiste à valoriser le gadget et le superflu. C’est d’autant plus regrettable que chaque œuvre est commentée et souvent contextualisée par une citation d’Escher. Quant à Cascade (1961), œuvre qui trône en couverture et qui est donc la seule a être répétée en relief au sein de l’ouvrage, on ne peut que déplorer la disparition de la fascination qu’exerce sur nous l’utilisation astucieuse des triangles de Penrose, que le modèle en 3D, insuffisamment soigné, est incapable de reproduire. L’art millimétrique d’Escher s’accommode fort mal de l’approximation des pop-ups.

Pourtant au milieu de ce ratage, l’analogie entre la dimension ludique des œuvres d’Escher et la magie du pop-up est évidente. Celui qui déclarait de façon volontairement paradoxale : « mon travail est un jeu, un jeu très sérieux » (p. 13), affichait son goût pour la relativité et les espaces impossibles, aimant « passer son temps à se promener à travers les énigmes » (p. 1) car « seuls ceux qui défient l’absurde peuvent atteindre l’impossible. Tel objet se trouve à la cave ? Eh bien, montons le chercher à l’étage ! » (p. 3). Ce jeu, c’est-à-dire ce refus du premier degré, ce vertige où l’observateur se perd dans le joueur, trouve son prolongement dans la nature enchanteresse et enfantine du pop-up.

Certes, contrairement à ce qui est affirmé en quatrième du couverture, rien ne sublime ici l’intention d’Escher, mais force est de reconnaître que Courtney McCarthy ne s’est pas trompé, cette fois, en affirmant du graveur hollandais qu’« il aura su, comme peu d’autres, faire exister avec brio l’irréel, le paradoxal, et l’incompréhensible. » Autant de caractéristiques ludiques.

Une curiosité, à laquelle on préférera l’œuvre originale.

M.C. Escher Pop-up de Courtney Watson McCarthy, Thames & Hudson 2011, 16 pages, 29.95 €.

mercredi 29 février 2012

[Source] Ma vie


Lorsque Girolamo Cardano entreprend au soir de sa vie, en 1576, d’écrire son autobiographie, il est en proie à la vindicte de l’inquisition et a perdu sa charge à l’université sur la dénonciation de son fils. Il a donc besoin de justifier sa conduite, et lorsqu’il ne peut rien déguiser, faire aveu de faiblesse. En matière de jeu, la réputation de Cardano est telle que même s’il passe sous silence les faits les plus énormes, on devine entre les lignes les extrémités auxquelles l’ont conduite sa passion pour lui : capable de jouer au point de retrouver nu, voire de miser au delà de ce qu’il possède en propre :

« La malchance aux dés qui me fit mettre en gage les bijoux de ma femme et nos meubles. » (ch. 25, p. 94), il peut se commettre dans les pires actes, jusqu’à attenter sous le coup de la colère à la vie d’un des membres du conseil de la ville : « Quand je m’aperçu que les cartes étaient truquées, je tirai mon poignard et le blessai au visage » (ch. 30 p. 107), et abandonner tout pour assouvir sa passion : « J’avais pris l’habitude de me rendre quotidiennement chez Antonio Vimercati, gentilhomme de notre ville, et d’y passer toute la journée à jouer aux échecs. (...) Pour lui c’était un plaisir onéreux, pour moi c’était à la fois un jeu et un profit. Mais par là j’étais tombé si bas que, pendant deux ans et quelques mois, je ne me souciais plus de mon métier ni de mes gains. » (ch. 37, p. 143-144). Ceci avoué l’auteur fait son mea culpa, selon la raison qu’il y était poussé pour oublier ses nombreux malheurs, ayant perdu un fils condamné à mort, le second l’ayant dépouillé et déshonoré, alors même que son disciple préféré est mort dans la fleur de l’âge :

« Il n’est peut-être rien dans ma conduite qui puisse me rendre digne d’éloges, mais, si j’en mérite, ils sont assurément moindres que le blâme que me vaudrait justement, je le sais, mon application immodérée aux échecs et aux dés. Pendant des années j’ai joué à ces jeux – quarante ans pour les échecs – et pas seulement par intervalles, mais, j’ai honte de le dire, chaque jour. Par là j’ai perdu à la fois la considération, mes biens et mon temps. Il ne reste guère de place pour ma défense, si on voulait la prendre, à moins de dire que je n’aimais pas le jeu, mais que j’avais en horreur les circonstances qui me poussaient à jouer : les calomnies, l’injustice, la pauvreté, l’arrogance de certains, le désordre dans la société, le mépris dont je souffrais, ma nature maladive et l’oisiveté imméritée, conséquence de tout le reste. La preuve en est que lorsqu’il me fut possible de remplir un rôle honorable, j’abandonnai celui-là. Ce n’était donc point amour du jeu, ni celui du plaisir, mais haine de mon état et moyen d’y échapper. » (ch. 19, p. 84)

Bien qu’il s’en défende, Girolamo Cardano est possédé par le jeu, il l’a comme l’âme chevillé au corps. Ses dénégations n’y changent rien, car tout en se défendant d’y prendre du plaisir, on a l’impression que le jeu est son oxygène. On le surprend même à en tirer une fierté inavouée : « Mes livres sur les jeux ? Pourquoi un joueur de dés, qui est écrivain, n’écrirait-il pas sur les jeux ? Et peut-être comme on dit, à la griffe on reconnaît le lion. »(ch. 45, p. 208). Obligé de reconnaître l’immoralité et les dangers du jeu, ne serait-ce que parce qu’il en a objectivement pâti, il laisse malgré lui entrevoir derrière le savant un joueur impénitent qui fut sans doute le véritable inspirateur de son Liber des ludo aleae, fondant les recherches sur les probabilités et son legs aux mathématiques, qu’il considérait comme sa récréation..

Ma vie, première autobiographie moderne qui inspira Les confessions de Rousseau, est aussi le premier témoignage littéraire d’un joueur et à travers lui de la fureur de jeux qui s’empara de son époque. Et la preuve que l’homme n’a en cela pas changé : le jeu fut la passion, au sens fort, de G. Cardano qui lui doit, en définitive, la plus grande part de sa postérité.

Un complément intéressant à son essai sur les jeux de hasard.

Ma vie de Girolamo Cardano (1576/1643), Paris, Belin 1991, 285 pages, 24 €.

dimanche 19 février 2012

Cardano : the gambling scholar

Girolamo Cardano (1501-1576) est un savant italien connu surtout pour l’invention à laquelle son nom est attaché : le cardan, c’est-à-dire le principe qui permet à un objet de garder son inclinaison quels que soient les mouvements de son environnement. Mais Jérôme Cardan, de son nom francisé, est surtout un mathématicien qui, s’il se considérait avant tout comme un docteur en médecine, est le fondateur des travaux sur les probabilités.

Certes il ne fut pas le seul, puisque Galilée a rédigé ses Considerazione sopra il giuoco dei dadi (Considérations sur le jeu de dés), dont il ne subsiste que des fragments vers 1600 à l’intention de la noblesse Florentine et Christian Huygens fait paraître ses De ratiociniis in ludo aleae (Calculs dans les jeux de hasard) en 1657, alors que le Liber de ludo aleae (Livre des jeux de hasard) ne paraît qu’avec la première édition complète de ses oeuvres en 1663. Mais la date de rédaction date de 1565 environ, ce qui fait de Cardan le précurseur des recherches sur les probabilités.

Le livre de Oystein Ore replace dans le contexte de l’époque la pensée de Cardan en faisant un usage assez large de ses autres oeuvres et plus particulièrement de son autobiographie (Ma vie). Sans doute l’éclairage le plus pertinent concerne celui des disputes de savants à travers les lettres de ses détracteurs, dont le lecteur actuel aurait de la difficulté à imaginer la violence et les enjeux. Enfin l’auteur commente les théories mathématiques de Cardan à l’aune des connaissances contemporaines sur le sujet. C’est ainsi un témoignage sans prix sur l’élaboration de la pensée scientifique de l’époque qui hésite toujours entre intuition, croyance et fulgurance, et qui aurait sans doute mérité davantage de didactisme.

Mais plus encore, c’est la présence du  Liber de ludo aleae, intégralement traduit, qui est la raison d’être de l’ouvrage, l’étude de O. Ore en constituant avant tout une introduction savante. Si l’on excepte sa valeur de témoignage historique concernant les probabilités, le Livre des jeux de hasard de Cardan vaut essentiellement pour ses réflexions philosophiques sur le jeu qui portent, égrènent et parfois perturbent le raisonnement mathématique. Par exemple :

« Si quelqu’un obtient un lancé tendant plus qu’il ne le devrait dans une direction et moins dans une autre, ou bien celui-ci est simplement toujours conforme à ce qu’il doit être, ou bien, dans le cas d’un jeu de réflexion, il y aura une raison et un fondement à cela, et ce n’est plus un coup du sort ; à moins que les résultats ne divergent à chaque mise pour quelque autre facteur plus ou moins significatif. Il n’y a pas de leçon rationnelle sur l’aléatoire à en tirer, si ce n’est qu’il s’agit forcément de hasard. » (p. 215-216)

Au delà d’une expression sybilline, G. Cardano met l’accent, aussi naïvement que ce soit, sur les limites des rationalisations naissantes. Le hasard, soit la méconnaissance des causes, est forcément irrationnel et indéchiffrable, car dans le cas contraire il ne s’agit plus de hasard. Et ce faisant, Cardano annonce les recherches de la théorie des jeux qui tente de réduire le hasard collectif à la simple somme d’intérêts individuels contradictoires. Toute la problématique philosophique réside donc dans cette tension en hasard perçu et hasard objectif, entre le champ exploratoire des probabilités qui s’intéresse à circonscrire les risques, et celui de la théorie des jeux qui cherche à anticiper les résultats, les ramenant dos à dos : si un dé a 1 chance sur 6 de donner tel résultat, certes lié à la façon dont il va être lancé, le résultat réel reste le fruit du hasard et toute la science n’y peut rien, augurant la victoire du jeu sur les efforts de l’homme à le démystifier, le désenchanter :

« Mais les hommes accoutumés à un travail assidu et journalier, lorsque le mauvais temps les force à l'interrompre, s'amusent à jouer à la paume, aux dés, aux osselets, ou imaginent quelque autre distraction pour occuper leur loisir. » (p. 241). Citant en matière de conclusion le De Oratore (III, 15, 58) de Cicéron, G. Cardano redonne ainsi au jeu sa valeur plaisante et positive, que la recherche de sa solution, au double sens du terme, ne saurait remplacer.
Un essai méconnu, érudit et instructif.

Cardano the gambling Scholar de Oystein Ore, Princeton University Press 1953, 249 pages, épuisé.

mercredi 1 février 2012

Hasard, adresse et chance : la psychologie du pari et du jeu


Ouvrage cité quelques fois par l’épistémologie du jeu, on se demande bien pourquoi. Le constat : « Rien n’est aussi étranger à l’esprit humain que l’idée de hasard. » (p. 33) pourrait être le résumé du livre. Car rien n’est plus étranger à son auteur aussi. Plaidant pour l’introduction d’une notion de hasard subjectif, qui n’est autre qu’un biais cognitif, l’auteur a tellement de difficulté à l’expliquer qu’il finit par citer un homme d’affaire à qui il a présenté sa théorie et qui trouve ça très bien… ça fait au moins une personne. On était pourtant en droit de s’attendre au préalable à une définition rigoureuse des termes, mais l’auteur divague entre hasard, chance, probabilité, pari, jeu, divination, intuition, espoir… nous assénant des tableaux incompréhensibles dont les unités ne sont pas précisées.

Le pire c’est que John Cohen ne s’aperçoit même pas, perdu qu’il est par la complexité de ses expériences, de la vacuité de ses analyses. L’auteur de s’étonner ainsi que ses sujets, contre les mathématiques, préfèrent tirer un billet de loto plusieurs fois qu’une, dans une boîte avec peu de billets plutôt que beaucoup ou encore qu’elles s’accrochent à des superstitions, sans se rendre compte que le prédicat est juste mais son application est incomplète. Ou que la superstition n’est rien d’autre, à défaut de pouvoir s’assurer un choix appuyé par la logique, qu’une tentative de se raccrocher à des séquences de résultats antérieurs positifs. Enfin c’est sans compter qu’à partir de ces expériences incompréhensibles soumises à des enfants de 8 ans et plus, l’auteur est capable de tirer des plans sur la comète, tout au moins sur la maturation des capacités cognitives, alors qu’il ne teste pas d’adultes en comparaison.

Bref c’est si peu rigoureux scientifiquement, et si confus tant dans l’énoncé que dans les résultats, qu’on ne comprend pas comment des éditions scientifiques ont pu faire cas de ces travaux. Reste l’anecdotique, non sans charme, comme par exemple un poème de Villon cité fort à propos, la Ballade du concours de Blois, qui annonce la position de Montaigne sur l’incertitude :

Rien ne m’est sûr que la chose incertaine ;
Obscur, fors ce qui est tout évident ;
Doute ne fais, fors en chose certaine
Science tiens à soudain accident
Je gagne tout et demeure perdant. (p. 9)

Ou encore la consécration de l’espoir, au même titre que la chance, comme anticipation favorable du hasard, à l’inverse de la chance qui est son constat : « Après qu’Alexandre eut distribué des présents magnifiques à ses amis, on lui demanda ce qu’il s’était réservé : « l’espoir », répondit-il. » (p. 167).

Un essai confus dont ne surnage guère que quelques idées originales et bribes d’érudition.

Hasard, adresse et chance : la psychologie du pari et du jeu (1960) de John Cohen, Presses Universitaires de France 1963, 187 pages, épuisé.

samedi 21 janvier 2012

Des jouets et des hommes


Dans les galeries nationales du Grand palais, une exposition qui prend le contrepied de la précédente. Autant Game Story est faite par des passionnés qui ne connaissent rien à la muséographie, autant Des jouets et des hommes l’est par des muséologues qui ne connaissent pas le jouet. En premier lieu, ici, c’est sérieux, on ne joue pas : les jouets sont enfermés dans des vitrines à peine éclairées pour ne pas nuire à leur conservation, et gêner autant que faire se peut la lecture d'étiquettes minuscules qui nous apprennent, sans rire, sans doute dans une tradition naturaliste qui nous vient en droite ligne du XVIIIe siècle, que telle poupée est constituée de porcelaine, tissu et métal, comme si la composition pouvait rehausser l’intérêt d’un jouet et éclairer son usage.

L’ensemble est tellement sombre et lugubre que l’on a fait appel à un artiste contemporain chargé de donner vie à cet inventaire à la Prévert par l’utilisation systématique de théâtres optiques. Malheureusement, en comparaison, ce musée qui aurait dû être vivant n’en paraît qu’encore plus inerte. De-ci de-là des vidéos de jeux viennent en renfort, et l'on s’aperçoit avec consternation que les commissaires de l’exposition n’ont même pas su se poser la question de la frontière entre le jouet et le jeu. Par contre cela ne les a pas empêchés de tricher sciemment, présentant comme jouets une maquette d’un navire de guerre, prêtée par le musée de la Marine, ou des automates du Conservatoire National des Arts et Métiers, valeur qu’ils n’ont jamais eue. De là à nous interroger sur ce qui différencie le soldat de plomb de son homologue utilisé dans les Kriegspielen, il y a un pas que cette exposition ne franchit pas.

Si on ajoute que les rares commentaires sont souvent maladroits voire faux, on atteint le fond. Par exemple Alexandra Ledermann serait un jeu inspiré par la célèbre cavalière, alors qu’il porte un nom différent dans chaque pays où il est commercialisé. Plus grave : le costume d’enfant serait d’abord une façon pour les parents de conditionner leurs rejetons, alors que, comme par hasard, il n’existe pas de costume de banquier, d’épicier, de bijoutier ou même d’instituteur, et seulement de policier, pompier, cow-boy, princesse et magicien. Bref, plutôt que d’ignorer qu’un jouet ne peut avoir de succès sans la complicité des enfants, peut-être eût-il été plus judicieux de considérer la nécessité pour l’enfant d’apprivoiser à travers ses jouets le monde angoissant des adultes.

Il y a bien quelques efforts d’explicitation : le rite de passage à l’âge adulte qui consiste à se défaire de ses jouets, où le rapprochement avec Citizen Kane, qui fait d’un jouet la clef d’une existence humaine. Fort heureusement, en quittant l’exposition,  j’ai eu la bonne idée de passer aux toilettes où je suis tombé sur un Dyson Airblade dont la valeur ludique, dissimulée sous une utilité strictement contingente, démontre que le jouet est partout où l’on veut bien lui prêter cette valeur. Et plus encore, celui-ci m’a convaincu que le jouet est définitivement une chose trop sérieuse pour la laisser aux adultes.

Des jouets et des hommes, Paris, Grand Palais, exposition du 14 septembre au 23 janvier, plein tarif 9 €.

mercredi 11 janvier 2012

Game story : une histoire du jeu vidéo

Exposition novatrice consacrée aux jeux vidéo, de décembre à janvier, dans le cadre somptueux du Grand palais, la culture pop s’invite sous les ors de la République. Après les installations digitales de la gaieté lyrique en novembre 2011, qui fut la première structure à consacrer l’art digital, le Grand palais  fait entrer le jeu vidéo commercial au musée.

Premier contact : la queue. L’attente s’allonge à n’en plus finir puisqu’il faut que les visiteurs précédents sortent pour permettre aux suivants d’entrer. En effet l’exposition n’est pas vaste et ressemble plus à une salle d’arcade qu’à un musée, et en tant que telle, toutes les machines présentées sont squattées par des joueurs compulsifs. Le classement, chronologique, s’étend de Pong à Kinect. A l’exception du panneau de présentation, on cherchera en vain une explication des choix qui ont présidé à élire un jeu plutôt qu’un autre, et aucun effort n’a été fait pour replacer le jeu dans le contexte de l’époque qui lui a donné vie.

Si les jeux retenus sont plutôt louables : Pong, Space Invader, Arkanoid, Turrican II, Monkey Island Vroom, Street Fighter II, Alone in the Dark, Resident Evil 4, Dance dance Revolution, World of Warcraft… On s’étonne en revanche de curiosités comme les Schtroumpfs. L’ensemble, sans aucune explication, ressemble plus au paradis du geek qu’à un musée. Une fois n’est pas coutume pour un musée, l’ intérêt premier est de pouvoir jouer à tous les jeux présentés… et c’est tout. On ressort donc de cette exposition avec la désagréable impression que l’occasion immanquable de consacrer enfin le jeu vidéo comme objet culturel a été ratée, et que les geeks aiment rester entre eux.

Si l’on ne connaît rien au jeu, on n’en sortira pas plus savant. Si l’on connaît déjà les jeux présentés, puisqu’il s’agit pour 80% de grands classiques, on n’apprendra rien, sinon que la nostalgie et les contrôleurs d’origine ont une bonne part dans le plaisir de jouer. Pourtant il y avait matière à souligner le réglage vicieux d’un Pong, la musique dynamique de Chris Ülsbeck dans Turrican 2 et les sauts impossibles du personnage, les subtiles accélérations de la version turbo de Street fighter II ou encore la naissance involontaire d’un genre avec Resident Evil 4. Le niveau 0 de la muséographie :  rien n’est mis en avant, et le joueur joue ignorant, comme il le ferait chez lui. Une belle occasion ratée de prouver enfin la valeur culturelle du jeu vidéo.


Game Story : une histoire du jeu vidéo, Paris, Grand Palais, exposition du 10 novembre 2011 au 9 janvier 2012, plein tarif 8 €.

dimanche 1 janvier 2012

La vie quotidienne des joueurs sous l’ancien régime à Paris et à la cour


Le “beau” siècle (le XVIIIe) est réputé être celui du jeu, même s’il le fut sans doute moins que le nôtre. L’effet de loupe est dû entre autres à la fin des grandes guerres et famines, à l’émergence d’une classe bourgeoise et citadine, à l’apparition du papier monnaie de Law, au modèle décadent de la Cour et, enfin, à la suprématie écrasante du jeu d’argent - dont il est exclusivement question ici - qui cherche pendant plusieurs siècles un cadre et un frein à son développement.

Bien que cet essai soit l’adaptation d’une thèse de troisième cycle, il se lit comme un roman, émaillé de citations d’époque. Publié par un auteur d’à peine 25 ans, le propos est parfaitement maîtrisé et bien plus digeste que celui des Jeux au royaume de France de Jean-Michel Mehl, avec lequel il rivalise d’érudition. En effet, plutôt que de citer à la queue leu leu des dizaines d’exemples rassemblés dans des chapitres tiroirs (l’économie, la religion, le pouvoir...), Olivier Grussi les mets en perspective à travers un plan astucieux, transversal : jeux et joueurs, le joueur et sa passion, le dérèglement, devenir fripon, échapper à la police, la réussite : l’exception, le déclin de la vie intellectuelle, complaisance ou impuissance,etc. Comme quoi il est possible de faire un ouvrage historique avec un plan pertinent sans tomber forcément dans l’anthropologie, en usant des sources avec à propos plutôt qu’en laissant primer l’exemplum et l’anecdotique.

L’essai résume la pensée de l’époque en citant le Traité de la police de Nicolas Delamare : “la fin que l’on se propose dans le jeu, est encore une circonstance qui ne peut-être négligée, si l’on veut y remplir tous ses devoirs : le jeu est un remède et un repos que l’on donne à son esprit pour le délasser, en rétablir les forces, et en même temps celles du corps : cela vient d’être prouvé ; donc le gain n’en peut être le principal objet ; alors ce n’est plus jeu, c’est une espèce de commerce que les Pères de l’Eglise et les Théologiens estiment être également honteux et criminel.” (p. 12). Or cette opinion du XVIIIe siècle reste peu ou prou le reflet inconscient de celle d’aujourd’hui : intéressé, le jeu est (moralement) condamnable, pratiqué avec modération et sans gage, il est un ciment social et une récréation.

Socialement, le jeu n’est donc pas condamnable en soi, par nature, mais sa pratique peut l’être si elle trouble l’ordre public. Ainsi “le législateur ne reconnut jamais l’existence juridique du jeu d’argent, mais ne l’interdit jamais non plus. Le gagnant peut conserver les sommes que le perdant lui a versées, mais ne peut traîner ce dernier en justice pour lui faire payer ses dettes. Le droit fait comme si le jeu d’argent et le contrat ludique n’existaient pas, c’est-à-dire comme si les transferts d’argent liés au jeu étaient de simples dons : le donateur ne peut revenir sur sa décision, mais personne ne peut l’obliger à donner davantage qu’il ne le veut.” (p. 223). Plutôt que de nier la réalité du jeu - et ainsi de permettre à tout joueur de se pourvoir en justice pour récupérer les sommes qu’il a perdues, ou au contraire de reconnaître la validité du contrat ludique, - et de permettre du même coup au gagnant de faire appel à la justice pour contraindre le perdant à payer, l’Etat moderne a renoncé à choisir, instituant de fait l’ambiguité séductrice d’un jeu condamné par devant, mais entériné de fait. Depuis le XVIIe siècle, le jeu est ainsi érigé en tabou au même titre que le sexe, le consacrant finalement comme tout aussi essentiel.

La vie quotidienne des joueurs sous l’ancien régime à Paris et à la cour d’Olivier Grussi, Hachette 1985, 257 pages, épuisé.

mercredi 21 décembre 2011

Le jeu enjeu


 
Mentor de Pascal Deru pour lequel il a préfacé Le jeu vous va si bien, Jean Epstein écrit un quart de siècle plus tôt un plaidoyer pour la valorisation du jeu comme vecteur d'épanouissement de la petite enfance. Le jeu enjeu est un ouvrage plein de bon sens. Malheureusement, depuis Descartes, on sait que le sens commun est souvent l'adversaire de la science. Son propos est donc tissé de banalités assenées comme des vérités scientifiques, où l'auteur se prend en exemple pour "lutter, au jour le jour, contre la pire maladie qui soit : la bêtise" (p. 3) qu'il trouve chez le personnel des crèches avec lequel il travaille.

Très satisfait de lui, il ne lui vient pas à l'esprit que si les crèches recourent à lui, c'est sans doute parce qu'il est susceptible de leur apporter ce qui leur manque. Charmé par les lacunes et les excès des enfants, il n'a pas la même indulgence pour ceux des adultes. Pire : sous couvert de son aura de sociopsychologue, il lui arrive de proposer des solutions sorties de son imagination, qu'il n'a visiblement jamais éprouvées : “Je suis, personnellement, un farouche défenseur du "parc pour enfants", à la maison. Avec, toutefois, une réserve : je préconise de placer a l'intérieur de celui-ci tous les objets considérés comme fragiles, et l'enfant autour." (p. 78). Et la famille fait ça a chaque fois ? Et le jeune enfant, comme Tantale, apprend ainsi la tentation de l'interdit et la frustration ? Et si l'enfant est sous la surveillance de ses parents a quoi sert le parc ? Bref...

Heureusement quand l'auteur s'astreint a évoquer ses expériences, certaines valent le détour : ainsi le musée du jouet ou le mobilier trop grand confronte les adultes aux difficultés de l'enfance, ou l'expérience de la cervelle d'agneau a la cantine afin de montrer que le goût des adultes influence celui des plus jeunes. Mais ce sont finalement les anecdotes qui ont le plus de piquant : "Il y a quelques temps, je marchais dans la rue, derrière une "grand-mère" accompagnant sa petite fille. Toutes deux sautaient joyeusement sur un pied. Une femme, arrivant a leur hauteur, déclara a la vieille dame : "Voilà une mamie comme tout le monde voudrait en avoir !". J'entendis alors celle-ci lui rétorquer : "Vous dites cela parce qu'il y a la petite ! Si j'étais seule, vous penseriez que je suis folle !". (p. 92). Comme quoi le jeu est d’abord ce qu'on y investit.

Un essai anecdotique dans tous les sens du terme.

Le jeu enjeu de Jean Epstein, Armand Colin 1985 (réédition Dunod 2011), 127 pages, 18.50 €.

jeudi 15 décembre 2011

Les jeux au royaume de France : du XIIIe au début du XVIe siècle

Somme historique de plus de 600 pages, cette étude aux allures de thèse d’état fait presque le tour de la question. Débutant à la façon des Jeuxdes Anciens par un catalogue des jeux en usage au Moyen Âge, il aborde également les raisons du jeu, son déroulement, ses moments et ses lieux,  son économie, ses dérives, sa symbolique et ses représentations… C’est tout l’intérêt la démarche de Jean-Michel Mehl que d’analyser le jeu moins à travers ses formes que ses fonctions, moins comme un objet que comme un sujet.

Usant majoritairement de lettres de rémission pour y puiser des exemples historiques, l’auteur ne dédaigne pas la littérature médiévale où le jeu est davantage idéalisé.  Lutte dont on sort  vainqueur par l’esprit, l’adresse ou l’élection divine, la victoire au jeu est l’attribut du héros et à travers lui, figure l’élite qui s’en réclame. Tous les rois de France jouent, et François 1er a même un budget dédié dont il n’a pas à rendre compte. Quant aux classes populaires, les lettres de rémission fustigeant les blasphèmes, les accès de colère meurtriers, les accidents, les accusations de triche et, plus encore, les interdictions de jouer à répétition faites au peuple ne font qu’entériner le succès du jeu dans les classes populaires. On peut dire qu’à la fin du Moyen Âge le jeu est partout, ne serait-ce qu’au regard de l’explosion des sources qui l’évoquent.

Au chapitre des critiques, la plus sensible pour le non historien reste la volonté un peu vaine d’exhaustivité. Le jeu est traité de tous les points de vue possibles, et la référence constante aux sources est souvent redondante. L’analyse est en revanche en retrait, alors même que le plan de l’ouvrage, à la fois par tiroir et chronologique, ne favorise pas le dialogue entre les différentes approches. L’auteur semble parfois accablé par la masse des informations dont il dispose, de même que le lecteur, dont la navigation truffée de notes est rendue difficile par leur renvoi en fin d’ouvrage. Bien que cette critique soit liée à la méthode historique, rares sont les passages qui dépassent le fait ponctuel et résument, comme le fait Rabelais, cité en conclusion de l’ouvrage, le tournant du Moyen Âge :

« Lorsque l’enfant de la Devinière veut illustrer l’application de la clause unique de la règle qui gouverne la façon de vivre des Thélémites – le célèbre « fay ce que voudras », cette maxime radicale puisqu’elle « s’intime au présent… et gouverne le futur » -, il prend soin de mentionner le jeu. Ce qui le fonde en liberté. « Par ceste liberté entrèrent en louable émulation de faire tous ce que a un seul voyoient plaire. Si quelq’un ou quelcune disoit : « Beuvons », tout buvoient ; si disoient « Jouons », tous jouoient. » (p. 476). Associé à la liberté et au plaisir, le jeu n’est dès lors plus un loisir de classe ou interlope, mais l’expression d’une façon de mener sa vie.

Une somme et une source d’informations irremplaçable sur le jeu au Moyen Âge, d’une bien autre  ampleur et portée que Les loisirs au Moyen Âge de Jean Verdon parce qu’elle traite du jeu d’abord comme une activité humaine, mais qui aurait cependant gagnée à être plus analytique et synthétique.

Les jeux au royaume de France : du XIIIe au début du XVIe siècle de Jean-Michel Mehl, Fayard 1990, 631 pages, épuisé.

jeudi 1 décembre 2011

The art of computer game design

Premier ouvrage de game design, l’essai de Chris Crawford a fondé à la fois le game design et les game studies. Paru lorsque les plus gros succès du moment étaient des jeux électroniques (on ne disait pas toujours vidéo) sur console Atari, cet essai est aussi visionnaire qu’il peut parfois paraître dépassé.

S’appuyant sur Roger Caillois, faisant référence à la narratologie, l’auteur fait preuve d’une réflexion approfondie qui cherche à composer une approche informée à défaut de se montrer scientifique. Consacrant un chapitre entier à la question des genres (qui de l’aveu de l’auteur sont appelés à évoluer en fonction des parutions), l’essai ouvre la voie aux taxonomies postérieures. Considérer le jeu comme un art, à une époque où l’on affiche au mieux des cubes et des lignes, est d’une audace et d’une modernité étonnante ; d’autant que l’argumentation est particulièrement pertinente :

« L’amateur de problème [puzzle] œuvre contre celui-ci (ou son concepteur) pour découvrir son secret. Une fois le secret découvert, le problème perd désormais tout intérêt. A l’inverse, le joueur est confronté chaque fois à des épreuves différentes. Là où le problème est figé, un jeu est vivant ; le joueur doit inventer une solution qui s’adapte le mieux possible à sa personnalité et à celle de son adversaire. La distinction clef entre un jeu et un problème est la distance entre inventer votre propre solution et découvrir celle du game designer. Un jeu consacre la réalité du joueur et réagit à sa personnalité ; un problème est un objet inerte, muet. » (p. 10)

Certes le livre contient plusieurs recommandations quelques peu dépassées, comme par exemple l’obsession de la gestion de la mémoire, mais les commandements du concepteur restent tout à fait pertinents 25 ans après leur rédaction : 1) accepter les contraintes ; 2) ne pas copier servilement ; 3) centrer la conception autour de l’utilisateur ; 4) épurer ; 5) optimiser ; 6) laisser le choix ; 7) rendre cohérent. (pp 48-58). Ecrit dans un anglais limpide à défaut d’élégant, mis à disposition par l’auteur gratuitement en ligne, on ne saurait trop en conseiller la lecture. L’absence de ride de ce manuel est sans doute le meilleur plaidoyer en faveur de l’essence artistique intrinsèque au jeu vidéo, bien plus qu’une quelconque réalité virtuelle ou des effets 3D.

The art of computer game design : reflections of a master game designer de Chris Crawford, Osborne / McGraw-Hill, 1984, 112 pages, épuisé. Disponible gracieusement en ligne et en téléchargement ici.

lundi 21 novembre 2011

A theory of fun


Célèbre manuel de game design, A theory of fun est le premier ouvrage des game studies, ces études émanant de professionnels qui tentent de théoriser le champ du jeu vidéo, à partir du joueur, pour tenter de comprendre ce que s’amuser veut dire. En observant ses enfants, l’auteur met l’accent sur l’apprentissage et explique à partir de lui l’ennui, l’effort, la motivation, les genres de jeux, ou le jeu comme un art. La démarche est peu sourcée, comme c’est l’usage dans les réflexions américaines, en dépit de quelques notes en fin d’ouvrage. L’avantage est d’apporter parfois des exemples ou des réflexions originales, d’autre fois au contraire de substituer à la réflexion informée le bon sens trompeur.

La force particulière de cet essai tient a sa démarche didactique et humble, secondée par un format à l’italienne rédigé sous forme de fiche, sur la page de gauche, avec un dessin d’explicitation en regard, souvent humoristique. Cette approche concrète revendique une simplicité assumée, qui dans sa quête de démystification va souvent au-delà d’ouvrages plus ambitieux. Ainsi l’auteur met au point une matrice d’analyse du jeu, librement inspirée de l’ennéagramme, qui croise les types logiques de jeux (compétitif, collaboratif, solo) avec les expériences ludiques possibles (constructive, déconstructive, expérientielle), de manière pénétrante. Inversement, la réflexion ne dédaigne pas de mettre le jeu en perspective : par rapport à l’art ou à la vie : « Le graal de la conception de jeux est de faire un jeu où les défis se renouvellent sans cesse, où les compétences sollicitées sont variées, et où la courbe de difficulté est parfaite et s’adapte d’elle-même à nos capacités. Cela a déjà été fait toutefois, et ce n’est pas toujours une partie de plaisir. On appelle ça la vie. Peut-être y avez-vous joué ? » (p. 128).

Au chapitre des regrets, le refus d’une approche universitaire fait s’éparpiller le livre dans tous les sens, le système de fiches masquant mal le manque de corrélation entre certaines d’entre elles, ou l’avortement de quelques réflexions à moitié chemin. Ainsi, bien que l’auteur reconnaisse l’importance d’expérimenter nos pulsions, celui-ci ne peut s’empêcher d’invoquer la morale en appelant à la responsabilité des concepteurs. Or ce faisant, l’auteur minimise la réalité de la violence symbolique au profit de la violence explicite, ne se rendant pas compte que des jeux comme Mario sont des jeux de destruction massive, ni que la fiction est la condition de la catharsis. Il arrive également que l’auteur, emporté par son raisonnement, soutienne le contraire de la réalité : si on aurait tendance à jouer aux jeux qu’on aime, et que ceux-ci finissent par nous ennuyer, c’est que l’être humain rechercherait la facilité, l’auteur soutient donc que ce serait dans les jeux que nous aimons pas que, une fois l’effort consenti pour accepter d’y jouer, nous trouverions le plus grand plaisir. C’est absurde puisque le jeu est non seulement libre et volontaire, mais qu’en outre le plaisir, comme l’explique Bruno Bettelheim, provient non de la difficulté, mais d’un besoin inconscient resté sans réponse. Si l’ennui arrive, c’est que le jeu ne réussit plus à nous faire progresser dans la résolution de ces besoins. Un jeu qui ne nous intéresse pas ne répond tout simplement à nos préoccupations profondes.

Néanmoins un ouvrage sur la conception de jeux qui part du joueur pour aboutir à la conception, extrayant des fondamentaux une pensée originale, est une initiative suffisamment rare pour être soutenue. D’autant que l’auteur fait preuve parfois de fulgurance dans ses intuitions : « Les jeux ne seront jamais matures aussi longtemps que les concepteurs les créeront avec des solutions finies aux problèmes qu’ils ont imaginés. » (p. 191). A méditer. Une très bonne introduction, claire et didactique, et plus profonde qu’il n’y paraît.

A theory of fun for game design de Raph Koster, Paraglyph Press 2005, 244 pages, 19.50 €.

vendredi 11 novembre 2011

Pourquoi la fiction ?

Derrière ce beau titre, suivi d’une introduction avant-gardiste qui loue le jeu vidéo à travers Tomb raider, on pouvait s’attendre à un essai audacieux, tout au moins à une synthèse plaisante de la question. Or l’ensemble, outre d’être passablement confus, ne fait (presque) jamais l’effort d’annoncer ce qu’il prétend traiter, de l’analyser puis de l’organiser. Il faut en revanche deviner, à travers la critique faite à la pensée académique, ce que celle-ci est supposée être. On a ainsi la désagréable sensation d’être le destinataire de confidences dont nous ne connaissons pas le contexte. Confidences écrites dans un langage inutilement technique, où l’on perd la ligne directrice : « La peinture relève de la mimésis iconique, alors que la photographie est un dispositif à la fois iconique et indiciel, c’est-à-dire qu’elle fait partie de la classe des représentations mimétiques dans lesquelles la représentation est causée par ce qu’elle représente. » (p. 293). Si ce passage n’est pas incompréhensible, il manque cruellement, à l’image du reste de l’ouvrage, de clarté, de concision et de didactisme, si bien que l’on retire peu de choses des 350 pages censées faire le tour de la question.

Au chapitre des bonnes surprises, la distinction pertinente entre les différentes composantes de la fiction, à savoir l’imitation, la feintise, la représentation et la connaissance, permet de mieux comprendre comment la fiction est confondue avec ses dérivés qui ne l’incluent pas forcément, et pourquoi elle est souvent décriée : inférieure à la réalité si elle l’imite, mensonge et source de confusion si elle se fait passer pour elle, simplification si elle la résume, théorie fumeuse si elle prétend en rendre compte. Le lien avec le jeu est en outre souligné, puisque c’est dans le jeu que l’enfant découvre la fiction, ou plutôt son contraire et complément, la réalité, qui naît d’elle. Quelques pensées éclairantes dépeignent ainsi le fonctionnement de la feintise ludique : « Dans le cas de l’immersion fictionnelle en revanche, la dualité est interne au plan du contenu représentationel : ce contenu est appréhendé dans le cadre d’un état mental “biplanaire” caractérisé par une scission entre traitement préattentionnel et traitement attentionnel des représentations. La situation de l’immersion fictionnelle pourrait en fait être comparée à celle dans laquelle nous nous trouvons lorsque nous sommes victimes d’une illusion perceptive tout en sachant qu’il s’agit d’une illusion. En effet, une illusion perceptive au sens technique du terme continue à être opératoire même lorsque je suis parfaitement conscient du fait qu’il s’agit d’une illusion, c’est-à-dire lorsque je suis à même d’empêcher qu’elle se transforme en croyance perceptive (erronée). » (p. 191). C’est une façon, certes jargonnante mais efficace, d’expliquer le miracle de la fiction ludique, de laquelle on est jamais tout à fait dupe et qui pourtant ne cesse de nous enchanter.

On regrette surtout cette impression de ne pas apprendre grand chose au regard de l’article Quelles vérités pour quelles fictions ?. Et donc que le contenu de ce livre indigeste aurait pu nourrir un article de fond, plus didactique, plutôt que de se comporter comme une longue dissertation dont la pensée est parfois difficile à suivre. Si l’on voulait railler le titre, on dirait qu’à défaut de répondre à la question qu’il pose, l’auteur aurait au moins pu s’attacher à définir ce qu’est la fiction. Or l’ouvrage dit davantage ce qu’elle n’est pas, ou pas seulement, plutôt que circonscrire clairement ce qu’elle est. Et c’est dommage.

Pourquoi la fiction ? de Jean-Marie Schaeffer, Le seuil 1999, 346 pages, 26 €.

mardi 1 novembre 2011

Introduction à la pensée complexe

La méthode, somme décourageante de 2500 pages, nécessitait une Introduction à la pensée complexe, la méthode développée par Edgar Morin pendant plus de 30 ans. Bien que cette introduction soit, à l’exception de son avant-propos, qu’une reprise d’articles épars écrits en parallèle de la rédaction de La méthode, cet opuscule de 150 pages résume bien les forces et les faiblesses de cette pensée. La complexité n’est ni exhaustivité, ni complication, mais la prise en compte du réseau de relations qui sous-tend toute connaissance. Aussi la complexité débouche sur plus de questions qu’elle n’en résout : « Sa définition première ne peut fournir aucune élucidation : est complexe ce qui ne peut se résumer en un maître mot, ce qui ne peut se ramener à une loi, ce qui ne peut se réduire à une idée simple. Autrement dit, le complexe ne peut se résumer dans le mot de complexité, se ramener à une loi de complexité, se réduire à l’idée de complexité. La complexité ne saurait être quelque chose qui se définirait de façon simple et prendrait la place de la simplicité. La complexité est un mot problème et non un mot solution. » (p. 10).

Il s’agit d’une pirouette puisque dès l’avant-propos, pourtant publié peu avant l’achèvement de La méthode en 2006, cela revient à reconnaître que la complexité nous dépasse. Graal du chercheur, la pensée complexe permet ainsi à chacun de s’en réclamer, tout en nous autorisant à dénoncer les recherches simplificatrices qui oublieraient d’en faire autant. Certes celle-ci est porteuses d’idées stimulantes, mais l’absence, en dépit du nom de son ouvrage fondateur, de cadre méthodologique clair, lui donne des allures de spiritualité : une méthode qui ne se définit que par métaphore et par ce qu’elle n’est pas, n’est que postulat et ne saurait fonder une démarche scientifique. A moins que... cette méthode reconnaisse précisément qu’elle n’en est pas une. Ou de façon plus pertinente peut-être, que si le rôle de la science est de chercher des réponses et des solutions, le rôle imparti à la pensée complexe serait de comprendre le fonctionnement de la pensée scientifique, qui n’est qu’un méta-système des systèmes qu’elle pose. Toute réponse apparaît dès lors comme induite par le système qui a posé la question, et inintéressante au regard de la compréhension du cadre qui lui donne seul un sens. D’où la référence de l’auteur au théorème de Gödel et son appel à une pensée ouverte contre la pensée cloisonnante.

Pourtant la patience du lecteur est parfois récompensée, et bien que l’on n’échappe jamais à la pensée métaphorique, témoignage de l’insuffisance des outils propres de la pensée complexe qui doit emprunter à la pensée simplifiante les moyens de son expression, Edgar Morin donne des pistes conceptuelles, à défaut de méthodologiques : « La tapisserie est plus que la somme des fils qui la constituent. Un tout est plus que la somme des parties qui la constituent. Deuxième étape de la complexité : le fait qu’il y a une tapisserie fait que les qualités de tel ou tel type de fils ne peuvent toutes s’exprimer pleinement. Elles sont inhibées ou virtualisées. Le tout est alors moins que la somme des parties. Troisième étape : cela présente des difficultés pour notre entendement et notre structure mentale. Le tout est la fois plus et moins que la somme des parties. » (p. 113-114). Cette pensée rappelle tout à fait celle de Sartre qui présente dans L’être et le néant un garçon de café qui est un peu moins et un peu plus qu’un garçon de café, car celui-ci joue à être lui-même, seule façon de l’être vraiment. Le jeu, même si Morin ne l’aborde jamais, est ainsi une illustration éloquente de cette assertion.

Devant l’impossibilité irréductible de donner un tournant pratique à sa pensée complexe, ce n’est qu’en fin d’ouvrage que l’auteur se résout à schématiser sa pensée, sémiotique pourtant auparavant assimilée à la pensée simplificatrice : « J’ai posé le tétragramme ordre / désordre / interaction / organisation. Ce tétragramme est incompressible. L’on ne peut ramener l’explication d’un phénomène ni à un principe d’ordre pur ni à un principe de désordre pur, ni à un principe d’organisation ultime. Il faut mêler et combiner ces principes là.  » (p. 142). Or, ce faisant, l’auteur pose un découpage quaternaire de tout phénomène, de la cause (désordre) qui entraîne une réaction (interaction) pour rétablir, par une redistribution des données (réorganisation), un équilibre final (ordre). L’intérêt de la pensée complexe est ainsi de faire passer l’étude de la fonction des phénomènes avant leur nature, de les relier pour qu’ils prennent sens. Et examiner le jeu à l’aune de ce découpage, donne corps une à la pensée d’Edgar Morin autant qu’elle permet de comprendre le jeu dont le cours est à la fois linéaire, rétroactif et récursif (p. 115).

Une pensée complexe qui n’est jamais compliquée, particulièrement stimulante tant que l’on respecte plus son esprit que sa lettre.

Introduction à la pensée complexe d’Edgar Morin, seuil 2005, 158 pages, 6 €.