lundi 11 juin 2007

Jeux & jeux vidéo


Si on réunit souvent les deux genres en France dans le même dédain, les joueurs des premiers étant jugés attardés, ceux des seconds autistes, on les oppose souvent du point de vue social : le jeu sur ordinateur serait une activité solitaire et compulsive, alors que les jeux de société auraient un rôle social et éducatif. Le jeu vidéo ne reprend l’avantage qu’en termes économiques, où l’on ne cesse de louer une industrie ‘qui pèse plus lourd que celle du cinéma’ et où les français excellent.

C’est bien sûr extrêmement réducteur à l’heure de jeux en ligne, même si on peut s’interroger sur les liens affectifs tissés par des joueurs via leurs écrans, et selon l’unique mobile du profit que chacun peu retirer de l’autre pour progresser dans le jeu. Pourtant, lorsqu’on regarde les jeux de référence comme Everquest ou World of Warcraft, la messagerie ingame, le chat, le forum et les actions collectives (guildes, alliances…) jouent un rôle central. Si l’on ôte les combats très répétitifs, il ne reste guère qu’un site de rencontres, ou tout au moins d’échanges. Et les IRL (‘In Real Life’ = rencontres réelles de joueurs) sont monnaie courante. Pas si mal pour une activité ‘autarcique’…

Je ne m’attarderai pas sur le fait que les jeux de société développent l’imagination et la créativité (particulièrement les jeux de rôle), l’esprit dialectique et les talents de négociateur, alors que les jeux vidéo développent les réflexes, la détermination, les talents de gestionnaire, le sang-froid. Car ce n’est pas mon propos, la distinction qui m’intéresse étant la différence de mécanique.

En effet, les jeux de société se doivent d’être simples pour être accessibles, et faire simple, comme dit l’adage, c’est compliqué ! Les jeux vidéo en revanche, particulièrement ceux en ligne tour par tour, dont par exemple les jeux gratuits en PHP, peuvent faire appel à des mathématiques compliquées, impossible à intégrer dans un jeu de société. Car cette ‘ingénierie’ est invisible pour le joueur, donc simple (indolore), alors qu’elle serait rédhibitoire pour un joueur moyen dans une règle de jeu. Le jeu en ligne est donc tout spécialement adapté aux jeux de simulation : wargame, gestions, jeux de rôle, qui nécessitent des centaines de pages de règles écrites en petits caractères, alors que leur transposition online est intuitive et fluide, l’ordinateur se chargeant d’indiquer au joueur, au moment opportun, les actions dont il dispose.

C’est ce formidable potentiel latent de calcul qui m’intéresse, et qui doit de mon point de vue être exploité en création. Les jeux en ligne ‘professionnels’ l’ont déjà fait d’un point de vue graphique, transformant les mondes générés en véritables galeries d’art. Mais les mêmes sous-exploitent à mon avis le gameplay dont il est pourtant possible de tirer partie, sans transposer bêtement les jeux vidéo en solitaire. C’est en tout cas le thème de ce blog.

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