mercredi 13 juin 2007

Penser les jeux en ligne


Si le jeu en ligne est un jeu vidéo, c’est une sous-espèce qui n’a que peu de points communs avec son parent solitaire. En effet, même ses pionniers étaient munis d’outils de chat pour faire du jeu en ligne une expérience collective, une microsociété parallèle. Depuis, certaines fonctionnalités impensables dans un jeu vidéo ont été inventées pour profiter du fait de jouer en même temps au même jeu.

Des animations, sortes de défis temporaires organisés par des maîtres de jeu pour dynamiser et renouveler le schéma porte-monstre-trésor des jeux en ligne, ont ainsi été implémentées. Le PvP (Player versus Player), privilégie les affrontements entre joueurs là où le PvM (Player versus Monster) régnait en maître autrefois sur les jeux de salon. Enfin de véritables personnes incarnent les monstres d’importance ou PNJ (Personnages Non Joueurs) afin de suppléer à la bêtise artificielle par l’intelligence naturelle. Mais ces solutions sont accessibles principalement aux jeux professionnels en raison de leur coût.

Le vrai défi est de penser le jeu en ligne autrement que comme une transposition ‘massivement multijoueur’ de jeux ‘localement multijoueur’, à fortiori de jeux solitaires. On se rappellera en effet que le LAN, jeu par réseau, possédait déjà des outils de chat, et que le PvP n’a pas attendu Internet pour arriver. Ce défi est véritablement donc de penser un jeu sans fin, qui ne peut éternellement se renouveler. Ni WOW ni Everquest n’ont proposé de solution, le jeu s’arrêtant quand on atteint un certain niveau.

En effet, un des problèmes majeurs des jeux en ligne est la cohabitation des joueurs. La limitation de niveau n’empêche pas les débutants de se faire occire en trois coups par les anciens joueurs du camp adverse dans un jeu PvP. Du coup ont été créées des cartes spéciales pour les nouveaux joueurs. Mais cela ne fait que retarder l’échéance et confirmer des problèmes de conception.

Un élément de solution serait donc de penser chaque élément le jeu en ligne comme une interaction avec les autres mécanismes, avec les autres joueurs. Dés lors les nouveaux joueurs pourraient s’intégrer si des tâches spécifiques leur sont dévolues, si des règles spéciales les protègent, et surtout si des quêtes collectives, qui ne font pas appel à la puissance du personnage, mais à son astuce et à l’entraide et à la collaboration au sein de son peuple. Les quêtes pourraient en outre être construites à partir des joueurs eux-mêmes : par exemple un personnage est tué par un autre qui avait comme quête de le défier, cela provoque une possibilité de quête de vengeance pour le premier (la mort n’est pas définitive…), qui génèrera une enquête pour un troisième, etc.

C’est en tout cas ce genre de piste que j’explore actuellement dans mes créations.

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